紅霞島的翻車在玩家群體之間引起了不小的轟動,現在玩家們不僅是對開發商Arkane進行聲討,更多的是對於微軟的口誅筆伐,網上的聲音有很多咱們不用一一悉數,有關心這個圈子的自然都能看到。
紅霞島的翻車在我看來與其說是欺詐,不如說是多方面效應產生的註定結果,首先來自Arkane的問題很明顯,一個擅長做沉浸式模擬的遊戲團隊,曾經以《恥辱》《掠食》而聞名,潛行暗殺、箱庭關卡、碎片化構築深邃的世界觀和劇情才是他們所擅長的內容,而《紅霞島》的主打的是開放、聯機、樂子,這些無疑全都與沉浸式模擬的概念相悖。
年初在做《2023發售遊戲盤點》之時,我就說過自己對這部作品的預期非常保守,這就好比把一個做西餐的廚師安排進了漢餐的門店,他顯然是不知道該如何下手的,哪怕就是Arkane,我也不覺得他們能很好的完成跨度這麼大的項目,因此《紅霞島》的翻車,在我這說不上信仰崩塌,多少算是在意料之中。
不,其實還是有預料之外的驚嚇,畢竟這款遊戲在Xbox上的最終呈現的效果比不比得過360時期的《光環》都是個問題。
再者本作其實是由Arkane的分工作室新奧斯丁開發的,主部門依然在負責其他項目,所以對於Arkane未來的遊戲,在觀看大致方向後沒準還是可以保持樂觀的期待,畢竟他家的遊戲要是沒了,的確算的上是行業的損失,儘管他們遊戲總是叫好不叫座,但我依然希望Arkane能夠堅守潛行or箱庭的這塊陣地。
說到常年的叫好不叫座,為什麼會有《紅霞島》的原因多少也能不言而喻了,不過這並不是微軟嫌棄Arkane不夠賺錢,早在母公司Zenimax被收購之前就有了這個項目,那時候它還叫做《猩紅隕落》,Arkane的轉型是大概率Zenimax希望它能彌補B社工期太久的空窗期,於是他們迎合了近年來最熱門的遊戲題材,那時候工作室也表示很有信心,但其中有多少是強迫多少是自信,每個人都有自己的衡量。
開發商的無奈說完,再來聊聊發行商微軟,如今《紅霞島》的翻車已經造成了玩家對於微軟的信任危機,也逼得微軟趕緊對外宣發「微軟發佈會」的舉辦時間來穩定民心。
從菲爾斯賓塞的遊玩記錄可見,他進入《紅霞島》總共玩了半個小時不到就再也沒打開過,如此輕易就能察覺的質量災難為何發售前沒有想法補救,為什麼硬要等到一發不可收拾之後才開始著急,我想其中暴露的最主要的還是多方收購的弊端。
雖然我目前依然對微軟還未發售的第一方作品充滿期待,比如《天外世界2》《宣誓》《星空》等等,但還是要評價下微軟與其他兩家最大的不同,微軟的手下這些工作室並不是由自己一手培養起來的,相互之間並沒有深度的影響,他們的職能主要是買到自己旗下為Xbox的遊戲陣容進行擴充,買的時候就已經是帶著項目來的,主打就是一個短期效應,
而此後微軟就近乎以放養的姿態任由工作室自己玩自己的,不論是項目管理、項目整合、質量把控、通通都是不聞不問,表面看似自由但也伴隨著不少的問題,並且XGP的存在也讓工作室可以不在乎銷量成績安心吃保底,這些弊端都在《紅霞島》事件上集中爆發了,反觀隔壁兩家對於自己第一方時刻密切關注,聖莫尼卡幾年的新項目因質量問題被砍,《薩爾達傳說》也因為質量問題被任天堂打回過,這都是很好的例子,這種模式值得微軟學習。
微軟現在不是沒有嚴格的把控,但完全是斯賓塞的一言堂,而他現在基本把寶全都壓在了《星空》身上,是的,他時不時地探望B社總部,關注著《星空》成品質量,指望一款曠世神作為Xbox打下江山,這麼做的確高效,但現在微軟面臨的種種質疑也讓這次的孤注一擲變得更加具有風險,一旦《星空》質量出現意外,一切就全完了,換句話說,微軟到時候也可以提前備戰第11世代了。
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