本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写
《滚石城》是一款野心勃勃的复古主义游戏,它试图在一座虚拟城市建立好莱坞日渐萎靡不振的信心,拉上了一群被时代淘汰的老家伙重操旧业,来完成所谓的经典黑帮大片。
但事实上本作的状态与这两年出自好莱坞金牌导演的一些腐朽作品一样,充满了悬浮且过时的元素,人们怀念的可能并非是纸醉金迷的罪恶之城,也不是熟悉面孔的轮番登场,而是时代滤镜保留的一点神秘与情怀。
这毫无意义与深度、纯靠工业复制的垃圾剧本,还有这群可有可无、病态自恋的明星客串,也该翻篇了。
——过时的肉鸽
其实要说《滚石城》没有好点子,倒也有点冤枉它。
游戏破天荒的探索了一套肉鸽系统去承载黑帮电影,整个滚石城被明确的界限分割,从而打造出一块又一块珍贵的犯罪土壤。
主角作为初出茅庐的新老大,要在一无所有的开局下建功立业,在不断的死亡轮回中磨炼技巧与策略夺取其它势力的土地,最终统一大业成为城市之主。
但很明显制作组对本作肉鸽的多周目游玩价值心知肚明,更是对其转瞬即逝的保鲜期有着清晰的认知。
所以在玩家攻占其它土地的同时,警察也在不断紧逼着你,达到一定天数掌握足够证据后,不论玩家的成果如何都会付之一炬。
这也就导致,《滚石城》在开局阶段后奠定了目标,消除了隐藏威胁的神秘感,所有的敌人不存在多余的对话与机制,一切都是线性的。游戏肉鸽的可控性仅限于你攻占土地的先后顺序与小弟的选择,而游戏随机的部分,则全权交给一些突发事件去呈现了。
并且,小弟对于最终目标的帮助相当有限,虽然看似每个人都拥有不同的技能、性格、武器,玩家也都能对其进行操控,但由于玩法的底层框架太过薄弱,敌人的种类太少关卡设计也一言难尽。
所以一个本该作为关卡选择衍生的系统;一个绝佳的类宝可梦收集,乃至能达到剧情多样化的npc群像剧,变成了单一扁平的数值升级。
就算npc在交战中永久身亡,玩家失去的也不过是一些金钱资源,换言之这些npc本身与核心体验的联系太弱了,根本支撑不起一套肉鸽的流派。
还有一个最重要的原因,ai的逻辑太烂了,不论是敌方还是友方ai,它们可能会卡地形,可能会围着房子搔首弄姿,还有可能站在火里跳舞,唯独不可能规规矩矩的被你指挥。
团队操作性不如《收获日》也是预料之内了,你也大可以把他们当成你的生命储备仓,所谓的人力资源,在丧失“人”的特征下缺乏生产资料与独立个体的影响,变成了与货币一样廉价的交易手段。
你是在用货币购买货币,竞拍价并不决定个人所得价值。
《滚石城》的局外成长与《哈迪斯》一样重要,每次死亡玩家都能从当前战局获得的经验中购买永久保留的能力,像是角色生命力与复活次数的提升、npc角色数值的上升、武器库的进一步扩大等等常见的肉鸽元素,会实打实的为你一统江山的雄性格局提供坚实的基础。
事实上这就是老白男目前想象力的极限了,以防你会在一锤定音的结局下索然无味,一周目的战线要拉的足够长远,以至于玩家会高强度依赖于游戏的局外成长,你从局内根本带不出任何成长性质的物品。
待升级到一定地步后,局内也就不存在什么变数了。
“羊水是人生的风水岭。”
滚石城就是为了告诉你这个道理,你的出生不好是你上辈子修来的福分不够,也甭管你局内出谋划策的能力有多强、固若金汤的壁垒有多厚,总之一句话,能力不够出生来凑,出生到了,阶级跨越就不是梦。
——过时的关卡
其实游戏提供的几个官方任务,在关卡设计上还是可圈可点的。
能看出很明显的人工成分,不论是开局动画、场景氛围、故事背景还是多样路线、抢劫类型、计划选择,都下了血本。
尤其是招募关键角色的任务,不全是无聊的打打杀杀,而是涉及到一些出身,有些抢劫还含有偷星换月、里应外合、破釜沉舟等更刺激的体验。
但这些精心制作的范本;为数不多可以称得上新颖的派系争斗,在整个流程的占比却相当克制,甚至可以说大部分箱庭关卡,就是取材于某个主线箱庭的点睛之笔,从而达到滥竽充数的目的。
具体表现在高度同质化的敌人布局与任务目标,局部体现在缺乏变数的小型箱庭关卡里,让这些地盘占领变成了单纯的武力争夺。
你也可以通过变现财产来避免一些战斗,比如倒卖毒品来换取更好的武器;与各路大佬谈和按兵不动;监管市场高价卖出奢侈品,都算是游戏内颇有想法的分支设计。
然而数量却十分有限,比起明争暗斗的黑帮教父,更像是一场充满儿戏的大富翁,包括游戏不合时宜的一些冷笑话,使所有的角色都是浮于言表的符号。
最令人难以置信的,是游戏增加难度的方式近乎来源于突发事件对你的负面打击。
有时我好不容易操控主角一步一步完成了潜行,却因突如其来的帮派抢劫而演变成一场与警察和敌方势力的正面冲突,并且我还是一个人,不能叫小弟也没有具体的b计划撤退,必须在四面楚歌的情况下依然取得目标再折返。
仅仅只是因为任务类别的不同,游戏帮派资源的存在感就荡然无存了。
《滚石城》是一场完全陷入自我陶醉的油腻大片,动机直白、算计过时、全员降智、高度糖精的工业粘贴剧本,太似曾相识。
如果你妄想在本作中收获一点射击游戏的快感,那么缺乏挑战性的敌人设计与统一的击倒动作,会瞬间打磨你对90年代枪械的一切想象。
包括优化与模型僵硬等老生常谈的问题,我也就不再过多赘述了。
——过时
我并不苛求《滚石城》在游戏性上有多么巨大的创新,然而它却选择了一个设计难度相当之高的肉鸽为核心,没有丝毫的预备方案与体量去适配,导致一个本该值得玩家多周目游玩的类型,变成了令人难以下咽的低级罐头体验。
滚石城,一座完全没有活力与想象力的城市,哪怕它明目张胆的抄成“哥谭”,像尽两年量产化的无病呻吟的文艺片一样,兴许我的评价还会仁慈一点。
但你选择了90年代的罪恶都市,不是什么东西只要加个滤镜就能照单全收的。