霧子技能詳情公開、全面解決英雄針對問題:《鬥陣特攻》“歸來”開發者採訪(下)


3樓貓 發佈時間:2022-09-21 13:49:52 作者:YT17 Language

導語

10月5日,《鬥陣特攻》“歸來”大更新將會上線。伴隨著本次更新,《鬥陣特攻》將展開全新的5V5篇章,帶來自2016年推出以來最為豐富的內容更新。感謝網易和暴雪的邀請,機核網在內的多家媒體有幸在本月早些時候對《鬥陣特攻》開發團隊的數名資深成員進行了群訪。
在本次採訪的上篇中,開發團隊介紹了採取免費遊玩形式的《鬥陣特攻》“歸來”在商業理念上的願景和規劃。在本次放出的內容中,開發團隊向我們介紹了"霧子”的技能互動詳情、輔助英雄的存活問題、地圖的動態變化、對英雄文化背景的考量以及整體的未來計劃。

劃重點

  • 在霧子"鈴"的效果生效期間,處於無敵狀態下的友方角色仍可被隊友治療
  • 霧子終極技能“狐”的移速增益可與其他角色的加速效果疊加,但有整體疊加上限
  • 針對輔助生存難問題,此前的地圖會增加更多改動
  • 在《鬥陣特攻》歸來中,團隊希望將控制技能留給坦克英雄,絕大多數輸出角色的控制都被取消
  • 所有地圖都會隨著賽季發生動態變化,暴雪世界在內的地圖會迎來雨天等動態天氣效果
  • 攻防作戰地圖會在自定義模式出場,是否正式加入“歸來”正式仍在考慮
  • 天使會在《鬥陣特攻》“歸來”上線時迎來效果非常不錯的改動

採訪人員介紹

  • Piero Herrera 《鬥陣特攻》資深遊戲設計師
  • Dion Rogers 《鬥陣特攻》藝術總監
  • Kyungseo Min 《鬥陣特攻》敘事設計師

霧子出身介紹

霧子在鐵坂長大,由母親和外婆將她撫養成人。她的家族世世代代與鐵板神社結緣,那裡供奉著靈狐。外婆教導霧子守護神社的責任、傳統、儀式和民眾的重要性。她的母親 則是一位強悍的忍者、堅信行勝於言、捍衛自己、為正確的理念而戰。
霧子身上兼具這兩種特質——傳統與現代、 戰鬥與治癒。霧子是一位實力強大、果敢剛毅的女性,她會不惜一切代價保護家人並守護民眾,哪怕要違背規矩也在所不惜。她機敏狡猾、就和靈狐一樣。
霧子是和半藏、源氏一起長大的,她母親是島田家族的劍術師傅。她和源氏的關係格外親近,畢竟他們都很調皮搗蛋。(是的,源氏會帶霧子去花村的街機廳玩)。霧子小時候親眼見證了島田家族的覆滅。隨著島田家族的首領遇刺身亡,當地出現了權力真空。
敵對勢力橋元家族,抓住機會奪取了統治權。他們威脅著當地民眾,這一切不義都被霧子看在眼裡,他們還抓了霧子的父親作為人質。為了阻止橋元家族,霧子加入了由青年男女組成的草根團體"妖怪團"。團隊中的各位身份各異,他們一起對抗橋元家族、保護當地民眾。這支團體人數雖少,但有霧子狡黠的助力,他們發出宣告,鐵坂的年輕一代不容小覷。

採訪實錄

  • 有關第二輪測試中黑影和秩序之光的表現,因為這這些英雄是一個基於一代的環境去製作、在機制上比較難以適應《鬥陣特攻》先鋒歸來的環境。那麼,這些英雄的未來的修改方向是繼續做數值上的調整,還是說現在已經有個迭代思路,或者說是新的方向?
不僅是你提到的英雄,其實我們的關注的平衡是從所有英雄的多個角度進行。首先非常重要的一個原則就是選取率。我們有各樣的工具來收集反饋,包括選取率、反饋以及內部的具體遊戲數據。
那在此前的測試之後,我們其實也已經對黑影做了更多的一些調整,但是現在還沒有完全的去完成,也沒有進一步的實裝。不過,可以給大家明確的是,我們會在這個過程當中一直去觀察包括黑影在內的所有英雄,去針對新的5v5的環境去做相應的調整,讓他們更好的能夠融入進去。
  • 新英雄霧子的小技能"鈴",能否澄清一下“無敵”效果是否意味著在此期間血量不會發生任何變化,還是依舊可以被友方治療?另外請問這個小技能能不能被源氏用閃反彈?("鈴"可以讓友方角色短時間無敵並淨化負面效果)
這個技能大家可以這樣去理解它的效果,就是受到霧子效果的友方角色會在短時間去通過靈狐的能力進行一個向位轉移,轉移到了一個另外的相位當中去,所以就讓他們能夠去避免在當前相位當中受到敵人任何的傷害。
既然是集體的相位轉移,也就意味著己方的治療仍然是可以在繼續在短暫的無敵時間內生效的,也就是說治療是會在玲的生效期間仍然是可以去觸發的。
針對說這個小技能會不會被源氏用閃彈反,當"鈴"拋出去、在空中以拋物線形態的時候,是會被源氏彈反的。但是落地之後,這些隊友就已經處於一個短暫的無敵狀態,此時如果源氏是有通過彈反去反射任何的傷害或者子彈的話,都不會對己方的玩家造成傷害。
  • 剛才的採訪裡面也瞭解到了關於新英雄新地圖產出的頻率,我想進一步問一下,比如說像今後推出新英雄它的定位,還有它的文化背景會有什麼樣的理念? 比如說可能我們多久出一個治療英雄,多久出一個坦克型英雄,這方面有沒有什麼更詳細的計劃?然後還有像霧子是第三個日本背景的英雄,我相信就全球各地的玩家肯定也會希望會有他們自己文化背景的這種新英雄出現的,在這方面團隊有沒有什麼更詳細的計劃可以分享,謝謝。
我們確實有很多的新英雄都在製作的過程當中,在這個過程當中我們一定是會去確保這些英雄來自於非常多樣化的不同的國家和文化背景。現在可以明確的告訴大家,我們第二個賽季即將為大家帶來的新英雄會是一個坦克英雄。
除此以外,我們的規劃是從第二個賽季開始,每個賽季是交替的出新英雄或者新地圖,也就是說如果只關注新英雄的話,是每兩個賽季出一個。另外,在新英雄的這些文化背景和國家國籍方面,我們也是一定會去考慮去增加整體英雄陣營的多樣性。
可以給大家在這裡保證的是:在《鬥陣特攻》歸來中,大家會發現在多元化方面我們做的一定是比以往要更加的好。我們的團隊本身也是一個國際化的團隊,很多我們團隊的員工都是來自於世界各個不同的國家和文化背景,他們也都希望自己的國家和文化能夠在遊戲當中得到的體現,所以我們會去照顧這些考慮的。
但是請大家也注意,我們的團隊很大,所以這個英雄池它所要代表的國家和文化,這其實是一件非常嚴肅的事情。我們會去做非常細緻,又大量的針對這些文國家和文化的背景調查和了解,來確保說不會我們把相關的元素和文化融入到遊戲之後,反而引起國家的這些玩家他們的一些反感。我們不希望出現出現這種情況,所以我們要對文化了解的足夠細緻和透徹。《鬥陣特攻》整體是一個給人非常積極健康向上的這種感覺的一個遊戲,肯定不希望讓玩家產生反感。
再次強調一下,新坦克英雄會在第二賽季的12月6號推出。
  • 我想請問一下還是霧子的終極技能“狐”,該技能對於隊友的移速增益能否與其他的角色的技能相互效果的疊加?比如說女王的命令怒吼或者說是盧西奧的強音。
明確回答,可以。加速效果是會疊加的,但是也會有相應的機制去限制疊加之後的速度整體上限。團隊仍然會去遵循這樣的一個系統機制。
另外還要強調一點就是霧子的大招不僅僅只是提升移速,提升的是非常全面的各方面提升。作為一種全新的buff機制,之前在遊戲當中沒有見過,最重要的就是可以去提升隊友的技能冷卻速度。同時,增益效果還能讓射擊速度以及子彈重新裝填的速度都加快。
  • 從之前的測試來看,就是支援位英雄玩家在歸來中的遊戲體驗是相對較差的,然後尤其反映在他們的陣亡,每10分鐘陣亡數據上,總體上來說增長了一個比較大的百分比,那麼這會成為一個唯有版本下輔助玩家的新常態,還是說所有的輔助英雄都會像有類似於禪雅塔一樣增強措施,以此來保證他們的陣亡率和此前的遊戲體驗相持平或者說是改善的?
感謝您的問題,我們也關注到了這個情況。我們會對所有的這些輔助英雄的體驗進行改善,解決玩家體驗不佳的情況。 也很感謝注意到了我們在禪雅塔方面做的這些調整,這樣的調整並不侷限於禪雅塔一個英雄。
針對莫伊拉還有天使等等,我們都去做了相應的一些調整,莫伊拉的調整還需要花更多的時間,我們在調整之後又暫時的調回去了,而天使那邊的調整現在已經展現出了很不錯的效果。團隊會給輔助提供有效的保活措施,幫助他們去提升存活率。
關於霧子這一個支援性英雄,它本身的設計就是為5v5的這種遊戲模式而生的,而且效果也非常的好。團隊期望是針對所有的支援型英雄,都能夠讓他們獲得一個更好的遊戲體驗,類似於霧子這樣的一種體驗和效果。
既然提到了莫伊拉和天使的改動,莫伊拉現在就是說它的更改的方向,或者說具體的一個迭代方向是什麼樣的?然後天使的話一次的上一次測試之後,是不是有進一步新的改動?
好,簡單回答一下這兩個問題,莫伊拉那邊的調整我們的方向是回調,也就是說虛弱技能不再有了,是調回到之前的一個版本。至於天使這邊,我們可以確切的告訴大家,自上一次的測試版本之後還是有調整的,而且效果非常不錯,所以請大家敬請期待歸來正式版本的上線,在當中大家就會感受到。
針對之前鬥陣特攻版本當中已經存在的那些地圖,我們也去做了一些改進,來幫助輔助英雄可以更好的存活。因為調整成5v5之後,意味著少了一個坦克肉盾頂在前面,讓一些支援型的英雄會覺得生存更加的困難,所以針對那些經典的老地圖,我們添加了一些障礙物,幫助他們去躲在這些掩體之後去增加他們的生存。
另外對於在新版本當中將會出現的新地圖,因為本身就是針對5v5設計的,所以這些障礙物還有掩體的存在已經在那了,可以幫助支援型角色更好的去獲得生存的條件。我們也會針對這個過程一直的持續去進行相應的測試,而且根據測試的結果去進行調整,這些調整還有我們測試的這些努力都會在新上線的遊戲版本當中體現出來。
這次歸來也對英雄進行了大範圍的改動,而且改動的幅度很大,有某種意義上算是重塑了打法,比如說像卡西迪直接把他的閃光彈給改掉了。關於這部分的改動,我想問一下團隊是處於哪方面的考量,然後對於玩家將來可能會有不適應的這些方面是否有考慮呢?
關於卡西迪的改動——我們此前對於遊戲在做設計開發的時候,是是希望讓這個遊戲可以去讓享受其中,願意去扮演這些英雄。至於歸來,由於這會是一個快節奏的5v5的版本,因此也有和之前挺不一樣的一點。
在之前的英雄列表當中,其實有很多的英雄都具有相應的這些控制技能。卡希迪的這個閃光彈就是其中的典型之一,這讓他可以非常輕易的去暈住敵方的輸出位敵方的輸出英雄,然後去做一些相應的操作。
在新的版本當中,5v5當中,團隊希望是把這樣的控制技能更多的留給隊伍當中只有一名的坦克角色,讓坦克角色可以成為擁有這些控制技能的主力角色。畢竟在隊伍當中也只有一位,因此我們也想讓坦克也變得更加特殊一點,所以基於以上的這些角色定位的考慮,我們是去做了這樣的一些調整,包括卡西迪在內的很多英雄也都會朝著這個方向去做相應的調整。
霧子是完全基於5v5的原則來設計的新英雄,而之前的老英雄其實也根據現有的環境進行調整,比如加強坦克為了生存,然後削弱控制,除此之外的話,還有哪些這種設計原則上的改變可以分享?
其次,現有的英雄自然就都是針對5v5的環境來設計了,以往的這些老英雄現存的還有一些遊戲在過渡到歸來這個過程當中,這些半新半舊的英雄,他們如果說出現不適應現有現有環境的時候,團隊又會做什麼樣的調整?關於這些有哪些這種設計理念上的細節可以分享,謝謝。
首先要強調的一點就是我們做的調整並不單單侷限於對於角色的調整。有時,一個角色可能看起來不太適合於當前的環境,但是我們不一定會直接對角色做調整,而是針對地圖去做調整。通過地圖的改變,讓這個角色可以去更好的利用地圖,從而去彌補老英雄相對的短板。
另外我們在做英雄調整的時候,可以告訴大家一個明確的原則,就是我們一定會去在考慮做平衡的同時去兼顧英雄的故事背景。舉個例子,對於卡西迪這個英雄,因為它本身的故事背景,它是一位牛仔,那麼我們去做相應的調整的時候,不會脫離出這個框架,這相當於是對於像卡西迪這樣的英雄上面做平衡調整的時候的一個限制原則。
同樣的道理,針對萊因哈特我們可以說是最古老的一個英雄了,在遊戲當中他要去到5v5的環境當中,我們希望去保留他原有的故事背景。也就是說來勢洶洶的重甲大哥,然後是坦克英雄都能承受傷害以及相應控制等等。像這樣的原則是會涵蓋到團隊針對英雄所做任何平衡性調整,這是一個非常重要的原則。
我們的新英雄霧子以及新地圖,葡萄牙這兩個都是完全針對5v5的環境去設計的。在設計開發的過程當中,其實是幫助我們去更好的瞭解到5v5跟6v6究竟有什麼樣的一些區別。
因為霧子它是隻在5v5的世界當中存在,葡萄牙這個地圖也是指用於5v5的遊戲模式和比賽,這樣的話我們在開發過程當中也一直都在去學習,也可以更好的去跟以前的6V6的世界地圖英雄去進行比較,從而讓我們去根據這些比較,然後得出結論,需要對老英雄和老地圖做什麼樣的一些調整。
在《鬥陣特攻》“歸來”中,不少地圖的色調和氛圍都因晝夜的改變都發生了很大的變化。以66號公路為例,團隊對地圖的改變有著那些思考?就攻擊/護送的混合圖而言,此前測試中暫未登場的暴雪世界是否會迴歸?
首先是對新版本的遊戲,其實針對遊戲引擎就已經做了很多的更新。這樣的引擎更新讓我們可以在遊戲當中去支持更多的動態光照和光效的效果。換言之,不管是日夜的調整,色調的變化,還有整體環境的這種氛圍的變化都可以。
這也支持了我們的當前計劃,就是根據賽季和賽季的主題去進行相應的調整,比如說在第一賽季可能會讓大家更多的玩到是在夜晚狀態下的地圖,然後到了第二賽季更多的地圖會出現在白天的場景當中。
除此以外,我也可以確認說暴雪世界這個圖還是在的,而且我們專門為其做了一個下雨天的版本,相信很多人都有過說去遊樂園玩,但是卻碰上了下雨要打傘可真糟心的情況。然而,在遊戲內體驗遊樂場當中碰到下雨的情況也是一種挺有意思的感覺。
針對以上的這些內容,其實我們都投入了非常多的想法和思考,畢竟《鬥陣特攻》的整個世界觀是我們非常注重去考慮的內容之一,它整個守望的世界是一個充滿希望的一個陽光向上的世界,我們也不希望說讓玩家去連續的四五場比賽,一直都在夜晚的地圖當中去戰鬥,這種情況我們之前在測試當中也發現了體驗不會很好,所以會有相應的這種隨著遊戲的進程去進度的去變化,會有相應的調整,比如說在之前測試版本當中會穿插一些在夕陽時分的地圖場景。
另外,現在攻防作戰類型的地圖,仍然是僅僅存在於自定義的模式當中,後續會不會加入到正式的遊戲內容當中,我們還在進一步的考量,而護送地圖是在遊戲當中一直存在。
好,最後一個問題,在之前最開始我們公佈說6V6要轉成5V5的時候,製作團隊在曾去分享過他們關於坦克位置的一些看法,就是說會把坦克位置定位成一個鬥士。經歷了奧莉莎,還有鐵拳以及渣客女王這三個坦克英雄非常成功的改動以及良好的反饋之後,我想問製作組對於他們最初提出的關於坦克位置的鬥士定位的這種設想,然後以及關於坦克位置的設計思路是否有了新的想法?
對於坦克英雄往鬥士的方向的轉變還是沒有變的,但是我們在做任何這些調整的時候,首先考慮的都是英雄的故事背景,比如說是渣客鎮女王這個角色,我們首先是針對他的本身的角色故事背景,從這個角度出發去做調整,比如說考慮到它的背景來源。
女王就是在這樣一個渣客鎮地方出來的人,然後她會有非常多的手裡的各種奇奇怪怪的武器,有刀有散彈槍、榴彈、槍,還有其他的武器等等調整,也都會以此為基礎去做,所以故事背景絕對是我們針對任何英雄做調整的時候的優先考慮的事情。
另外我們在做調整的時候,也期望去改變說以往的那種把英雄拿出來,就是為了反制對面的這種情況。團隊不希望看到這種拿英雄用來反制的情況。舉個例子就是說現在的霧子,我們更多的是強調,在自己己方英雄之間的這種協同效應和作用,而非反制。霧子跟很多的坦克英雄就有非常好的聯動。
以溫斯頓舉個例子。溫斯頓這個英雄作為一個高機動性的坦克,會跳入敵陣,然後己方的治療經常會治療不到他,然後需要在語音當中喊,溫斯頓快回來,猩猩快跳回來,我奶不到你。
那有了霧子之後就可以改變這種情況,霧子可以跟溫斯頓形成非常好的協動,因為霧子自己可以上去,可以衝上去治療到溫斯頓。像這樣的一個機制是我們希望在後續的相關調整當中更多的帶來也。就是說強調英雄之間的協同,而不是強調與對面英雄形成的反制關係。
再稍微補充一點,我們所有的坦克角色每一個都很不一樣,但是一切都是從這些英雄所設計、人物故事背景來出發,去進行相應的設計和調整,比如說萊因哈特他就是有這樣的盾,我們就會根據這一點去相應的去比如說削弱其他坦克角色的持盾的能力。同樣也會基於此去考慮,比如說奧莉莎他如果沒有了盾,應該去設計成一個什麼樣,像這樣的一些調整都是從以故事背景為第一考慮優先級的角度去做的這些調整,這個原則是我們會繼續去秉持的一個原則。

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