雾子技能详情公开、全面解决英雄针对问题:《守望先锋》“归来”开发者采访(下)


3楼猫 发布时间:2022-09-21 13:49:52 作者:YT17 Language

导语

10月5日,《守望先锋》“归来”大更新将会上线。伴随着本次更新,《守望先锋》将展开全新的5V5篇章,带来自2016年推出以来最为丰富的内容更新。感谢网易和暴雪的邀请,机核网在内的多家媒体有幸在本月早些时候对《守望先锋》开发团队的数名资深成员进行了群访。
在本次采访的上篇中,开发团队介绍了采取免费游玩形式的《守望先锋》“归来”在商业理念上的愿景和规划。在本次放出的内容中,开发团队向我们介绍了"雾子”的技能互动详情、辅助英雄的存活问题、地图的动态变化、对英雄文化背景的考量以及整体的未来计划。

划重点

  • 在雾子"铃"的效果生效期间,处于无敌状态下的友方角色仍可被队友治疗
  • 雾子终极技能“狐”的移速增益可与其他角色的加速效果叠加,但有整体叠加上限
  • 针对辅助生存难问题,此前的地图会增加更多改动
  • 在《守望先锋》归来中,团队希望将控制技能留给坦克英雄,绝大多数输出角色的控制都被取消
  • 所有地图都会随着赛季发生动态变化,暴雪世界在内的地图会迎来雨天等动态天气效果
  • 攻防作战地图会在自定义模式出场,是否正式加入“归来”正式仍在考虑
  • 天使会在《守望先锋》“归来”上线时迎来效果非常不错的改动

采访人员介绍

  • Piero Herrera 《守望先锋》资深游戏设计师
  • Dion Rogers 《守望先锋》艺术总监
  • Kyungseo Min 《守望先锋》叙事设计师

雾子出身介绍

雾子在铁坂长大,由母亲和外婆将她抚养成人。她的家族世世代代与铁板神社结缘,那里供奉着灵狐。外婆教导雾子守护神社的责任、传统、仪式和民众的重要性。她的母亲 则是一位强悍的忍者、坚信行胜于言、捍卫自己、为正确的理念而战。
雾子身上兼具这两种特质——传统与现代、 战斗与治愈。雾子是一位实力强大、果敢刚毅的女性,她会不惜一切代价保护家人并守护民众,哪怕要违背规矩也在所不惜。她机敏狡猾、就和灵狐一样。
雾子是和半藏、源氏一起长大的,她母亲是岛田家族的剑术师傅。她和源氏的关系格外亲近,毕竟他们都很调皮捣蛋。(是的,源氏会带雾子去花村的街机厅玩)。雾子小时候亲眼见证了岛田家族的覆灭。随着岛田家族的首领遇刺身亡,当地出现了权力真空。
敌对势力桥元家族,抓住机会夺取了统治权。他们威胁着当地民众,这一切不义都被雾子看在眼里,他们还抓了雾子的父亲作为人质。为了阻止桥元家族,雾子加入了由青年男女组成的草根团体"妖怪团"。团队中的各位身份各异,他们一起对抗桥元家族、保护当地民众。这支团体人数虽少,但有雾子狡黠的助力,他们发出宣告,铁坂的年轻一代不容小觑。

采访实录

  • 有关第二轮测试中黑影和秩序之光的表现,因为这这些英雄是一个基于一代的环境去制作、在机制上比较难以适应《守望先锋》先锋归来的环境。那么,这些英雄的未来的修改方向是继续做数值上的调整,还是说现在已经有个迭代思路,或者说是新的方向?
不仅是你提到的英雄,其实我们的关注的平衡是从所有英雄的多个角度进行。首先非常重要的一个原则就是选取率。我们有各样的工具来收集反馈,包括选取率、反馈以及内部的具体游戏数据。
那在此前的测试之后,我们其实也已经对黑影做了更多的一些调整,但是现在还没有完全的去完成,也没有进一步的实装。不过,可以给大家明确的是,我们会在这个过程当中一直去观察包括黑影在内的所有英雄,去针对新的5v5的环境去做相应的调整,让他们更好的能够融入进去。
  • 新英雄雾子的小技能"铃",能否澄清一下“无敌”效果是否意味着在此期间血量不会发生任何变化,还是依旧可以被友方治疗?另外请问这个小技能能不能被源氏用闪反弹?("铃"可以让友方角色短时间无敌并净化负面效果)
这个技能大家可以这样去理解它的效果,就是受到雾子效果的友方角色会在短时间去通过灵狐的能力进行一个向位转移,转移到了一个另外的相位当中去,所以就让他们能够去避免在当前相位当中受到敌人任何的伤害。
既然是集体的相位转移,也就意味着己方的治疗仍然是可以在继续在短暂的无敌时间内生效的,也就是说治疗是会在玲的生效期间仍然是可以去触发的。
针对说这个小技能会不会被源氏用闪弹反,当"铃"抛出去、在空中以抛物线形态的时候,是会被源氏弹反的。但是落地之后,这些队友就已经处于一个短暂的无敌状态,此时如果源氏是有通过弹反去反射任何的伤害或者子弹的话,都不会对己方的玩家造成伤害。
  • 刚才的采访里面也了解到了关于新英雄新地图产出的频率,我想进一步问一下,比如说像今后推出新英雄它的定位,还有它的文化背景会有什么样的理念? 比如说可能我们多久出一个治疗英雄,多久出一个坦克型英雄,这方面有没有什么更详细的计划?然后还有像雾子是第三个日本背景的英雄,我相信就全球各地的玩家肯定也会希望会有他们自己文化背景的这种新英雄出现的,在这方面团队有没有什么更详细的计划可以分享,谢谢。
我们确实有很多的新英雄都在制作的过程当中,在这个过程当中我们一定是会去确保这些英雄来自于非常多样化的不同的国家和文化背景。现在可以明确的告诉大家,我们第二个赛季即将为大家带来的新英雄会是一个坦克英雄。
除此以外,我们的规划是从第二个赛季开始,每个赛季是交替的出新英雄或者新地图,也就是说如果只关注新英雄的话,是每两个赛季出一个。另外,在新英雄的这些文化背景和国家国籍方面,我们也是一定会去考虑去增加整体英雄阵营的多样性。
可以给大家在这里保证的是:在《守望先锋》归来中,大家会发现在多元化方面我们做的一定是比以往要更加的好。我们的团队本身也是一个国际化的团队,很多我们团队的员工都是来自于世界各个不同的国家和文化背景,他们也都希望自己的国家和文化能够在游戏当中得到的体现,所以我们会去照顾这些考虑的。
但是请大家也注意,我们的团队很大,所以这个英雄池它所要代表的国家和文化,这其实是一件非常严肃的事情。我们会去做非常细致,又大量的针对这些文国家和文化的背景调查和了解,来确保说不会我们把相关的元素和文化融入到游戏之后,反而引起国家的这些玩家他们的一些反感。我们不希望出现出现这种情况,所以我们要对文化了解的足够细致和透彻。《守望先锋》整体是一个给人非常积极健康向上的这种感觉的一个游戏,肯定不希望让玩家产生反感。
再次强调一下,新坦克英雄会在第二赛季的12月6号推出。
  • 我想请问一下还是雾子的终极技能“狐”,该技能对于队友的移速增益能否与其他的角色的技能相互效果的叠加?比如说女王的命令怒吼或者说是卢西奥的强音。
明确回答,可以。加速效果是会叠加的,但是也会有相应的机制去限制叠加之后的速度整体上限。团队仍然会去遵循这样的一个系统机制。
另外还要强调一点就是雾子的大招不仅仅只是提升移速,提升的是非常全面的各方面提升。作为一种全新的buff机制,之前在游戏当中没有见过,最重要的就是可以去提升队友的技能冷却速度。同时,增益效果还能让射击速度以及子弹重新装填的速度都加快。
  • 从之前的测试来看,就是支援位英雄玩家在归来中的游戏体验是相对较差的,然后尤其反映在他们的阵亡,每10分钟阵亡数据上,总体上来说增长了一个比较大的百分比,那么这会成为一个唯有版本下辅助玩家的新常态,还是说所有的辅助英雄都会像有类似于禅雅塔一样增强措施,以此来保证他们的阵亡率和此前的游戏体验相持平或者说是改善的?
感谢您的问题,我们也关注到了这个情况。我们会对所有的这些辅助英雄的体验进行改善,解决玩家体验不佳的情况。 也很感谢注意到了我们在禅雅塔方面做的这些调整,这样的调整并不局限于禅雅塔一个英雄。
针对莫伊拉还有天使等等,我们都去做了相应的一些调整,莫伊拉的调整还需要花更多的时间,我们在调整之后又暂时的调回去了,而天使那边的调整现在已经展现出了很不错的效果。团队会给辅助提供有效的保活措施,帮助他们去提升存活率。
关于雾子这一个支援性英雄,它本身的设计就是为5v5的这种游戏模式而生的,而且效果也非常的好。团队期望是针对所有的支援型英雄,都能够让他们获得一个更好的游戏体验,类似于雾子这样的一种体验和效果。
既然提到了莫伊拉和天使的改动,莫伊拉现在就是说它的更改的方向,或者说具体的一个迭代方向是什么样的?然后天使的话一次的上一次测试之后,是不是有进一步新的改动?
好,简单回答一下这两个问题,莫伊拉那边的调整我们的方向是回调,也就是说虚弱技能不再有了,是调回到之前的一个版本。至于天使这边,我们可以确切的告诉大家,自上一次的测试版本之后还是有调整的,而且效果非常不错,所以请大家敬请期待归来正式版本的上线,在当中大家就会感受到。
针对之前守望先锋版本当中已经存在的那些地图,我们也去做了一些改进,来帮助辅助英雄可以更好的存活。因为调整成5v5之后,意味着少了一个坦克肉盾顶在前面,让一些支援型的英雄会觉得生存更加的困难,所以针对那些经典的老地图,我们添加了一些障碍物,帮助他们去躲在这些掩体之后去增加他们的生存。
另外对于在新版本当中将会出现的新地图,因为本身就是针对5v5设计的,所以这些障碍物还有掩体的存在已经在那了,可以帮助支援型角色更好的去获得生存的条件。我们也会针对这个过程一直的持续去进行相应的测试,而且根据测试的结果去进行调整,这些调整还有我们测试的这些努力都会在新上线的游戏版本当中体现出来。
这次归来也对英雄进行了大范围的改动,而且改动的幅度很大,有某种意义上算是重塑了打法,比如说像卡西迪直接把他的闪光弹给改掉了。关于这部分的改动,我想问一下团队是处于哪方面的考量,然后对于玩家将来可能会有不适应的这些方面是否有考虑呢?
关于卡西迪的改动——我们此前对于游戏在做设计开发的时候,是是希望让这个游戏可以去让享受其中,愿意去扮演这些英雄。至于归来,由于这会是一个快节奏的5v5的版本,因此也有和之前挺不一样的一点。
在之前的英雄列表当中,其实有很多的英雄都具有相应的这些控制技能。卡希迪的这个闪光弹就是其中的典型之一,这让他可以非常轻易的去晕住敌方的输出位敌方的输出英雄,然后去做一些相应的操作。
在新的版本当中,5v5当中,团队希望是把这样的控制技能更多的留给队伍当中只有一名的坦克角色,让坦克角色可以成为拥有这些控制技能的主力角色。毕竟在队伍当中也只有一位,因此我们也想让坦克也变得更加特殊一点,所以基于以上的这些角色定位的考虑,我们是去做了这样的一些调整,包括卡西迪在内的很多英雄也都会朝着这个方向去做相应的调整。
雾子是完全基于5v5的原则来设计的新英雄,而之前的老英雄其实也根据现有的环境进行调整,比如加强坦克为了生存,然后削弱控制,除此之外的话,还有哪些这种设计原则上的改变可以分享?
其次,现有的英雄自然就都是针对5v5的环境来设计了,以往的这些老英雄现存的还有一些游戏在过渡到归来这个过程当中,这些半新半旧的英雄,他们如果说出现不适应现有现有环境的时候,团队又会做什么样的调整?关于这些有哪些这种设计理念上的细节可以分享,谢谢。
首先要强调的一点就是我们做的调整并不单单局限于对于角色的调整。有时,一个角色可能看起来不太适合于当前的环境,但是我们不一定会直接对角色做调整,而是针对地图去做调整。通过地图的改变,让这个角色可以去更好的利用地图,从而去弥补老英雄相对的短板。
另外我们在做英雄调整的时候,可以告诉大家一个明确的原则,就是我们一定会去在考虑做平衡的同时去兼顾英雄的故事背景。举个例子,对于卡西迪这个英雄,因为它本身的故事背景,它是一位牛仔,那么我们去做相应的调整的时候,不会脱离出这个框架,这相当于是对于像卡西迪这样的英雄上面做平衡调整的时候的一个限制原则。
同样的道理,针对莱因哈特我们可以说是最古老的一个英雄了,在游戏当中他要去到5v5的环境当中,我们希望去保留他原有的故事背景。也就是说来势汹汹的重甲大哥,然后是坦克英雄都能承受伤害以及相应控制等等。像这样的原则是会涵盖到团队针对英雄所做任何平衡性调整,这是一个非常重要的原则。
我们的新英雄雾子以及新地图,葡萄牙这两个都是完全针对5v5的环境去设计的。在设计开发的过程当中,其实是帮助我们去更好的了解到5v5跟6v6究竟有什么样的一些区别。
因为雾子它是只在5v5的世界当中存在,葡萄牙这个地图也是指用于5v5的游戏模式和比赛,这样的话我们在开发过程当中也一直都在去学习,也可以更好的去跟以前的6V6的世界地图英雄去进行比较,从而让我们去根据这些比较,然后得出结论,需要对老英雄和老地图做什么样的一些调整。
在《守望先锋》“归来”中,不少地图的色调和氛围都因昼夜的改变都发生了很大的变化。以66号公路为例,团队对地图的改变有着那些思考?就攻击/护送的混合图而言,此前测试中暂未登场的暴雪世界是否会回归?
首先是对新版本的游戏,其实针对游戏引擎就已经做了很多的更新。这样的引擎更新让我们可以在游戏当中去支持更多的动态光照和光效的效果。换言之,不管是日夜的调整,色调的变化,还有整体环境的这种氛围的变化都可以。
这也支持了我们的当前计划,就是根据赛季和赛季的主题去进行相应的调整,比如说在第一赛季可能会让大家更多的玩到是在夜晚状态下的地图,然后到了第二赛季更多的地图会出现在白天的场景当中。
除此以外,我也可以确认说暴雪世界这个图还是在的,而且我们专门为其做了一个下雨天的版本,相信很多人都有过说去游乐园玩,但是却碰上了下雨要打伞可真糟心的情况。然而,在游戏内体验游乐场当中碰到下雨的情况也是一种挺有意思的感觉。
针对以上的这些内容,其实我们都投入了非常多的想法和思考,毕竟《守望先锋》的整个世界观是我们非常注重去考虑的内容之一,它整个守望的世界是一个充满希望的一个阳光向上的世界,我们也不希望说让玩家去连续的四五场比赛,一直都在夜晚的地图当中去战斗,这种情况我们之前在测试当中也发现了体验不会很好,所以会有相应的这种随着游戏的进程去进度的去变化,会有相应的调整,比如说在之前测试版本当中会穿插一些在夕阳时分的地图场景。
另外,现在攻防作战类型的地图,仍然是仅仅存在于自定义的模式当中,后续会不会加入到正式的游戏内容当中,我们还在进一步的考量,而护送地图是在游戏当中一直存在。
好,最后一个问题,在之前最开始我们公布说6V6要转成5V5的时候,制作团队在曾去分享过他们关于坦克位置的一些看法,就是说会把坦克位置定位成一个斗士。经历了奥莉莎,还有铁拳以及渣客女王这三个坦克英雄非常成功的改动以及良好的反馈之后,我想问制作组对于他们最初提出的关于坦克位置的斗士定位的这种设想,然后以及关于坦克位置的设计思路是否有了新的想法?
对于坦克英雄往斗士的方向的转变还是没有变的,但是我们在做任何这些调整的时候,首先考虑的都是英雄的故事背景,比如说是渣客镇女王这个角色,我们首先是针对他的本身的角色故事背景,从这个角度出发去做调整,比如说考虑到它的背景来源。
女王就是在这样一个渣客镇地方出来的人,然后她会有非常多的手里的各种奇奇怪怪的武器,有刀有散弹枪、榴弹、枪,还有其他的武器等等调整,也都会以此为基础去做,所以故事背景绝对是我们针对任何英雄做调整的时候的优先考虑的事情。
另外我们在做调整的时候,也期望去改变说以往的那种把英雄拿出来,就是为了反制对面的这种情况。团队不希望看到这种拿英雄用来反制的情况。举个例子就是说现在的雾子,我们更多的是强调,在自己己方英雄之间的这种协同效应和作用,而非反制。雾子跟很多的坦克英雄就有非常好的联动。
以温斯顿举个例子。温斯顿这个英雄作为一个高机动性的坦克,会跳入敌阵,然后己方的治疗经常会治疗不到他,然后需要在语音当中喊,温斯顿快回来,猩猩快跳回来,我奶不到你。
那有了雾子之后就可以改变这种情况,雾子可以跟温斯顿形成非常好的协动,因为雾子自己可以上去,可以冲上去治疗到温斯顿。像这样的一个机制是我们希望在后续的相关调整当中更多的带来也。就是说强调英雄之间的协同,而不是强调与对面英雄形成的反制关系。
再稍微补充一点,我们所有的坦克角色每一个都很不一样,但是一切都是从这些英雄所设计、人物故事背景来出发,去进行相应的设计和调整,比如说莱因哈特他就是有这样的盾,我们就会根据这一点去相应的去比如说削弱其他坦克角色的持盾的能力。同样也会基于此去考虑,比如说奥莉莎他如果没有了盾,应该去设计成一个什么样,像这样的一些调整都是从以故事背景为第一考虑优先级的角度去做的这些调整,这个原则是我们会继续去秉持的一个原则。

© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com