公元793年,一隊來自茫茫北海的艦船登上了古稱阿爾比昂的土地,當地的官員與隨從並不覺著意外,操著古拙的語言靠上前去,要像往常一樣檢點貨物,徵收稅賦。直到寒光閃閃的巨斧與利劍,將泛白的日光折射到他們的眼中。
歷史的巨輪,就此開始轉動……
現在,你要在一片片孤島間奔走,調遣領主們的軍隊抵禦這些名為“維京人”的外敵,你所能依賴的,只有領主們稀少的兵馬和他們手中的槍,弓與劍盾,也許在那座座島嶼上,會有可供利用的法寶與新的援手。但此刻遠方冰霧中陣陣長號動地而來,你與這孤島的明天尚未可知……
本文討論的是經過重大更新之後的Jotunn Edition,也即Steam等平臺上販賣的版本
該遊戲登錄全平臺,在NS,谷歌商店有售
出人意料,有這樣沉重的歷史背景與基本設定,今天的主角《嚴酷北境》(簡譯為“壞北”或“絕境北方”)竟然是畫風如此簡潔可愛的一款輕量級策略遊戲。在清晰明快的繪本風格美術之下,RawFury發行的這款《嚴酷北境》同時具備即時戰略遊戲與塔防的玩法,還能夠在流程中找到roguelite的要素,將“麻雀雖小,五臟俱全”貫徹到了極致。一段守島生涯下來,我能夠從手下的三個兵種,幾位指揮官,多種地形和眼前諸般敵人處感受到這個小體量遊戲內含的驚人深度。當然,體量的絕對不足也侷限了它的長期多樣性與終盤可玩性,是否要在復工復課後的摸魚時間裡來上一局短小精悍的北地之戰,不妨看罷下述的遊戲優劣再行考量。
不知道的還以為是什麼清新的田園建設遊戲
號笛繞耳,指節煞白
很早之前,我就在各種音樂軟件上結識了一些風格獨特的歐美樂隊,其中Nightwish(夜願)算是我一度相當沉迷的,不為別的,就因為他們熱衷於在強勁的搖滾樂當中,加入當年讓我頗感新鮮的風笛這一樂器。這種源自羅馬的吹奏樂器在很久之前就傳到了不列顛,至今還是蘇格蘭高地民俗傳統的重要部分,風笛吹響,難免將人帶回景色如畫的溫帶島嶼。《嚴酷北境》遊戲開戰前的笛聲相比夜願融於金屬樂器的風笛更加純粹,輔以清新簡潔的繪本畫面,儼然一副寧靜的海島風光。但這份平靜並不能長久,一旦戰鬥開始,周邊的大海被濃霧覆蓋,悠長淒厲的號角聲不久便會穿破迷霧而來,象徵著殺伐的船影露出一角,此時北方不再安寧,只餘絕境茫茫。
儘管由於遊戲本身內容量的不足,遊戲的配樂整體上缺乏一些多樣性,但風笛與號角碰撞所營造的極致氛圍感,卻能夠讓玩家沉浸在這缺乏高規格畫面支撐的守島登陸戰中。與畫面一樣,本作的音效也相對卡通化,武器的碰撞和敵人、指揮官被擊斃的慘叫頗似誇張的歐美動畫片段,但在戰場上,風笛和其它樂器混合而成的背景音樂沉寂下來,淒厲的嚎叫更顯得孤島肅殺,殘酷氛圍與可愛美術的極致反差,也是《嚴酷北境》在視聽上的魅力之一。
《嚴酷北境》這遊戲走的是橡皮小人大亂斗的極簡美術風格,卻也不吝嗇血漿和屍體的大面積使用,乘船蜂擁而來的巨人戰士儘管被飛矢穿過,軀體血流不止,依然舉著手中大劍向戰場狂奔;戍守海岸的劍盾兵目睹戰友被巨箭粉碎,身上盔甲殷紅,寶劍盾牌卻也不放鬆一分。但即便指揮官與勇士們毅然奮戰,捨生忘死贏取了來之不易的戰果,一道無情的邊境線還是會席捲而來,籠罩途徑的小島,敦促著他們快些前進,此地不宜久留。
大戰之後的海島上,只餘血泊和蕭瑟寒風
一波又一波激戰下來,海岸長船枕藉血流漂櫓,你看不到戰士們的臉,甚至連小人們的四肢也不甚分明,但你也不難想象那酷寒北風之下,士兵們泛白的指節,那將人變成野獸,將野獸變成屍首的人間地獄。《嚴酷北境》正如其名,它起於童話繪本一樣的明快場景,卻又不為美術風格所掣肘,將維京入侵的殘酷展現得淋漓盡致,為遊戲增添了讓人一見難忘的視覺標誌性。
極簡策略,極深內核
如果有人告訴你,一個帶有塔防要素的即時戰略遊戲只有三個兵種可選,而且它還帶有相當的roguelite要素,已經對“剪刀石頭布”遊戲規則爛熟於胸的你肯定會對這遊戲頗有質疑。《嚴酷北境》就是用一套初看簡單,玩下去卻能發掘很多操作空間的戰鬥系統,打破了這樣的質疑。遊戲初始只會使用蠻力揮劍的大頭兵,能夠使用在關卡中獲得的金幣升級成戰力稍弱,攻擊距離近卻能移動攻擊的劍盾兵,攻擊力和攻擊距離雙雙佔優,移動時卻只能當活靶的長槍兵,以及雖準頭不高近戰孱弱,卻能夠拒敵千里之外的弓箭手,不同的兵種善於面對不同敵人,每個兵種有三個等級,還有一招必殺技和一個物品欄位,再加上每個小島上各異的地形與相比我方單位而言豐富的敵人配置,至少在遊戲初期,《嚴酷北境》會給你一些挑戰,卻也不會在真正意義上把你難倒。
三個兵種各有長處,也都有自己的剋星
然而,遊戲的關卡設計威力到中期開始顯現出來:不同的地形並非擺設,若是不想要後院失火,你就要旋轉鏡頭,嚴查每一座島上的山洞與小徑;不想過度減員,你就要找準敵人的必經之路埋下一軍,讓一隊低級長槍兵發揮以小博大的威力消滅成建制的巨人軍隊;不想顧此失彼,就要合理安排某隊士兵進屋補給減員的時間,避免在空窗期內遇到只有他們才能面對的敵人,對敵人路徑的預判,小隊的合理落位與走位,必殺技的開啟,炸彈,捶地法術等決戰道具的運用都頗有說法,四支小隊的上限讓每一關都難以尋得類似塔防遊戲中“擺完掛機”的完美答案,玩家必須讓每一隊士兵動起來,利用自己的觀察能力和戰略思維,戰術素養尋求每一波敵人的解法,同時以必要的犧牲交換不必要的損失,在註定不完美的結果中選擇一個最能夠接受的結局。
只要封死敵人的必經之路,以少勝多也不是天方夜譚
旋轉視角才能看見貫穿海島的小徑
遊戲的隨機性部分實際上也並非擺設,而且能夠與遊戲提升難度的方式“初見殺”相結合,玩家能夠在關卡的某些節點召集駐守小島上的指揮官為自己作戰,這些指揮官們攜帶的初始天賦各不相同,玩家很容易因人培養,構成一個屬於自己的陣容,也會將初期得到的物品按需給予特定的指揮官,得到一個絕對的主力隊伍,這種隨機設計其實是將roguelite中隨機性的一端向玩家側靠近,同時遭遇到的敵手也具有相當的隨機性,如果恰巧沒有合適的陣容,玩家經常會因為沒法處理某種敵人而陷入苦戰。
抵抗擊退效果的指揮官被錯誤培養成了弓箭手,顯然這個天賦更契合唯一有防禦能力的劍盾兵
不可反悔的特點也大大豐富了遊戲的挑戰性,兵種不能轉職,裝備不能卸下來重新分配,用於升級的金幣無法退還,指揮官戰死後如果不重開這關那他就真的永久死亡了,除非被遊戲中獲取時間完全隨機,使用次數相當有限的道具起死回生,玩家在戰場之外的每一步都不是毫無代價的,特別是困難模式,一步錯步步錯的環環相扣式設計加上初見陌生需要反覆熟練的背板式關卡,讓遊戲的耐玩程度大為提高,而遊戲最嚴重的懲罰——指揮官死亡可以通過重新進入關卡來避免,這樣遊戲的難度始終保持在“有挑戰性”這個級別而沒有跨過“惡意”這條紅線,作為瑞典工作室Plausible Concept的處女作,此等難度把控相當優秀,即使考慮到製作成員有育碧老將和《小小夢魘》的開發者,如此水平也是相當令人驚喜的。
要將指揮官的物品,等級,技能升到滿級,還是一筆不小的開銷
若陷入絕境,玩家也可命令指揮官利用敵人的小船逃走,三十六計走為上策
羽翼未滿,“肉鴿”難飛
當然,作為獨立工作室的首秀,《嚴酷北境》的致命缺陷,自然是它的體量問題。儘管遊戲本身的機制設計已經做到了竭力平衡,島嶼的地形豐富程度也在及格線以上,但這樣的平衡所建立的基石,是一塊本就不牢靠的方寸之地,雖然遊戲不強調數值的概念,但一般難度下升到三級士兵,本身就是一種能夠憑藉強度在一定程度上扳平兵種劣勢的存在,更何況遊戲中的敵人相對多,但敵人種類組合卻遵循一些固定的模式,能夠讓玩家找到這幾個模式之下的優解,由此很容易導致遊戲後期的挑戰性缺失。迫切希望把場子找回來的設計者只好把難度押寶在困難模式上,只不過一般難度下通關的玩家早就熟悉了大部分物品和指揮官特性,對付敵人也是兵來將擋,即使有困難模式的加入也難以彌補體量導致的一系列問題。
由於內容量小,本作的“肉鴿”要素也相當之尷尬,一般難度下整個關卡流程裡玩家甚至能夠蒐集到所有的物品,更高難度下若以蒐集物品為前提進行攻略,在“絕境”推進之前玩家也能將重要的法寶找個八九不離十。說到這個沒啥存在感的“絕境”黑線,其實它是一個強迫玩家向畫面右側推進的手段,這條線會收走玩家沒有來得及在規定回合內取得的小島,以此阻止玩家獲取資源,為玩家的決策加上一層軟性的時間限制,但遊戲基本上遵循一個由易到難的邏輯,前期玩家可以快速征伐幾座小島加快推進的腳步,到了黑線速度加快的時候,玩家基本上已經掌握了一回合內佔據兩三座小島的軍力了,這個回合限制自然也顯得頗為多餘。
兵種有限就算了,收集物品也不算豐富,但每個存檔的物品掉落順序隨機
邊境線也難以追上玩家的推進速度
遊戲中,每回合內佔據島嶼的指揮官會疲勞,剩下的指揮官無法成伍之後玩家便可以進入下回合,這個設計算是《嚴酷北境》中相當中規中矩,也便於設計者在疲勞機制上大做文章的點(事實上他們也這麼做了)。但戍守島嶼的指揮官無事可做也讓這個即時戰略遊戲稍顯單調,依我拙見,若是能夠加入某種系統或機制讓玩家能從每回合佔據的島嶼數量上獲益,甚至拓展出類似“禪境花園”的額外玩法,也不失為延展遊戲體量的妙手,可惜,遊戲似乎在前端戰鬥上投入了過多的精力,加上包括移動端在內的多平臺要求,開發者無暇顧及其他,讓這個遊戲在輕量化之餘,也略有玩法單一之嫌。
一般難度下增加島嶼收益的物品也相當雞肋
樸拙有餘,北境微瑕
一款在卡通風格中世紀美術上下足功夫的遊戲,若是能有不錯的文本相助,就能為玩家帶來音畫之上的另一重屬於語言的沉浸感,若是在文本上保持克制,用畫面傳達必要的訊息,也能調動玩家的認知,來上一場心靈的對話。可如果遊戲攤上了並不出彩的本地化和難解的字體,玩家也就只能像這樣自認倒黴了,《嚴酷北境》的簡中漢化質量實在算不上優秀,各種錯譯層出不窮,如“領島”譯作“主頁”等離譜錯誤,某些界面上的特殊字體更是令人連寫的什麼都看不清,所幸這些文字只是一些島名人名,遠不如詞不達意的物品描述對玩家遊戲體驗的影響大,考慮到Plausible Concept和獨立遊戲發行者Raw Fury都沒啥 國際化資源,我原本預計評測的肉鴿遊戲《西部亡魂》也存在著本地化質量不達標的問題,玩家也只能兩手一攤,頂著滿是蝌蚪文的地圖繼續征戰了。
地圖上潦草的字體
此外遊戲還確實存在某些有商榷空間的漏洞,如某樣重要物品的使用方式和所有物品都不同卻不給任何提示,玩家又不可能點裝備鍵來試試到底和推測是不是一樣;再比如通關之後會自動返回上一個存檔點,反而讓這次通關就結果而言形同白打,從形式主義出發給到玩家的竟是努力落空的負反饋;還比如小兵戰鬥中掉隊走神等問題不一而足,如果Plausible Concept願意拿出開發遊戲主體的思路去修復這些細節問題,倒也不失未來可期。
8.0/10 懷抱無限可能的輕策略佳作
像很多新接觸電子遊戲的玩家一樣,有段時間我也講不清RTS和RTT遊戲,也就是即時戰略和即時戰術在戰鬥端的顯著區別,直到有人從後勤的角度給我指點迷津,今天我才能看清《嚴酷北境》的極簡RTS本質。在《嚴酷北境》中,即時戰略遊戲的後勤端就像霸王龍的前肢一樣被簡化了,玩家只要專注在這個閹割了大量佈陣走位微操的戰鬥部分即可,如此的“輕策略”遊戲與掌機和移動平臺天生適配,為休閒類獨立遊戲的開發帶來了全新的可能,甚至啟發了國產二次元手遊的推陳出新,儘管體量上的致命缺陷使其與封神登階註定無緣,但它確實為RTS遊戲在當下打開了一扇全新的窗,甚至是開創了移動端小體量策略遊戲的無限可能。
在深夜與敵軍決戰,帶領士兵們找到新的家園,這種成就感還是相當正向的
說到這裡,在學習與工作中忙碌半日的你,若對這類休閒策略遊戲頗有興趣,也不妨找個短暫的休憩時間,拿起手機掌機前去那笛聲悠揚的寧靜海島,來一場方寸之間的鐵馬金戈。
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