我是主玩黑鍵3技能打單體高傷害,二技能個人感覺不穩定因素太高太多外加天賦擺設所以不怎麼用。
而黑鍵二模放棄了搓更多球和存更多球打boss精英怪,轉而選擇打濺射就相當於拉低上限太高下限,相當於放棄三技能轉二技能方向。
但本身濺射數值不確定,正常不會倍率太高且肯定低於目標傷害,且減少值不會少,參考肥鴨你須償還,那問題是,就算加30攻速,黑鍵本身a的速度只是比群法快一點(群法2.9間隔,黑鍵3,加成下約等於2.3),和點燃不能比(3充能高迴轉攻速快技能數值高),清雜效果並不一定理想,一發打完後就開始乏力,如果用二技能或許能彌補一些,但就像上面說的,一不吃天賦,二拉怪不穩定性較多。那可能用莫斯提馬之類的效果更好(而且小莫模組減費減移速)
秘術師這個分支就是往十萬法術大c發展,搓球打出超高的單體傷害,一模就是試圖往這方向發展,上限抬高了,但沒有解決理論實現條件苛刻的問題,二模則是換路把秘術師轉向中堅術士和群法混合的路,但是無搓球情況下平a不如群法(如果走日常清雜那勢必因為一波持續刷出的怪導致搓球難搓滿甚至就多搓一個球,打精英怪也缺乏優勢,只剩下一天賦的精英球),技能強度不如群法(幾個群法的技能可以說是數值效果都很好,夕,異客,莫斯提馬的技能在攻擊範圍,特效,傷害上都不俗,他們的問題是群法的費用和技能迴轉速度問題),中堅術士小羊又完全沒法比。這種泛化處理只會讓黑鍵泯然於眾,而且被其他幹員值班。如果往秘術師方向努力改進或許還能像森蚺一樣有一席之地。
ps:之前看評論一個想法,黑鍵常時索敵固定精英及以上,外加搓球上限提升或者是一天賦倍率提高,我更傾向這個改法,或許這會導致他在很多時間處於罰站不動,但能夠穩定搓球,狙擊人群的精英怪以及秒boss。
另外我不是黑鍵廚,我黑鍵也用的少 只是會去常時打boss和特殊高數值怪時去用。如果黑鍵廚感覺看了難受,我也先道個歉,但這就是我的觀點和理解,如果靠二模我在編隊的時候只會把黑鍵的優先度放在異客夕的後面,因為這讓黑鍵失去了單體爆發和整活的意義。