又一款5V5射擊團隊競技《星鳴特攻》,淺談BETA的幾點體驗


3樓貓 發佈時間:2024-07-15 19:24:02 作者:林大貓 Language

之前就關注到索尼的這款《星鳴特攻》,原因在於炫酷的PV讓我幻視了另一款遊戲OW,又勾起了對於曾經那個暑假肆意狂歡的回憶。當然,現在再去回望8年前的時光,卻未免顯得有些矯情,不如專注當下,過好接下來的每一天,這是一種態度,也是對於目前遊戲市場的一種反饋,畢竟隨著時代的發展,越來越多出色的遊戲擺上桌面,讓我們一品饕餮。

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5V5團隊競技,射擊,太空主題,買斷制,多端互通,要素齊全的《星鳴特攻》,開啟BETA後實際體驗下來,有亮點也有槽點,但個人覺得整體質量再稍稍打磨,應該能獲得一些不錯的前景。


簡潔的開場劇情,諾森達號的自由兵們

遊戲的開場劇情非常簡潔,我也沒怎麼看懂反正:大致意思就是諾森達號上的自由兵們通過星之子加入了自由兵4-1-4頻道,然後又要跟黑刀號的自由兵們找個地方開戰?

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不過看商店的介紹,每週都會看到新的電影短片,這些短片不斷講述著有關角色及其冒險經歷的故事,所以後續的劇情還需要進一步釋出後才能知曉全貌。


太空主題我頭上長點菌子也沒啥問題吧!

就這遊戲的人物長得屬實是千奇百怪,各種膚色都有(是的,各種膚色,紅色的、青色的、粉色的、蠟黃色的,當然最多的還是黑皮),造型和裝扮也各有千秋。乍一看確實讓人摸不著外型設計師的頭腦,但如果說是放到太空主題,這些五彩斑斕、形態各異的角色,也還說得過去。不過看到拉科這種頭上長菌子,菌子表面還凹凸不平的,還是引起了一點生理不適;雖然我倒是挺喜歡海伊莫的外形的,雖然眼妝濃的像黑眼圈哈哈哈……

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大部分的外觀裝扮都圍繞太空主題做文章,不管是類似OW堡壘的機器人(垃圾桶),還是前面提到的很明顯是太空生物的菌子人拉科,以及很有東映的《超級戰隊》feel的露卡(玩法上類似OW的法鷹)。

《星鳴特攻》對於角色的差分,不僅體現在外形上面,技能組的多樣化設計,並通過技能組提供不同的角色定位,這也是保持角色與角色之間差異化所帶來新鮮感的重要源泉。

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第一是每個角色都帶有一個戰鬥特質,同時多角色還可以擁有不同的變體,像上上圖我已經解鎖了兩個雷諾斯,兩種變體的戰鬥特質是不同的,可以根據戰鬥和陣容需要自由選擇;第二就是角色職責能提供小隊加成,像海伊莫是守衛,能讓小隊隊員武器射程變長;然後武器方面,有些角色還有副武器可以切換;

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以及第四個技能,是遊戲中的關鍵,比如海伊莫的技能有點像val的火男,自然而然讓我聯想到val那種對於技能運用的嫻熟程度往往能夠左右戰局,同時技能存在能量或者充能,使用上需要更加審慎;動作風格則決定了一些額外的傷害和移動機制,部分角色甚至可以三段跳或者浮空,靈活的機動性上帶來了上天入地的遊戲風格體驗,讓打不到人的新手苦不堪言,讓嫻熟的老手們妙不可言;而被動技能則能發揮更多妙用,比如露卡的開鏡能直接鎖敵,但在敵人側移的時候能不會太好用。

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激爽戰鬥是這款遊戲的主旋律

那麼,這些角色的技能模組放到實際戰鬥中去,會擦出怎樣的火花呢?

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不得不說,打了幾局體驗下來,激情四射的爽快戰鬥,整體節奏是非常順滑的,同時每種模式都有自己的節奏點,像亂鬥中的“賞金獵人”,由於可復活且擊殺敵人後需要撿敵人掉落的牌子才算分,所以需要冒著槍林彈雨闖入龍潭虎穴,但對於遠程的脆皮來說這簡直就等於送死,這就需要更合理的陣容搭配(比如安排一個坦克去撿牌子);而對抗中的“貨物運輸”,則有點類似CS的下包,但這個包在地圖中間第一步需要去獲取,再去進行佔點和防守,另外雖然有職責定位,並沒有與OW一樣限定陣容搭配。

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不同的模式帶來不同的節奏體驗,但總體來看,《星鳴特攻》更偏向於刀刃相向的見面戰鬥,特別是亂斗的兩個模式,本就是以人頭/牌子做取勝條件,配合上類似OW可復活的機制,所以需要玩家去不斷與別人短兵相接,而不是通過迂迴、集合、分散進攻、佯攻等手段靠戰術取勝。

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自定義,男人的第二件衣服

與許多遊戲一樣的是,《星鳴特攻》也提供了豐富的單角色自定義選項,包括角色裝束、穿戴物(其實就是手套)、飾品、武器掛墜(還怪可愛的)、武器皮膚、勝利姿勢、戰敗姿勢、落地姿勢等,並且做出了稀有度的區分。

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日、周、賽季,肝個不停

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可以看出,《星鳴特攻》依然採用了日常、周常、賽季這樣的傳統任務模式,任務也基本都是局數、消滅數等常規設計,獎勵看上去也不是很豐厚的樣子(經驗為主),但具體肝度應該還算輕鬆。


個人評價:爽快,但要練

遊戲目前仍然存在一些問題,比如很難吐槽的角色形象設計,模式豐富度還需提升,任務獎勵需進一步富足;整體來看《星鳴特攻》正如我上文所說,爽快度還是夠的,一方面是部分遊戲模式並不強調戰術,而在於真刀真槍的見面廝殺,如何運用武器、技能組的優勢打出人頭優勢,需要更多的熟練度;而強調陣容和戰術搭配的兩個對抗模式,則更側重於團隊協作和場面優勢,但同時戰鬥的爽快度不落窠臼;另一方面在於多樣化的角色技能組設計和定位分配,加上變體這個X因素的存在,每個角色都有自己的爽點。

同時,絲滑的直連(偶爾卡頓)、簡潔明瞭的UI、出色的畫面風格和分明的場地構造、還算不錯的槍械手感等等,也都是本作的加分點,也讓我愈發期待上線後的表現了。


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