【游戏杂谈】关于「锁定」


3楼猫 发布时间:2024-12-31 06:20:55 作者:城倾山 Language

好久没写游戏相关的文章了,最近在工作中也是遇到了一些值得思考的问题,便开篇聊聊「锁定」吧。

为了梳理本文的结构,也是为读者树立起这篇文章想要讨论的概念,我们先对现在常见的锁定进行一些简单的分类。

丨锁定:分类与应用

Locked(硬锁)

应该是提到锁定时,大部分人会想起的锁定模式。即:

开启后,角色和镜头始终指向锁定目标,玩家丧失对于角色旋转与镜头的控制权。

此时设计师控制的镜头>玩家输入。镜头的效果和参数基本都是由设计师提前调好的,玩家不会修改,也无法控制。


 

Faced(软锁)

这种会相对隐晦,一般来说是角色释放技能时,影响通过调整角色旋转和位移来控制技能最终打击目标。即:

无需开启,释放技能时使角色转向锁定目标,玩家部分丧失对于角色旋转的控制权。

此时设计师控制的镜头<玩家输入。一般来说,如果释放技能的同时,玩家有很明确的目的(比如此时摄像机的朝向,有着角色有向一侧的移动之类),要以玩家目标为优先。

 

简单分类就是这样,万变不离其宗。

现在,若是想要对这一常见的游戏机制分析一二,我们不妨还是从最易于理解的地方——玩家的应用场景开始吧。

下面讨论的是例如《原神》、《只狼》,游戏镜头和角色朝向分离的游戏类型。

大部分的 3D 动作游戏都会配备硬锁定,这其实是出于一个很简单的考量:在复杂的三维场景中,玩家很难通过鼠标轻易的找到他想要攻击的目标。例如,在没有锁定的情况下,倘若地图上有五只怪物,而玩家的攻击只能打到一只,这时玩家若是想要优先击杀血量最低的那一只怪物,便要完成一系列复杂的操作。

由于 3D 游戏难以直观地通过镜头的朝向判断角色的朝向,所以玩家一般需要先将镜头转向想要攻击的怪物目标方向,然后再使角色向前移动,使角色朝向同镜头朝向一致,而后,玩家需要预估一下自己这次攻击的距离,并主动向前靠近,最后释放技能。

【游戏杂谈】关于「锁定」-第0张

这套操作不但繁琐,而且门槛极高。玩家不但要关心怪物本身的行为,利用自己的能力与敌人博弈,还得时刻调整自己的镜头,以确保攻击可以命中。嗯,其实会和FPS游戏更像。《怪物猎人》的操作模式和上述类似,但它大多数时候都是单对单的战斗,而且目标往往巨大无比,不太需要玩家有着精确的瞄准也可以击中敌人。

更重要的原因在于,人如其名,动作游戏相当看重“动作”,因此,需要让玩家的注意力聚焦于所操控角色和敌对怪物的动作身上,而不是被门槛极高的“瞄准”所困扰。

动作游戏,或者说这类游戏想要兜售的,便是“体验现实中不存在的战斗”。而游戏里所谓「战斗」,又往往是行为之间的博弈。你扫腿,我跳击;你前冲,我侧闪;你蓄力,我打断。乐趣便在专注与压力的弹性中释放。

从这个角度说,虽然 Locked(硬锁)剥夺了玩家对于镜头的控制权,但却可以让他们在更少的选择中体验更多的可能性。

而 Faced(软锁)所面对的场景就更常见了:在没有发生 Locked(硬锁)的情况下倘若一只怪物突然出现在角色的背后,而你想要攻击他,就必须先将角色旋转到那个方向,这个过程难免需要耗费零点几秒。可能就是这点时间,怪物的攻击就已经打断了你的攻击前摇。如果玩家可以自动旋转过去,那就可以快人一步,及时发动反击。

看起来,好像也是你的攻击自动锁定了最近的那个目标。

【游戏杂谈】关于「锁定」-第1张

深入挖掘一下。

 

丨玩家之眼:镜头

游戏,尤其是游玩3DRPG的电子游戏,是玩家寻找虚拟体验的一个过程。

如果说鼠标和键盘是将虚拟角色的四肢折射于显示之中,那你的显示器——也就是游戏的镜头,便是你透过现实与虚幻之间的白墙,看到那方世界的窗户。而你操控鼠标左右移动的过程,就仿佛是游戏角色也在相应地去扭头一般。

然而,实际的游戏过程中,镜头很少就像一个普普通通的摄像机一般待在角色地头顶,为玩家展示游戏世界。它总是要左移右晃,一会偏移一会颤抖,就仿佛设计师们时不时要给它来上一段点击一般。

这里面,其实隐藏了一个第三人称游戏的矛盾:玩家在游戏中代入的是主角,可视角却凌驾于角色之上,就好像是“我”在看着“我”一般。如此明显的失真,又要如何保证玩家的沉浸感呢?

就我自己的理解而言,答案是合适地分配玩家注意力

当玩家的注意力位于角色身上的时候,就会更多的处于“观察者”的视角。此时对玩家来说,游戏是一本卷开的故事书,是自动小提琴拉出的乐曲,雨水落到地面溅起的水花。

当玩家的注意力脱离角色,着眼于游戏里的虚拟世界的时候,就会更加的认可自己是一位“亲历者”。此时,玩家是史诗的述者,是拨弄琴弦之手,是因淋雨而瑟瑟发抖的人。

 

比如说,《原神》虽然没有硬锁定,但是他在战斗的时候会进入一套规划好的战斗镜头。这套镜头会刚好把角色与敌人放置在距离屏幕中心差不多相等的位置,玩家在战斗的时候就好像在看一出戏剧一般。沉浸感会稍差,但可以更加充分的展示角色魅力。

【游戏杂谈】关于「锁定」-第2张

 

人类的眼睛天然会聚焦于屏幕的中心,所以在设计师想要提升玩家的沉浸感的时候,往往会将这一块空出来,尽可能地让玩家看到场景而非主角。也就是俗称的“越肩”视角(巫师三或者战神的战斗镜头),角色不会过多占据玩家注意力。

【游戏杂谈】关于「锁定」-第3张

就好像看一本小说,尽管写的是别人的经历,但读者仿佛依旧可以感受到主角在遇到各种问题时的情绪。也就是所谓共情。无论是“我就是主角”亦或者“我决定游戏人物的命运”其实都不会破坏代入感,但问题是,不能在两种状态间切换的过于生硬和频繁。

【游戏杂谈】关于「锁定」-第3张

同样的,在玩家将镜头锁定到一个角色身上的时候,“聚焦”是一个很关键的思路。让玩家的思绪可以持久的保持在同一个单位身上,而不是被各种意外事件所打断,而被各种信息密度过高的各种东西所扰乱。

锁定是为了聚焦目标。

有些游戏会在锁定时将玩家和敌人放在一条对角线上,有些则不会。但无论如何,你会发现,无论这些怪物如何腾挪,移动,跳跃,镜头都会尽可能地保持它在“屏幕”这个 2D 平面上的稳定。换句话说,玩家不需要因为怪物或者角色位置的变化而费劲在屏幕上寻找怪物的位置,可以从一而终地观察敌人的动作。比较好的例子就是魂系游戏,玩家在锁定目标时,可能主角都已经跑到了屏幕的左下或者右下角,但怪物的位置却不会改变。

专注会产生“代入感”,这不仅仅是游戏乐趣的来源,也可以很大程度上解放设计师对于怪物的想象。

锁定的效果是帮助玩家聚焦,但在锁定之前,玩家还得按下那么一个锁定键。任何输入,都一定要和人类的真实需求相呼应,那么玩家按下锁定,折射了我们的什么样的欲望?当我想要锁定一个目标的时候,我究竟想要什么呢?

 

丨没错!我想“看”它。

在现实中,人类如果想要像游戏里面去“锁定”一个不算灵活的目标(例如一只奔跑的鸡,只要它没躲起来),理所应当的,并不困难。因为我们可以做到同时扭动眼球和脖子,让自己视野的焦点快速从一个边缘移动到另一个边缘,也可以让自己的眼睛免受一些扰动的干扰。如果你在读着这段文字的时候扭动一下脖子或者身体,就会惊讶的发现,自己竟然可以做到让视野牢牢地锁定一个固定的目标不变!

作为猎手,人类的眼睛天生就有很强的追踪能力。只是它太过习以为常(而且在现代生活中的意义不如从前)所以往往为我们所忽视。

但它仍是我们的一种本能。

可惜,如今的电子设备似乎并不能天然的将这种能力折射到硬件上,游戏里尚且缺少实现这种“原始本能”的方式,若是在主打沉浸感的游戏类型里少了点什么,自然会让我们抓耳挠腮,大呼“不对劲”。

就如你盯着一个运动的东西看得时候,几乎感觉不到自己腰身,头颅,眼球的微小转动一般(你可以现在试一下),“锁定”也是让玩家在游戏里面,也可以复刻出这种本能。

电子游戏是现实生活的折射,所以,当我们讨论锁定的时候,不妨盯一盯邻居家的鸡。


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