《漫威银河护卫队》插科打诨,顺便拯救世界


3楼猫 发布时间:2023-04-04 14:46:58 作者:长温 Language

前言

观前提醒:若您对游戏性要求较高且对剧情叙事并不感冒,那么本作不建议游玩。

当你看到这篇烂文并且还没有玩过此游戏,那么我贴心地提醒你一下,这款游戏已在不久前退出了微软XGP服务。

《漫威银河护卫队》插科打诨,顺便拯救世界-第0张

冒着不要赞的风险整活,是不是很刺激、很大胆?

好吧,并不是故意搞人心态,而是我拖了3个月的稿,看游戏马上要退出XGP抓紧发出来蹭一下。拖延症真是懒狗的一生之敌啊!(***,又拖了半个月)

《漫威银河护卫队》插科打诨,顺便拯救世界-第1张

粉丝向,但没有门槛

作为漫威IP的衍生游戏作品,或许会有人担心IP本身的内容会不会对游戏的体验造成影响。我以一个漫威白痴的身份告诉你,完全不影响!在第一章你会以抓怪兽的名义熟悉各项操作,同时初步了解你的各个队友。

不会说话的树人与会说话的浣熊,话少但互相看不上眼的壮汉与女人,还有幽默嘴碎的主角。嘿!很容易理解不是吗?

如果你还没有记住他们的话,那么在第二章入狱的时候,他们也会给你一个印象深刻的自我介绍。嗯~印象深刻。

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火箭前期还是有点刻薄了,后期好很多

至于战斗方面,你只要把准星对准那些橡皮泥一样的怪物,摁下扳机键或者鼠标左键就可以了。技能好了就用,伤害能躲就躲,实在不行就降低难度,本作的战斗方面是真的没有什么亮点,味同嚼蜡。

线性流程,但足够有料

近几年的游戏,不加上个开放世界元素就好像低人一等一样,而且水平还不太够,这几年玩下来确实是有点疲劳了,以至于玩到本作这样单纯的线性流程居然会感到惊喜。不用在地图上来回跑,不需要找NPC接任务,你只需要一路走下去,欣赏制作组为你悉心准备的盛宴。不得不说,这实在是太畅快了!

虽然是线性游戏,但这款游戏的台词量轻松爆杀那些除了任务剧情什么也没有的垃圾开放世界。我可以这么说,从你进入剧情到游戏结束,主角的嘴基本就没停过,没停过!而且不是那些重复敷衍的对话,是精心设计过的对话。我感到最可惜的就是不能一边吃爆米花一边操控手柄,要是我有四只手该多好啊!好吧,这也防止我吃爆米花时被游戏的对话呛到,也算是一种防护措施吧。

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这游戏还有一个特点就是有一种时代的参差感。想象一下:我在星际飞船上和一群外星人打仗呢,耳机里却放着上个世纪的豪俊金曲。想出这个主意的人真是个天才,听着《Never Gonna Give You Up》逆风翻盘,暴打邪恶敌人真的超嗨好吧!玩的我浑身都发颤,太刺激啦!

————————剧透提醒———————

何来年度最佳叙事

TGA 2021年的最佳叙事提名有:《死亡循环》、《双人成行》、《脑航员2》、《奇异人生本色》,还有荣获此奖的《漫威银河护卫队》。能拿到年度叙事足以证明本作的叙事水平,但网络上对此的评测却寥寥无几,笔者就随手评测一下,有什么观点可以在评论区里说出来,交流交流。

剧情节奏

从整体脉络看,游戏以标准的三幕式为剧情骨架:即开端-中段-结尾。开端有亮点,中间有冲突与转折,结尾有情绪高峰。

剧情我分为三大段:序章到第四章为开端,第五章至第十二章为中段,第十三章至第十六章为结尾。

开端:第一章结尾逃出生天后遭到逮捕的转折很巧妙的提起了玩家的兴趣;第二章则成为了聚焦点的中转站,将玩家的注意力合理的转到如何诈骗怪物女王以还清债务的问题上;而第四章计策失败大打出手的则自然的将情绪提到了高亢的地步。

有的朋友可能意识到了,这一段仍然符合三幕式的架构,而且第一章、第三章与第四章这两部分依然是三幕式区别只是一短一长,这也是本游戏的一个亮点:它形成了三幕式结构的嵌套,节奏安排的却很合理,通过间隔与长度保证了玩家体验的新鲜度。

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字幕贴心的为听力受损的玩家作出提醒

中段:这里我分为两部分:第一部分是5-9章,阴谋出现,主角团一路坎坷,被追杀、遭逮捕、死女友,女儿更是成了反派的工具人,悲催至极。这部分剧情节奏向压抑发展,到第九章更是直达低谷。这是少有的以消极情绪作为首尾的三幕式结构。第二部分则是超级英雄经典的自我反省与正视牵绊。德拉克斯、火箭、卡魔拉这些主角团成员开始成长,并在第十二章挫败反派的计划,夺回不毛之地,吹响反攻号角。

这里有趣的地方是两个部分章节的长度不一样:第一部分五章,第二部分算上节奏回升的第十二章也只有三个章节。两部分都符合三段式,长度不同。没发现与开端部分的设计一样吗?只不过把小章节的规划放在了大的分段上而已,却十分有效。

《漫威银河护卫队》插科打诨,顺便拯救世界-第5张

主角团的成长,德拉克斯开始认同火箭了

结尾:作为游戏的“最后”部分,剧情节奏开始激昂,前期与玩家产生联系的势力也加入主角团反攻的战局,最后封印大boss、救出女儿,一切完美收官。一切都非常的标准不是吗?仿佛在这里结束就可以了,谁也挑不出什么问题。

但是制作组就是不愿意,他们就是想整个大活,而这个大活,可能也是让本作品拿到年度最佳叙事的重要砝码!

当主角团接受完全宇宙的欢呼,帅气潇洒的留下团队的宣传名片,一切尘埃落定时,被封印的boss直接一个反杀。在初见时,这真的非常有反差感。前面十几章铺垫的激昂节奏突然被打断,事态急转直下,这份惊喜真的令人怀念,仿佛回到当初打逆转的时候。这就是一个叙事诡计,前面标准的剧情设计都是为了这最后的反差,太精彩了。超英这个题材将所有人都麻痹了,之后直接给你来了个反转绝活。

而在这个绝活结束后,制作组又埋了个互动地雷。如果你在超级智慧离开后,代入情绪并拒交罚款,那么当一切结束,你准备潇洒离开时,飞船就会被禁闭锁强制关闭引擎。一场超级英雄show以这么滑稽的一种方式落下帷幕,我只能说制作组真的是太坏了,我好爱!

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制作组也总会设套

细节刻画

人物文本的入木三分

当骨架已经安置完毕,那么接下来就是皮囊的填充了,不然光有骨架会让人吓一跳(桀桀桀)。出色的细节刻画会让角色形象更加丰满的同时也会给玩家带来足够的代入感,这对于一个以剧情为主要驱动力的游戏来说是十分重要的内容。

得益于那夸张的文本量,本作人物形象的塑造十分丰满,个人认为以彼得最后在应许中开导妮基那一段最为惊艳,无论是妮基的自我谴责,还是彼得不肯正视科瑞的死亡,都将那种对身边人离去的逃避和自我欺骗展示的淋漓尽致。

我需要她回来

我不在乎是不是真的,我需要一切回到从前那样

即便那意味着要烘培同样的破蛋糕,烘培到永远、永远!

就算只想着她会回来也总比要承认她永远不会回来要好过

而且—她的离去,全是我的错

这一段当时真的是打动我了,具有感染力的台词与充满感情的配音,真的让我能略微感受到她的丧母之痛,那种支撑世界的柱石倾塌了一般的无助感。

而彼得面对科瑞的灵魂时,尽管科瑞一次次的打断仍然用大段话语去逃避,直到科瑞平淡且坚定的说出“我已经死了!”这一残忍事实,彼得的话唠却戛然而止,呆立在那里,直到科瑞抚上他的脸颊,才抬起头,眼里满是泪光,能让人一窥这个乐天男人心里面的柔软。

《漫威银河护卫队》插科打诨,顺便拯救世界-第7张

动作语言的恰到好处

有不少人在游玩完本作后,会抱怨卡魔拉这个角色戏份过少,这确实是一个问题,但卡魔拉这个人物的塑造却十分完美,而这就要归功于卡魔拉坦白时优秀的动作语言了。

当卡魔拉坦白自己亲手杀了星云时,并低下头闭上眼睛准备接受指责时,彼得却用搞怪的话语表达出了接受。此时卡魔拉的反应是什么?震惊的张开嘴巴,并笑着说出拒绝。

《漫威银河护卫队》插科打诨,顺便拯救世界-第8张

当众人揭穿她的小谎言时,她进一步的规避却暴露出更多的细节。说着反对,但双手从没有伸出拒绝的姿势,张开的幅度巨大,更像是拥抱一般,手掌几乎与腹部平行,丝毫看不出来拒绝的意思。

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当众人最后聚首再分开时,卡魔拉则是第一个退出,而且是以下蹲转身轻巧的避开格鲁特与德拉克斯的手掌,生怕挣开会使二人介意,完全一副害怕热情人士的羞怯小姑娘样子。其实这里火箭的动作语言也是相当棒的,但那就跑题了。

《漫威银河护卫队》插科打诨,顺便拯救世界-第10张

堪称顶级的文本搭配上精心设计的动作,附以充满感情的配音。只要故事大纲不拉胯,真是想翻车都难啊!

结语

可惜的是,作为编剧的Mary DeMarle 已经在去年离职 Eidos 蒙特利尔并加盟了 BioWare 。这既是好消息也是坏消息,好消息是《质量效应》或《龙腾世纪》新作的剧本水平不用太过担心了;坏消息是Eidos失去如此优秀的编剧后,杀出重围的新作还能否会像《人类革命》那样给玩家带来惊喜呢?

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