已參與“回聲遊戲鑑賞家計劃”
本文作者 聖凱
隨著青銅時代發展到頂峰
其古代帝國亦達到了顯赫和奢華的新高度
但是,新的力量正在群山之間和海洋之外蠢蠢欲動
“建立一個國家靠地不是夢想,它最終總要訴諸血和鐵。”一山不容二虎,在僅有的一張圖上只能有一個王者,唯有步步為營、穩紮穩打最終戰勝所有其他國家才能成為那萬民敬仰的王。
簡化了時間設計
沒有了文明的龐大冗雜,一打開遊戲就“不知今夕是何年”的漫長,有的就是僅專注於戰略部署的思考,一局的時長,速推的話只需要40分鐘(PVE)。
數值運算也得到了簡化
桌遊圈大名鼎鼎的4X代表作《星蝕》
《星蝕》配件繁多 setup和收拾每次都至少要半小時
因此,《法老王:青銅帝國》非常適合在夜深人靜的時候,泡著枸杞養生茶,聽著輕柔明快的BGM,看著簡約鮮明的UI界面,來上一局。
八張地圖 色彩鮮明
有趣的是,地圖比較還原歷史,像這張中國的圖,地形上很像,有著周、晉、楚、宋、齊、吳總共6個國家。位置上,連楚國位於南方也還原了。其他如印度、埃及也有一定程度上的歷史還原,從這一點能看到製作組的用心。
這裡為什麼不說52個國家?因為國家只是套個名,實際是10個不同特性的種族,分別為博學多識、傳統守舊、帝國主義、官僚主義、擴張主義、勤勞刻苦、商業主義、生態主義、英勇好戰、勇猛無前。種族的特性從名字就能略窺一二,有的適合征戰殺伐,所謂好戰之國窮兵黷武,有的適合保守發展,有的與自然和諧共處等等。
值得一提的是在國家的特性上,也有一定程度的還原歷史,比如上圖的匈奴國,定的種族特性是英勇好戰,這些地方也能看出製作組的誠意。
在特性的設計上,也比較合理,比如匈奴擅長戰鬥,因此該國家發展戰力的消耗相對於少,但發展知識的成本就要比戰力的成本高。由於身處沙漠地形,埃及帝國在擴張領域的時候是需要消耗更多的資源的,因此插旗宣示領土**的成本會比靠近河流或者海岸的帝國高。
不同的難度選擇
《法老王》的難度選擇也有其獨到處,不是選擇簡單電腦或困難電腦,而是開局地形上的簡單到困難,以及從資源上給的多少來定難度,從學徒、門生、出師、學者、導師、宗師到大師(學徒是每回合系統給玩家30刀,大師是系統每回合給敵人30刀,玩家半分沒有)。
“沒有不用軍事計謀的戰爭。”這裡賣一個慘,可能筆者不太擅長玩策略遊戲,玩幾局簡單學徒都是輸,可見AI並不弱,要贏的話還得多深思熟慮。
八種地形板
遊戲中按T可顯示地形板,一目瞭然
四大面板
科技樹面板
財政管理面板
“黃金和財富是戰爭的主要根源。”一共有四個可操作和查看的面板:科研系統、財政管理、領土覆蓋面板和戰力系統。可以在科技系統中,升級每種地形的專屬科技來獲取更多的產量,或是取得在不同地形上戰鬥的優勢。
順便一提,這遊戲還有線上模式,能與線上其他玩家對抗,可以跟好友聯機,體驗一起逐鹿中原、問鼎皇冠的樂趣。
遊戲的結算界面,可清晰地看到各國各階段的戰力發展
《法老王:青銅帝國》作為一款4X策略遊戲,還是不錯的(據說是只有6人的獨立開發團隊)。操作簡潔明瞭,時長較快,AI不弱,畫風明朗。
這遊戲有吸引人的獨到之處,省去冗雜龐大的內容、繁瑣的計算、漫長的等待,洗盡鉛華,剩下的只有純粹的策略思考,只需要考慮排兵佈陣、研究數值。純粹的思考方帶給人純粹的享受。
最終勝利畫面
玩家通過自己“高瞻遠矚般的深思熟慮”,一步一算計而後逐漸擊垮敵國,最終傲視群雄,坐上“鐵王座”。在體驗“運籌帷幄之中,決勝千里之外”的成就感後,必會沉浸在多巴胺中,忍不住再來一局,“不知東方之既白”。