活躍用戶方面相較於28日的98071人,30日玩家數94118人(雖然異常封鎖卡等級,造成部分玩家被遺漏,但由於玩家玩家群體的分佈基本固定,因此整體差異為部分差異的k倍,造成估算的玩家總數偏小,但部分與總體的變化趨勢相同。且遊戲內有大量的工作室腳本號所造成的殭屍行為用戶,造成估算的玩家總數偏大。因此差異係數k的影響可以忽略不計,進而用異常封鎖玩家數量表徵總體玩家數量具有合理適用性)
玩家消費能力方面,28日玩家單日人均氪金12.78元,到30日玩家人均氪金下跌為8.86元,人均消費意願下跌了30.72%,主要原因可能為策劃迷惑操作、新版本不盡如人意、競品陸續宣發造成的玩家觀望情緒增加。(單日人均氪金數=(iOS單日總流水換算為元*2.7)/當日玩家總數,其中2.7為全局流水收益與iOS端流水收益的比值,美元兌人民幣匯率取值為6.7442)
之前有朋友說在策劃的帶領下貓之城“蒸蒸日上”了,因此索性查了一下三國打,二者離勝利會師確實不遠了😂。現在可供分析的數據還比較少,分析結果的置信度較低。日後數據多了(如果貓之城能活到那時候哈哈哈),可以做一個因變量受限的多元迴歸預測模型,從而根據每天策劃的操作預測下一天的收入,到時候根據預測模型就可以說“策劃我勸你耗子尾汁,你這一削弱可要損失20萬的流水”了
圖一:貓之城7月30日iOS端流水數據(單位美元)
圖二:三國打7月30日iOS端流水數據(單位美元)
圖三:7月28日異常封鎖活躍人數
圖四:7月30日異常封鎖活躍人數
(小故事,為了刷三個不加攻的後勤物資打出最低傷害保障數據準確,換了好幾個號。有人可能會問7月29號怎麼沒活躍人數數據?答:上不去啊😂)