【死亡循环】面对破败不堪的现实or重复万年如一日的第一天?


3楼猫 发布时间:2024-01-22 14:49:24 作者:yirenw Language

1.死亡循环Death Loop

是打破循环,面对破败不堪的现实,还是重复万年如一日的第一天?

Arkane工作室的佳作,采用了时间循环为核心的游戏玩法,有些类似于塞尔达传说梅祖拉的假面那种时间循环,但是本作的时间没有梅祖拉的假面那种“月亮掉下来”与分秒倒计时的压迫感,所谓的时间循环是重复“第一天”,这一天也被分成了四个时间段,在玩家结束一个时间段后才会进入下一个时间段。

总体上是值得好评的作品。游戏的玩法目标就是在一天内杀死八名先知。但是先知在岛屿出现的位置与时间都是各不相同的,玩家需要不断推动剧情发展,在一次次的循环中挖掘先知之间的人际关系,最终找到打破循环的唯一解。游戏还为玩家准备了类似笔记档案的系统,可以通过系统的记录找到推进剧情的方向。

值得一提的是死亡循环的战斗与成长系统柜。在循环结束后玩家的物品是无法保存的,但文洁博士发现了“灌注”与“残渣”,可以保留物品到下一个循环中。玩家在习得灌注能力后,游戏正式开始。可以灌注的物品包含六种石板及升级石板、武器插件、人物升级插件、枪支。不同的插件、枪支可以组成不同玩法,具有一定的自由度。玩家可以选择是拿起冲锋枪突突还是隐身潜行一刀一个不吱声。

死亡循环的玩法设计总共包含四张地图,这四张地图在不同的时间都会呈现不同的形态,出现的人也各不相同。总体而言夜晚是最危险的,地图上会多出更多的绊雷、感应地雷,敌人的数量和武装也会变强。地图的形态也不完全一样,某些场景只能在特定的时间进入。

总体上的游戏体验是S形的,游戏初期体验一般,尤其是我拿到了第一个隐藏武器但发现无法保留到下一个循环时,是相当难受的。但是第一个循环结束,杀到文洁博士那里学会灌注能力后,游戏才算刚刚开始。这时玩家的选择就多了起来,是根据这条线索顺藤摸瓜下去?还是先找哪个先知抢夺一下石板、武器?而且线索与线索之间,是交替错位的叙事关系,人物之间相互联结成网,需要玩家在一次又一次的循环中找到真相。

死亡循环的体验自然说不上是满分,首先是叙事的结构关系,不管怎么说它都是线性的,而非网状的。这也就意味着,我可能会早就发现了某条线索,但在那之前触发不了,只有把一些前置任务做到了相应的进度才能继续下去。这种在游戏中的时间循环会让人有一种重复劳作的挫败感。而且游戏内的大部分线索必须交互了才能生效,偏偏这些交互物品不仅没有高亮,做的还和环境融为一体,难以直接发现,也就是说一个不小心就会错过线索,只能在下一个循环中再次故地重游。故事接近尾声时更是如此,明明很接近真相了,但总会有些剧情的探索点在卡着玩家,让人憋着难受。不过好在到了故事的结尾,串出一条打破循环的方法时,还是很爽的。

剧情方面也存在不少问题,游戏的叙事也是偏碎片化的,大部分剧情都藏在录音带、邮件等物品中。而且感觉有点没做完,比方说下水道的那个赛博机械人清洁工(是真tm硬啊打了两管子子弹打不死)、毒气室的那个人,都没解释清楚身份。而且清洁工明明不是先知为什么也有石板呢?还有为什么柯尔特和朱莉安娜可以在一次次的循环后保留记忆?游戏都没完全解释清楚。此外就是涉及到时间的逻辑bug,既然柯尔特已经知道了保险柜的密码以及打破循环的方法了,为什么朱莉安娜还是要每天晚上都把保险箱内的东西偷走?逻辑没能完全自洽。

虽说如此,如果不晕3D,有耐心自己梳理理解剧情内容走向,以及喜欢推理的玩家,还是值得大力推荐的。

【死亡循环】面对破败不堪的现实or重复万年如一日的第一天?-第0张


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