公元793年,一队来自茫茫北海的舰船登上了古称阿尔比昂的土地,当地的官员与随从并不觉着意外,操着古拙的语言靠上前去,要像往常一样检点货物,征收税赋。直到寒光闪闪的巨斧与利剑,将泛白的日光折射到他们的眼中。
历史的巨轮,就此开始转动……
现在,你要在一片片孤岛间奔走,调遣领主们的军队抵御这些名为“维京人”的外敌,你所能依赖的,只有领主们稀少的兵马和他们手中的枪,弓与剑盾,也许在那座座岛屿上,会有可供利用的法宝与新的援手。但此刻远方冰雾中阵阵长号动地而来,你与这孤岛的明天尚未可知……
本文讨论的是经过重大更新之后的Jotunn Edition,也即Steam等平台上贩卖的版本
该游戏登录全平台,在NS,谷歌商店有售
出人意料,有这样沉重的历史背景与基本设定,今天的主角《严酷北境》(简译为“坏北”或“绝境北方”)竟然是画风如此简洁可爱的一款轻量级策略游戏。在清晰明快的绘本风格美术之下,RawFury发行的这款《严酷北境》同时具备即时战略游戏与塔防的玩法,还能够在流程中找到roguelite的要素,将“麻雀虽小,五脏俱全”贯彻到了极致。一段守岛生涯下来,我能够从手下的三个兵种,几位指挥官,多种地形和眼前诸般敌人处感受到这个小体量游戏内含的惊人深度。当然,体量的绝对不足也局限了它的长期多样性与终盘可玩性,是否要在复工复课后的摸鱼时间里来上一局短小精悍的北地之战,不妨看罢下述的游戏优劣再行考量。
不知道的还以为是什么清新的田园建设游戏
号笛绕耳,指节煞白
很早之前,我就在各种音乐软件上结识了一些风格独特的欧美乐队,其中Nightwish(夜愿)算是我一度相当沉迷的,不为别的,就因为他们热衷于在强劲的摇滚乐当中,加入当年让我颇感新鲜的风笛这一乐器。这种源自罗马的吹奏乐器在很久之前就传到了不列颠,至今还是苏格兰高地民俗传统的重要部分,风笛吹响,难免将人带回景色如画的温带岛屿。《严酷北境》游戏开战前的笛声相比夜愿融于金属乐器的风笛更加纯粹,辅以清新简洁的绘本画面,俨然一副宁静的海岛风光。但这份平静并不能长久,一旦战斗开始,周边的大海被浓雾覆盖,悠长凄厉的号角声不久便会穿破迷雾而来,象征着杀伐的船影露出一角,此时北方不再安宁,只余绝境茫茫。
尽管由于游戏本身内容量的不足,游戏的配乐整体上缺乏一些多样性,但风笛与号角碰撞所营造的极致氛围感,却能够让玩家沉浸在这缺乏高规格画面支撑的守岛登陆战中。与画面一样,本作的音效也相对卡通化,武器的碰撞和敌人、指挥官被击毙的惨叫颇似夸张的欧美动画片段,但在战场上,风笛和其它乐器混合而成的背景音乐沉寂下来,凄厉的嚎叫更显得孤岛肃杀,残酷氛围与可爱美术的极致反差,也是《严酷北境》在视听上的魅力之一。
《严酷北境》这游戏走的是橡皮小人大乱斗的极简美术风格,却也不吝啬血浆和尸体的大面积使用,乘船蜂拥而来的巨人战士尽管被飞矢穿过,躯体血流不止,依然举着手中大剑向战场狂奔;戍守海岸的剑盾兵目睹战友被巨箭粉碎,身上盔甲殷红,宝剑盾牌却也不放松一分。但即便指挥官与勇士们毅然奋战,舍生忘死赢取了来之不易的战果,一道无情的边境线还是会席卷而来,笼罩途径的小岛,敦促着他们快些前进,此地不宜久留。
大战之后的海岛上,只余血泊和萧瑟寒风
一波又一波激战下来,海岸长船枕藉血流漂橹,你看不到战士们的脸,甚至连小人们的四肢也不甚分明,但你也不难想象那酷寒北风之下,士兵们泛白的指节,那将人变成野兽,将野兽变成尸首的人间地狱。《严酷北境》正如其名,它起于童话绘本一样的明快场景,却又不为美术风格所掣肘,将维京入侵的残酷展现得淋漓尽致,为游戏增添了让人一见难忘的视觉标志性。
极简策略,极深内核
如果有人告诉你,一个带有塔防要素的即时战略游戏只有三个兵种可选,而且它还带有相当的roguelite要素,已经对“剪刀石头布”游戏规则烂熟于胸的你肯定会对这游戏颇有质疑。《严酷北境》就是用一套初看简单,玩下去却能发掘很多操作空间的战斗系统,打破了这样的质疑。游戏初始只会使用蛮力挥剑的大头兵,能够使用在关卡中获得的金币升级成战力稍弱,攻击距离近却能移动攻击的剑盾兵,攻击力和攻击距离双双占优,移动时却只能当活靶的长枪兵,以及虽准头不高近战孱弱,却能够拒敌千里之外的弓箭手,不同的兵种善于面对不同敌人,每个兵种有三个等级,还有一招必杀技和一个物品栏位,再加上每个小岛上各异的地形与相比我方单位而言丰富的敌人配置,至少在游戏初期,《严酷北境》会给你一些挑战,却也不会在真正意义上把你难倒。
三个兵种各有长处,也都有自己的克星
然而,游戏的关卡设计威力到中期开始显现出来:不同的地形并非摆设,若是不想要后院失火,你就要旋转镜头,严查每一座岛上的山洞与小径;不想过度减员,你就要找准敌人的必经之路埋下一军,让一队低级长枪兵发挥以小博大的威力消灭成建制的巨人军队;不想顾此失彼,就要合理安排某队士兵进屋补给减员的时间,避免在空窗期内遇到只有他们才能面对的敌人,对敌人路径的预判,小队的合理落位与走位,必杀技的开启,炸弹,捶地法术等决战道具的运用都颇有说法,四支小队的上限让每一关都难以寻得类似塔防游戏中“摆完挂机”的完美答案,玩家必须让每一队士兵动起来,利用自己的观察能力和战略思维,战术素养寻求每一波敌人的解法,同时以必要的牺牲交换不必要的损失,在注定不完美的结果中选择一个最能够接受的结局。
只要封死敌人的必经之路,以少胜多也不是天方夜谭
旋转视角才能看见贯穿海岛的小径
游戏的随机性部分实际上也并非摆设,而且能够与游戏提升难度的方式“初见杀”相结合,玩家能够在关卡的某些节点召集驻守小岛上的指挥官为自己作战,这些指挥官们携带的初始天赋各不相同,玩家很容易因人培养,构成一个属于自己的阵容,也会将初期得到的物品按需给予特定的指挥官,得到一个绝对的主力队伍,这种随机设计其实是将roguelite中随机性的一端向玩家侧靠近,同时遭遇到的敌手也具有相当的随机性,如果恰巧没有合适的阵容,玩家经常会因为没法处理某种敌人而陷入苦战。
抵抗击退效果的指挥官被错误培养成了弓箭手,显然这个天赋更契合唯一有防御能力的剑盾兵
不可反悔的特点也大大丰富了游戏的挑战性,兵种不能转职,装备不能卸下来重新分配,用于升级的金币无法退还,指挥官战死后如果不重开这关那他就真的永久死亡了,除非被游戏中获取时间完全随机,使用次数相当有限的道具起死回生,玩家在战场之外的每一步都不是毫无代价的,特别是困难模式,一步错步步错的环环相扣式设计加上初见陌生需要反复熟练的背板式关卡,让游戏的耐玩程度大为提高,而游戏最严重的惩罚——指挥官死亡可以通过重新进入关卡来避免,这样游戏的难度始终保持在“有挑战性”这个级别而没有跨过“恶意”这条红线,作为瑞典工作室Plausible Concept的处女作,此等难度把控相当优秀,即使考虑到制作成员有育碧老将和《小小梦魇》的开发者,如此水平也是相当令人惊喜的。
要将指挥官的物品,等级,技能升到满级,还是一笔不小的开销
若陷入绝境,玩家也可命令指挥官利用敌人的小船逃走,三十六计走为上策
羽翼未满,“肉鸽”难飞
当然,作为独立工作室的首秀,《严酷北境》的致命缺陷,自然是它的体量问题。尽管游戏本身的机制设计已经做到了竭力平衡,岛屿的地形丰富程度也在及格线以上,但这样的平衡所建立的基石,是一块本就不牢靠的方寸之地,虽然游戏不强调数值的概念,但一般难度下升到三级士兵,本身就是一种能够凭借强度在一定程度上扳平兵种劣势的存在,更何况游戏中的敌人相对多,但敌人种类组合却遵循一些固定的模式,能够让玩家找到这几个模式之下的优解,由此很容易导致游戏后期的挑战性缺失。迫切希望把场子找回来的设计者只好把难度押宝在困难模式上,只不过一般难度下通关的玩家早就熟悉了大部分物品和指挥官特性,对付敌人也是兵来将挡,即使有困难模式的加入也难以弥补体量导致的一系列问题。
由于内容量小,本作的“肉鸽”要素也相当之尴尬,一般难度下整个关卡流程里玩家甚至能够搜集到所有的物品,更高难度下若以搜集物品为前提进行攻略,在“绝境”推进之前玩家也能将重要的法宝找个八九不离十。说到这个没啥存在感的“绝境”黑线,其实它是一个强迫玩家向画面右侧推进的手段,这条线会收走玩家没有来得及在规定回合内取得的小岛,以此阻止玩家获取资源,为玩家的决策加上一层软性的时间限制,但游戏基本上遵循一个由易到难的逻辑,前期玩家可以快速征伐几座小岛加快推进的脚步,到了黑线速度加快的时候,玩家基本上已经掌握了一回合内占据两三座小岛的军力了,这个回合限制自然也显得颇为多余。
兵种有限就算了,收集物品也不算丰富,但每个存档的物品掉落顺序随机
边境线也难以追上玩家的推进速度
游戏中,每回合内占据岛屿的指挥官会疲劳,剩下的指挥官无法成伍之后玩家便可以进入下回合,这个设计算是《严酷北境》中相当中规中矩,也便于设计者在疲劳机制上大做文章的点(事实上他们也这么做了)。但戍守岛屿的指挥官无事可做也让这个即时战略游戏稍显单调,依我拙见,若是能够加入某种系统或机制让玩家能从每回合占据的岛屿数量上获益,甚至拓展出类似“禅境花园”的额外玩法,也不失为延展游戏体量的妙手,可惜,游戏似乎在前端战斗上投入了过多的精力,加上包括移动端在内的多平台要求,开发者无暇顾及其他,让这个游戏在轻量化之余,也略有玩法单一之嫌。
一般难度下增加岛屿收益的物品也相当鸡肋
朴拙有余,北境微瑕
一款在卡通风格中世纪美术上下足功夫的游戏,若是能有不错的文本相助,就能为玩家带来音画之上的另一重属于语言的沉浸感,若是在文本上保持克制,用画面传达必要的讯息,也能调动玩家的认知,来上一场心灵的对话。可如果游戏摊上了并不出彩的本地化和难解的字体,玩家也就只能像这样自认倒霉了,《严酷北境》的简中汉化质量实在算不上优秀,各种错译层出不穷,如“领岛”译作“主页”等离谱错误,某些界面上的特殊字体更是令人连写的什么都看不清,所幸这些文字只是一些岛名人名,远不如词不达意的物品描述对玩家游戏体验的影响大,考虑到Plausible Concept和独立游戏发行者Raw Fury都没啥 国际化资源,我原本预计评测的肉鸽游戏《西部亡魂》也存在着本地化质量不达标的问题,玩家也只能两手一摊,顶着满是蝌蚪文的地图继续征战了。
地图上潦草的字体
此外游戏还确实存在某些有商榷空间的漏洞,如某样重要物品的使用方式和所有物品都不同却不给任何提示,玩家又不可能点装备键来试试到底和推测是不是一样;再比如通关之后会自动返回上一个存档点,反而让这次通关就结果而言形同白打,从形式主义出发给到玩家的竟是努力落空的负反馈;还比如小兵战斗中掉队走神等问题不一而足,如果Plausible Concept愿意拿出开发游戏主体的思路去修复这些细节问题,倒也不失未来可期。
8.0/10 怀抱无限可能的轻策略佳作
像很多新接触电子游戏的玩家一样,有段时间我也讲不清RTS和RTT游戏,也就是即时战略和即时战术在战斗端的显著区别,直到有人从后勤的角度给我指点迷津,今天我才能看清《严酷北境》的极简RTS本质。在《严酷北境》中,即时战略游戏的后勤端就像霸王龙的前肢一样被简化了,玩家只要专注在这个阉割了大量布阵走位微操的战斗部分即可,如此的“轻策略”游戏与掌机和移动平台天生适配,为休闲类独立游戏的开发带来了全新的可能,甚至启发了国产二次元手游的推陈出新,尽管体量上的致命缺陷使其与封神登阶注定无缘,但它确实为RTS游戏在当下打开了一扇全新的窗,甚至是开创了移动端小体量策略游戏的无限可能。
在深夜与敌军决战,带领士兵们找到新的家园,这种成就感还是相当正向的
说到这里,在学习与工作中忙碌半日的你,若对这类休闲策略游戏颇有兴趣,也不妨找个短暂的休憩时间,拿起手机掌机前去那笛声悠扬的宁静海岛,来一场方寸之间的铁马金戈。
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