春節的前一天拿到了遊戲,斷斷續續玩了一個月,終於趕在老頭環發售前完成了寶可夢圖鑑的研究,存檔時間85小時。趁著寶可夢發佈會之前寫點東西,算是對洗翠地區旅程的總結。
異世界的旅途
《寶可夢 傳說 阿爾宙斯》(以下簡稱《阿爾宙斯》)一改傳統寶可夢的劇情:主角挑戰道館,登入名人堂,完成寶可夢圖鑑。
在《阿爾宙斯》中,主角被創世神——阿爾宙斯選中,穿越到古代的神奧地區-古稱洗翠的地區。此時的人們對寶可夢瞭解甚少,將寶可夢視為可怕的存在,供奉強大的寶可夢,視其為神明。而主角穿越而來不懼怕寶可夢和捕捉寶可夢的才能被博士發掘,從此走上協助博士完成第一部寶可夢圖鑑和拯救洗翠地區的道路。
這劇情總給我一種異世界穿越動漫/小說的既視感——主角穿越到異世界,因為某種現代社會普遍擁有的技能,而被異世界人民視作天降救世主。
這樣的劇情稱不上優秀,但放在寶可夢遊戲中算是一個新的嘗試了,儘管有許多邏輯漏洞和牽強的反轉,也勉強算得上一個及格的劇情(總比劍盾好太多)。
新時代的變革
談《阿爾宙斯》就不得不談到他的變化,和之前歷代的作品相比,《阿爾宙斯》無疑有著最大的變化。在這裡放一個暴論:從寶可夢第一世代到第八世代BDSP,其實都是一部作品。自寶可夢遊戲誕生,幾乎就圍繞著“收集,培養,戰鬥,交換”這四大核心,構建了獨屬於寶可夢遊戲自己的一套玩法,而後面的作品就是在這個基礎上增加新的寶可夢。而到了《阿爾宙斯》,真正的變革才顯現,而寶可夢新的時代也在此綻放。
“融合了「動作」和「RPG」的寶可夢繫列最新挑戰”
這是官方的宣傳標語,而《阿爾宙斯》也正是如此,在《阿爾宙斯》裡你可以看到一些遊戲的影子,被提及最多的就是《薩爾達傳說 曠野之息》和《魔物獵人》。
傳統作品中的線性地圖改為五個特色各異的開放地圖供玩家探索,還有收集素材合成、營地、星級解鎖等設定處處透露著《魔物獵人》的既視感。但在融合優秀遊戲的優秀機制同時,也沒有丟掉獨屬於寶可夢的那一份體驗。
迴歸原點的寶可夢體驗
《阿爾宙斯》著重強調的,就是寶可夢的“收集”體驗,為了配合這一核心的玩法,寶可夢圖鑑增加了課題研究,不同於傳統作品中捕捉即可登錄圖鑑,洗翠的圖鑑需要完成寶可夢的十個研究課題,包含但不限於:捕捉寶可夢的次數、打倒的次數、使寶可夢進化的次數、看見寶可夢的某個技能的次數等。這一改動使得大部分寶可夢不再像以前一樣,捕捉一次就扔到倉庫吃灰,每個寶可夢都需要多次捕捉。
與之對應的,寶可夢的捕捉機制也做出了改變。融合了《寶可夢 GO》和《寶可夢 去吧 皮卡丘/伊布》的直接扔球捕捉機制,但在部分情況下依然需要派出寶可夢進行戰鬥,削弱野生寶可夢的體力來捕捉。遊戲內還提供了潛行背刺投擲精靈球來提高抓捕率,和餵食吸引寶可夢注意力等機制,讓我在面對寶可夢的時候可以選擇不同的策略來捕捉。尤其是這個投擲精靈球捕捉的機制,簡單幹脆,代入感極強,一度讓我變成“恐怖投擲猴”。完全忘卻了主線劇情,到處去捕捉寶可夢。上個讓我忘記去玩主線的遊戲,還是《曠野之息》。
恐怖投擲猴
無縫銜接的暢快體驗
《阿爾宙斯》使用了物理引擎Havok,原本的戰鬥場景也直接在地圖中進行,不再需要轉場——戰鬥——結算——轉場的繁瑣步驟,戰鬥時,玩家可以隨意移動,也沒有緩慢的結算畫面。無縫的戰鬥體驗加快了遊戲節奏,在開放的地圖內探索變得順暢絲滑。戰鬥的機制也發生了變化,以往的寶可夢迴合制戰鬥是根據雙方寶可夢速度決定出招先後,而《阿爾宙斯》採用了計算時間戰鬥(Count Time Battle 簡稱CTB)的回合制模式,戰鬥的優先級在寶可夢速度的基礎上,又根據行動而發生變化,相同的招式用“剛猛”或“迅疾”的風格打出會導致你的行動優先級發生變化,行動的順序也會顯示在側邊的時間軸中。
這種戰鬥系統被運用於JRPG中,但是多是適用於雙方登場人數複數的情況下,可以有效的提高戰鬥的策略性,而寶可夢多數戰鬥是1v1,剩下的情況則是多隻野生寶可夢圍攻我方一隻寶可夢,也失去了那種穿插在敵方攻擊中給隊友套盾,奶血,加速,或是選擇擊殺即將行動的敵方,這種策略性的玩法。反而變成了被圍毆的糟糕體驗。
《阿爾宙斯》延續了之前的團隊經驗共享,擊敗或捕捉寶可夢,整個隊伍都會增加經驗值,同時又加入了經驗平衡的機制,高等級的寶可夢從低等級寶可夢哪裡獲得的經驗將會減少,避免了像劍盾裡一樣,玩家沉迷抓捕精靈導致等級壓制過多,導致戰鬥乏味枯燥。在《阿爾宙斯》裡,一隻低你10級的野生寶可夢,照樣可以一招秒殺你的主力寶可夢,也正應了村裡人們所說:“野生寶可夢是危險的存在”。
主支線帶來的沉浸體驗
《阿爾宙斯》加入了JRPG中樂於使用的任務系統,通過主任務引導玩家推進主線,以免玩家在沉迷於捕捉寶可夢後忘記主線目標。又通過副任務增添沉浸感,副任務多數是村莊裡的村民委託給你的支線任務,其中有帶給村民某種物品或是讓出某種寶可夢的簡單任務,但也不乏有趣的任務,比如最初討厭寶可夢的老婆婆,想讓生活在自己屋簷下的風鈴鈴搬走,到最後解開老婆婆關於寶可夢的心結,接受風鈴鈴繼續住在自己屋簷下。讓玩家會心一笑的支線任務還有許多。隨著任務的完成,村莊也在不斷的變化,新建的房屋,開墾的農田,村民身旁跟隨的寶可夢,這些都是主角來到村莊為村莊帶來的變化。
此外《阿爾宙斯》還有許多有趣的小細節,玩家可以叫出自己的寶可夢到身邊玩耍、對話,當你一段時間不理它,他就會睡覺休息。任務提交的寶可夢如果是頭目寶可夢NPC還會有特殊的對話。平時膽小的幸福蛋看到玩家受傷會主動向玩家跑來,等待玩家受傷恢復才會散去。這一切的一切都是為玩家構建寶可夢世界代入感的一部分,是遊戲沉浸感的一環,也側面表現了GF並不是在濫竽充數的製作這款遊戲。
畫面表現的糟糕體驗
要說《阿爾宙斯》哪裡比較遺憾,可能就是地圖不夠完全開放,還有糟糕的畫面了。鋸齒嚴重,低質量的貼圖,模型刷新也有問題。在玩家移動的同時遠方的樹木、石塊、水流等模型不是逐漸顯露,而是在某個距離時突然閃現,有時玩家站在模型刷新的臨界處,系統會無法確認是否該渲染模型,就會導致模型不斷的閃爍。模型刷新的問題在我拿到勇士雄鷹飛行的能力時更加明顯,從高空快速的移動,遠處的畫面問題暴露無遺。我只能把注意力集中到距離我近處的寶可夢,來緩解這種糟糕的情況。此外,《阿爾宙斯》在主機模式下會有掉幀的情況,建議使用掌機模式進行遊玩,幀數會較為穩定。
總的來說,我還是非常喜歡這部寶可夢的革新作品的,他在核心的體驗和代入感上可以說做到了9分。玩到這款作品,我被GF狠狠傷過的心又治癒了過來,本來在經歷了《寶可夢 明亮珍珠/晶燦鑽石》的“衝擊”以後,我是不打算購買這兩部作品的,但是看了一眼發售後的玩家截圖,我繃不住了,立刻下單。畢竟,誰不喜歡大大的耿鬼呢!
物超所值!下單!