本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫
《滾石城》是一款野心勃勃的復古主義遊戲,它試圖在一座虛擬城市建立好萊塢日漸萎靡不振的信心,拉上了一群被時代淘汰的老傢伙重操舊業,來完成所謂的經典黑幫大片。
但事實上本作的狀態與這兩年出自好萊塢金牌導演的一些腐朽作品一樣,充滿了懸浮且過時的元素,人們懷念的可能並非是紙醉金迷的罪惡之城,也不是熟悉面孔的輪番登場,而是時代濾鏡保留的一點神秘與情懷。
這毫無意義與深度、純靠工業複製的垃圾劇本,還有這群可有可無、病態自戀的明星客串,也該翻篇了。
——過時的肉鴿
其實要說《滾石城》沒有好點子,倒也有點冤枉它。
遊戲破天荒的探索了一套肉鴿系統去承載黑幫電影,整個滾石城被明確的界限分割,從而打造出一塊又一塊珍貴的犯罪土壤。
主角作為初出茅廬的新老大,要在一無所有的開局下建功立業,在不斷的死亡輪迴中磨鍊技巧與策略奪取其它勢力的土地,最終統一大業成為城市之主。
但很明顯製作組對本作肉鴿的多周目遊玩價值心知肚明,更是對其轉瞬即逝的保鮮期有著清晰的認知。
所以在玩家攻佔其它土地的同時,警察也在不斷緊逼著你,達到一定天數掌握足夠證據後,不論玩家的成果如何都會付之一炬。
這也就導致,《滾石城》在開局階段後奠定了目標,消除了隱藏威脅的神秘感,所有的敵人不存在多餘的對話與機制,一切都是線性的。遊戲肉鴿的可控性僅限於你攻佔土地的先後順序與小弟的選擇,而遊戲隨機的部分,則全權交給一些突發事件去呈現了。
並且,小弟對於最終目標的幫助相當有限,雖然看似每個人都擁有不同的技能、性格、武器,玩家也都能對其進行操控,但由於玩法的底層框架太過薄弱,敵人的種類太少關卡設計也一言難盡。
所以一個本該作為關卡選擇衍生的系統;一個絕佳的類寶可夢收集,乃至能達到劇情多樣化的npc群像劇,變成了單一扁平的數值升級。
就算npc在交戰中永久身亡,玩家失去的也不過是一些金錢資源,換言之這些npc本身與核心體驗的聯繫太弱了,根本支撐不起一套肉鴿的流派。
還有一個最重要的原因,ai的邏輯太爛了,不論是敵方還是友方ai,它們可能會卡地形,可能會圍著房子搔首弄姿,還有可能站在火裡跳舞,唯獨不可能規規矩矩的被你指揮。
團隊操作性不如《收穫日》也是預料之內了,你也大可以把他們當成你的生命儲備倉,所謂的人力資源,在喪失“人”的特徵下缺乏生產資料與獨立個體的影響,變成了與貨幣一樣廉價的交易手段。
你是在用貨幣購買貨幣,競拍價並不決定個人所得價值。
《滾石城》的局外成長與《哈迪斯》一樣重要,每次死亡玩家都能從當前戰局獲得的經驗中購買永久保留的能力,像是角色生命力與復活次數的提升、npc角色數值的上升、武器庫的進一步擴大等等常見的肉鴿元素,會實打實的為你一統江山的雄性格局提供堅實的基礎。
事實上這就是老白男目前想象力的極限了,以防你會在一錘定音的結局下索然無味,一週目的戰線要拉的足夠長遠,以至於玩家會高強度依賴於遊戲的局外成長,你從局內根本帶不出任何成長性質的物品。
待升級到一定地步後,局內也就不存在什麼變數了。
“羊水是人生的風水嶺。”
滾石城就是為了告訴你這個道理,你的出生不好是你上輩子修來的福分不夠,也甭管你局內出謀劃策的能力有多強、固若金湯的壁壘有多厚,總之一句話,能力不夠出生來湊,出生到了,階級跨越就不是夢。
——過時的關卡
其實遊戲提供的幾個官方任務,在關卡設計上還是可圈可點的。
能看出很明顯的人工成分,不論是開局動畫、場景氛圍、故事背景還是多樣路線、搶劫類型、計劃選擇,都下了血本。
尤其是招募關鍵角色的任務,不全是無聊的打打殺殺,而是涉及到一些出身,有些搶劫還含有偷星換月、裡應外合、破釜沉舟等更刺激的體驗。
但這些精心製作的範本;為數不多可以稱得上新穎的派系爭鬥,在整個流程的佔比卻相當剋制,甚至可以說大部分箱庭關卡,就是取材於某個主線箱庭的點睛之筆,從而達到濫竽充數的目的。
具體表現在高度同質化的敵人佈局與任務目標,局部體現在缺乏變數的小型箱庭關卡里,讓這些地盤佔領變成了單純的武力爭奪。
你也可以通過變現財產來避免一些戰鬥,比如倒賣毒品來換取更好的武器;與各路大佬談和按兵不動;監管市場高價賣出奢侈品,都算是遊戲內頗有想法的分支設計。
然而數量卻十分有限,比起明爭暗鬥的黑幫教父,更像是一場充滿兒戲的大富翁,包括遊戲不合時宜的一些冷笑話,使所有的角色都是浮於言表的符號。
最令人難以置信的,是遊戲增加難度的方式近乎來源於突發事件對你的負面打擊。
有時我好不容易操控主角一步一步完成了潛行,卻因突如其來的幫派搶劫而演變成一場與警察和敵方勢力的正面衝突,並且我還是一個人,不能叫小弟也沒有具體的b計劃撤退,必須在四面楚歌的情況下依然取得目標再折返。
僅僅只是因為任務類別的不同,遊戲幫派資源的存在感就蕩然無存了。
《滾石城》是一場完全陷入自我陶醉的油膩大片,動機直白、算計過時、全員降智、高度糖精的工業粘貼劇本,太似曾相識。
如果你妄想在本作中收穫一點射擊遊戲的快感,那麼缺乏挑戰性的敵人設計與統一的擊倒動作,會瞬間打磨你對90年代槍械的一切想象。
包括優化與模型僵硬等老生常談的問題,我也就不再過多贅述了。
——過時
我並不苛求《滾石城》在遊戲性上有多麼巨大的創新,然而它卻選擇了一個設計難度相當之高的肉鴿為核心,沒有絲毫的預備方案與體量去適配,導致一個本該值得玩家多周目遊玩的類型,變成了令人難以下嚥的低級罐頭體驗。
滾石城,一座完全沒有活力與想象力的城市,哪怕它明目張膽的抄成“哥譚”,像盡兩年量產化的無病呻吟的文藝片一樣,興許我的評價還會仁慈一點。
但你選擇了90年代的罪惡都市,不是什麼東西只要加個濾鏡就能照單全收的。