好久沒寫遊戲相關的文章了,最近在工作中也是遇到了一些值得思考的問題,便開篇聊聊「鎖定」吧。
為了梳理本文的結構,也是為讀者樹立起這篇文章想要討論的概念,我們先對現在常見的鎖定進行一些簡單的分類。
丨鎖定:分類與應用
Locked(硬鎖)
應該是提到鎖定時,大部分人會想起的鎖定模式。即:
開啟後,角色和鏡頭始終指向鎖定目標,玩家喪失對於角色旋轉與鏡頭的控制權。
此時設計師控制的鏡頭>玩家輸入。鏡頭的效果和參數基本都是由設計師提前調好的,玩家不會修改,也無法控制。
Faced(軟鎖)
這種會相對隱晦,一般來說是角色釋放技能時,影響通過調整角色旋轉和位移來控制技能最終打擊目標。即:
無需開啟,釋放技能時使角色轉向鎖定目標,玩家部分喪失對於角色旋轉的控制權。
此時設計師控制的鏡頭<玩家輸入。一般來說,如果釋放技能的同時,玩家有很明確的目的(比如此時攝像機的朝向,有著角色有向一側的移動之類),要以玩家目標為優先。
簡單分類就是這樣,萬變不離其宗。
現在,若是想要對這一常見的遊戲機制分析一二,我們不妨還是從最易於理解的地方——玩家的應用場景開始吧。
下面討論的是例如《原神》、《只狼》,遊戲鏡頭和角色朝向分離的遊戲類型。
大部分的 3D 動作遊戲都會配備硬鎖定,這其實是出於一個很簡單的考量:在複雜的三維場景中,玩家很難通過鼠標輕易的找到他想要攻擊的目標。例如,在沒有鎖定的情況下,倘若地圖上有五隻怪物,而玩家的攻擊只能打到一隻,這時玩家若是想要優先擊殺血量最低的那一隻怪物,便要完成一系列複雜的操作。
由於 3D 遊戲難以直觀地通過鏡頭的朝向判斷角色的朝向,所以玩家一般需要先將鏡頭轉向想要攻擊的怪物目標方向,然後再使角色向前移動,使角色朝向同鏡頭朝向一致,而後,玩家需要預估一下自己這次攻擊的距離,並主動向前靠近,最後釋放技能。
這套操作不但繁瑣,而且門檻極高。玩家不但要關心怪物本身的行為,利用自己的能力與敵人博弈,還得時刻調整自己的鏡頭,以確保攻擊可以命中。嗯,其實會和FPS遊戲更像。《魔物獵人》的操作模式和上述類似,但它大多數時候都是單對單的戰鬥,而且目標往往巨大無比,不太需要玩家有著精確的瞄準也可以擊中敵人。
更重要的原因在於,人如其名,動作遊戲相當看重“動作”,因此,需要讓玩家的注意力聚焦於所操控角色和敵對怪物的動作身上,而不是被門檻極高的“瞄準”所困擾。
動作遊戲,或者說這類遊戲想要兜售的,便是“體驗現實中不存在的戰鬥”。而遊戲裡所謂「戰鬥」,又往往是行為之間的博弈。你掃腿,我跳擊;你前衝,我側閃;你蓄力,我打斷。樂趣便在專注與壓力的彈性中釋放。
從這個角度說,雖然 Locked(硬鎖)剝奪了玩家對於鏡頭的控制權,但卻可以讓他們在更少的選擇中體驗更多的可能性。
而 Faced(軟鎖)所面對的場景就更常見了:在沒有發生 Locked(硬鎖)的情況下倘若一隻怪物突然出現在角色的背後,而你想要攻擊他,就必須先將角色旋轉到那個方向,這個過程難免需要耗費零點幾秒。可能就是這點時間,怪物的攻擊就已經打斷了你的攻擊前搖。如果玩家可以自動旋轉過去,那就可以快人一步,及時發動反擊。
看起來,好像也是你的攻擊自動鎖定了最近的那個目標。
深入挖掘一下。
丨玩家之眼:鏡頭
遊戲,尤其是遊玩3DRPG的電子遊戲,是玩家尋找虛擬體驗的一個過程。
如果說鼠標和鍵盤是將虛擬角色的四肢折射於顯示之中,那你的顯示器——也就是遊戲的鏡頭,便是你透過現實與虛幻之間的白牆,看到那方世界的窗戶。而你操控鼠標左右移動的過程,就彷彿是遊戲角色也在相應地去扭頭一般。
然而,實際的遊戲過程中,鏡頭很少就像一個普普通通的攝像機一般待在角色地頭頂,為玩家展示遊戲世界。它總是要左移右晃,一會偏移一會顫抖,就彷彿設計師們時不時要給它來上一段點擊一般。
這裡面,其實隱藏了一個第三人稱遊戲的矛盾:玩家在遊戲中代入的是主角,可視角卻凌駕於角色之上,就好像是“我”在看著“我”一般。如此明顯的失真,又要如何保證玩家的沉浸感呢?
就我自己的理解而言,答案是合適地分配玩家注意力。
當玩家的注意力位於角色身上的時候,就會更多的處於“觀察者”的視角。此時對玩家來說,遊戲是一本捲開的故事書,是自動小提琴拉出的樂曲,雨水落到地面濺起的水花。
當玩家的注意力脫離角色,著眼於遊戲裡的虛擬世界的時候,就會更加的認可自己是一位“親歷者”。此時,玩家是史詩的述者,是撥弄琴絃之手,是因淋雨而瑟瑟發抖的人。
比如說,《原神》雖然沒有硬鎖定,但是他在戰鬥的時候會進入一套規劃好的戰鬥鏡頭。這套鏡頭會剛好把角色與敵人放置在距離屏幕中心差不多相等的位置,玩家在戰鬥的時候就好像在看一齣戲劇一般。沉浸感會稍差,但可以更加充分的展示角色魅力。
人類的眼睛天然會聚焦於屏幕的中心,所以在設計師想要提升玩家的沉浸感的時候,往往會將這一塊空出來,儘可能地讓玩家看到場景而非主角。也就是俗稱的“越肩”視角(巫師三或者戰神的戰鬥鏡頭),角色不會過多佔據玩家注意力。
就好像看一本小說,儘管寫的是別人的經歷,但讀者彷彿依舊可以感受到主角在遇到各種問題時的情緒。也就是所謂共情。無論是“我就是主角”亦或者“我決定遊戲人物的命運”其實都不會破壞代入感,但問題是,不能在兩種狀態間切換的過於生硬和頻繁。
同樣的,在玩家將鏡頭鎖定到一個角色身上的時候,“聚焦”是一個很關鍵的思路。讓玩家的思緒可以持久的保持在同一個單位身上,而不是被各種意外事件所打斷,而被各種信息密度過高的各種東西所擾亂。
鎖定是為了聚焦目標。
有些遊戲會在鎖定時將玩家和敵人放在一條對角線上,有些則不會。但無論如何,你會發現,無論這些怪物如何騰挪,移動,跳躍,鏡頭都會儘可能地保持它在“屏幕”這個 2D 平面上的穩定。換句話說,玩家不需要因為怪物或者角色位置的變化而費勁在屏幕上尋找怪物的位置,可以從一而終地觀察敵人的動作。比較好的例子就是魂系遊戲,玩家在鎖定目標時,可能主角都已經跑到了屏幕的左下或者右下角,但怪物的位置卻不會改變。
專注會產生“代入感”,這不僅僅是遊戲樂趣的來源,也可以很大程度上解放設計師對於怪物的想象。
鎖定的效果是幫助玩家聚焦,但在鎖定之前,玩家還得按下那麼一個鎖定鍵。任何輸入,都一定要和人類的真實需求相呼應,那麼玩家按下鎖定,折射了我們的什麼樣的慾望?當我想要鎖定一個目標的時候,我究竟想要什麼呢?
丨沒錯!我想“看”它。
在現實中,人類如果想要像遊戲裡面去“鎖定”一個不算靈活的目標(例如一隻奔跑的雞,只要它沒躲起來),理所應當的,並不困難。因為我們可以做到同時扭動眼球和脖子,讓自己視野的焦點快速從一個邊緣移動到另一個邊緣,也可以讓自己的眼睛免受一些擾動的干擾。如果你在讀著這段文字的時候扭動一下脖子或者身體,就會驚訝的發現,自己竟然可以做到讓視野牢牢地鎖定一個固定的目標不變!
作為獵手,人類的眼睛天生就有很強的追蹤能力。只是它太過習以為常(而且在現代生活中的意義不如從前)所以往往為我們所忽視。
但它仍是我們的一種本能。
可惜,如今的電子設備似乎並不能天然的將這種能力折射到硬件上,遊戲裡尚且缺少實現這種“原始本能”的方式,若是在主打沉浸感的遊戲類型裡少了點什麼,自然會讓我們抓耳撓腮,大呼“不對勁”。
就如你盯著一個運動的東西看得時候,幾乎感覺不到自己腰身,頭顱,眼球的微小轉動一般(你可以現在試一下),“鎖定”也是讓玩家在遊戲裡面,也可以復刻出這種本能。
電子遊戲是現實生活的折射,所以,當我們討論鎖定的時候,不妨盯一盯鄰居家的雞。