【PC遊戲】P5R玩上癮、P3R等打折,P4G還要等重製嗎?:原汁原味已然上品


3樓貓 發佈時間:2024-03-16 12:59:34 作者:白YU夜茶會 Language

本文作者 白羽夜茶會 伊卡

在浩如煙海的JRPG寶庫中,ATLUS旗下的《女神異聞錄》系列在其中絕對是有頭有臉的大人物,尤其是P5R,作為很多朋友口中“唯二的天下第一”,更是收割了無數玩家的芳心。

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但是ATLUS就像是遊戲圈裡的黃曉明,做一部精彩的,再獎勵自己一部一般的。在P5R爆火之後,ATLUS緊接著便趕鴨子下架般接連推出了P5T、P5X等明顯質量無法和P5R同日而語的衍生作品,對自己的優秀表現以示獎勵。今年年初的P3R則大秀肌肉,迴歸精彩之作,通過對P3P的全方位提升,再度點燃了玩家們對女神異聞錄的熱情。

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正如我這學生黨朋友所言,在P5R通關後痛苦的戒斷空窗期中,“P3R等打折、P4G等重製”這一現狀,相信很多朋友都在刻骨銘心地經歷著。P3R的價格誰都沒有辦法,但P4G是否真的必須等到重製才值得入手呢?在切身體驗了數十小時後,對待這個問題,我的答案是:除非你對於畫質、建模精細度、戰鬥設計等時代因素極為看重,否則現在的它就已經足夠優秀了(如果ATLUS能抓緊給他重製了那當然更好)。

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雖然在建模、戰鬥以及迷宮設計方面,P4G擁有著不可避免的時代烙印。但其幽默獨特的日常氛圍、更為暖心團結的Commu、精彩緊張的主線故事,以及其最終想要傳達給每個玩家的內核情感,都讓這部作品用一雙跨越了十六年的臂膀,給了每一個玩家一個結結實實的大擁抱。那絲暖意挾裹著屢屢遺憾縫補住了心底最柔軟的地方,讓人在渾身溫暖的懷抱中不由得一聲輕嘆,輕啟朱唇,欲語淚先流。

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更緊張的連環殺人案:薄冰下的暗流湧動

作為系列慣例,我們的主角鳴上悠起手先打一張經典轉校生牌。不同於P3與P5,這次轉校生的舞臺從繁華的城市轉到了更為祥和的小鎮,在低面數建模與低精度的貼圖加持下,漫山遍野的草地、樸實無華的房屋、用實景照片代替的部分背景貼圖……樸素的鄉鎮更顯得一副雞犬相聞的祥和之景。

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但很快,一起連環殺人案便徹底撕碎了這片小鎮的寧靜。受氣候影響,大霧凝起,整個小鎮都籠罩在伸手不見五指的白色之中;大霧褪去,一具屍體便赫然倒掛在房頂天線之上。其死狀之慘烈不說,死法之離奇更是讓警方毫無頭緒。緊接著,同樣離奇的死法,同樣在大霧之中被掛在電線杆上,一位我們所熟知的學姐成了下一個受害者,一切矛頭都指向了這顯然是一樁連環殺人案。

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登時,小鎮的氛圍便詭異了起來,彷彿那白色的大霧不是水珠,而是死神那瘦骨嶙峋的骨掌。畢竟不知身邊的人何時便會陳屍頭頂,危機感如同濃厚到可以凝結出黑暗的夜一般環繞在每一個玩家周圍。

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在這樣一個偏僻的小鎮中,男女老少並怡然自樂就是最貼切的風土人情。因此在主角團介入這場連環殺人案併成功阻止慘劇進一步發生之後,整個鎮子便像那冬季結了薄冰的河面,表面上一派平和,但實際上的暗流湧動只有我們深處迷霧中的偵探主角團一清二楚。

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與系列作品類似,P4G中也有著階段性遊玩的強制時間限制,如果玩家在此之前未能達成某個目標或者迎接某個敵人的來襲,那麼遊戲將到此為止,玩家只得讀檔再來。不同的是,在P3R中,這一限制是每個月的月圓之夜,你完全可以藉助日曆,輕鬆規劃好在月圓之夜到來前如何安排自己爬塔與日常成長的比重;而在P4G中,這一限制則成了連續陰雨天后大霧的降臨。

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在2011年,天氣預報顯然沒有現在如此發達,我們在遊戲中僅能提前預知一個星期的晴雨天。對於我這種玩遊戲不愛看攻略的玩家,便無法清晰地探明這一強制時間限制的具體日期。再加上在Normal下的迷宮戰鬥體驗對我而言有些偏難,除了“雪子的城堡”之外,想地毯式蒐集的我往往無法單次進入迷宮就能順利打通它。因此,在死亡預告後的每一天,我都需要查看天氣預報、判斷一個星期內是否會下大霧,才敢對自己的日常行程做安排,生怕沒有給自己留足刷迷宮的時間導致下一場命案的發生。

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頗具詭異的兇殺案偵探劇情與未知的階段性強制時間限制,讓P4G相對於其他兩部正作來說擁有著更為緊張的主線劇情氛圍,也讓玩家的遊玩緊迫感更加強烈。或許是為了緩解這一壓力,本作的日常部分則更為溫暖且歡樂。

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更歡樂輕鬆的日常:最喜歡的一集Commu

作為ATLUS的看家本領,其藉助小文本多段式刻畫人物的能力可謂是爐火純青。短短千字,二十分鐘的劇情,一段Commu便能輕而易舉地把一位角色的一顰一笑立於紙面。

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日常中的男性摯友作為系列慣例之一,在本作中自然也不可或缺,放眼系列所有的好基友,我最偏愛的還是P4G中的陽介。P5R中的龍司莽撞且容易上頭,P3R中的順平說話做事有點不過腦子,能力不夠還老愛跟結城理搶搶風頭。唯獨陽介,他溫柔體貼,在照顧鳴上悠感受的同時還經常從團隊的角度看問題。雖然陽介多多少少有點好澀下頭,本作的歡樂喜劇情節也大都圍繞著這一點展開,比如為了看泳裝而被踹入河中自討苦吃,或是在理世的迷宮中被女孩子們輪番質疑。但大家都是這樣,這不就是男人的天性嗎!?這可以理解,可以理解。

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在本作中,與小鎮的平和氛圍相呼應,所有的commu劇情與日常幾乎都沒有什麼特殊的一波三折來強化玩家對角色的印象、給玩家強烈的衝擊力。眾多角色的故事線都行雲流水般一蹴而就,沒有也不需要有在一瞬間發生轉變的角色弧光,取而代之的是細水長流的陪伴與網狀的社交關係網對角色潛移默化般的塑造。由此,玩家對其的情感隨時間而遞進,每個角色的魅力與眾人的羈絆便足以躍然紙上。

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和我一樣,在大多數玩家的評價中,P4G的Commu是最溫暖的、最生動的一部Commu。歸根結底,其原因在於本作中的大多數Commu看似是一位角色的故事線,實則是由一群人共同出演的一幕舞臺劇;看似是玩家與這位角色的相互瞭解感情推進,實則是眾人網狀羈絆的逐步誕生。

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比如在永劫Commu中,當你把瑪麗帶到鎮子中體驗生活時,陽介會請瑪麗品嚐美食、千枝和雪子會拉著瑪麗一起逛街買衣服,自此瑪麗便不是僅與你相關的天鵝絨房間助手,而成了特別調查組中的一份子;在日常劇情中,菜菜子正在為無法旅行而感到鬱悶,千枝、雪子的登門拜訪讓菜菜子有機會出門玩個痛快,和大哥哥大姐姐們共度長假,自此菜菜子不再是你的表妹,而成了大家共同的關愛對象。

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這一網狀羈絆的產生,尤其體現在日常生活中通過小事件所建立起來的角色關係網,其會在後續的歷程中不斷加深、不斷強化,讓新角色在群體中的分量越來越重,直到原本形同陌路的兩夥人逐步成為一個整體。而反過來說,當你在加深和某一角色的關係時,你也在透過他的視角去了解其他角色的一舉一動,這不僅是角色關係之間的相互融入,更是你對眾多角色的側面瞭解。

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在這種網狀羈絆下,你Commu推進得越多,眾人之間的共同事件就越豐富,不同角色線之間的邊界感也就越淡。最終大家彷彿丟掉了形形色色的塔羅牌歸屬,共同的身份只有一個:彼此的摯友/戀人/親人。這種群星匯聚又眾星拱月般的Commu,又怎能讓玩家不感到發自內心的溫暖呢?

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時代的侷限性:畫面、戰鬥與迷宮設計

P4作為一款十六年前的作品,其多多少少都帶有時代的烙印在身上,這也是本作放在今天來看不可避免的缺陷所在。首先最勸退玩家的一點也是最直接的一點,便是那粗糙的建模與貼圖。不管你立繪有多帥,在遊戲裡你的建模就是個扁平臉的“大頭娃娃”。其次,P5R火出圈了的極致潮流UI與轉場動畫,在P3R中得以完美繼承,但P4G就暫且沒有這個能力去實現它了。雖然P4G的UI與轉場動畫隱隱有著潮流化的趨勢,但是在P5R與P3R的對比下,十六年前的潮流時至今日著實有些過時。

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本作中場景可互動區域較少不說,幾乎所有場景建模的收尾,都是由一張平面貼圖糊上即可,個別區域(譬如高地)的遠景貼圖以及遠處樹木的樹葉更是由一張模糊化的實拍照片所代替。在動畫風格的建模下,初見這些實拍貼圖給我帶來的對比衝擊感著實讓我樂了好一會。

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說實話,如果你是在遊玩了P5R或者P3R之後,慕名而來感受一下P4G的風采,那不可否認的是在活潑動感的開局動畫的對比之下,初入遊戲之後那復古的畫面落差感很容易就會讓你大失所望,自此拂袖而去。

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但畫面落後這個東西是會讓玩家產生抗體的,我在初入遊戲時也覺得有點觀感不適,但如今我已然能夠肆意欣賞雪子黑長直的美了。如果說畫面落後是軟缺陷,那麼戰鬥設計與迷宮設計的時代化落後就是更硬、更難避免的因素。

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P4G的回合制戰鬥和系列傳統一脈相承,ATLUS證明了這一設計的成功性,在此我也就不過多贅述了。簡單來說就是通過對敵人的弱點屬性進行針對性攻擊,從而觸發敵人的倒地狀態,並獲得第二次行動機會以擴大優勢。如果所有敵方全部進入了倒地或其他不可戰鬥狀態,那麼此時玩家就可發動總攻擊,給予敵方以重創。

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由此,我們也能看出來本系列的戰鬥核心就圍繞著不同屬性的攻擊對敵人造成的弱點打擊所展開,一旦我們成功探明瞭所有敵方單位的弱點,那麼總攻擊的發動將會分分鐘結束這場戰鬥。但值得注意的是,本作中並沒有P5R與P3R中的基礎操作“換手”或者“交接戰術”,也就是說如果某個隊員擊倒了敵人,那麼這多出來的“1 more”就只能由他自己去完成。

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要知道在本系列中,除了主角之外的其他隊員除了無屬性攻擊外都僅有著一種屬性的技能,而交接戰術的存在,允許玩家只要觸發了敵人的倒地狀態,就可以把這次行動機會轉讓給其他玩家來完成。因此,主角只要準備能夠與隊員攻擊屬性所互補的多個屬性的人格面具,就能保證在主角與隊員之間的一次次擊倒、交接、切換屬性再次擊倒中,順利達成發動總攻擊的條件。

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而本作中交接戰術的缺失,就讓總攻擊這一條件的發動頗為苛刻了。畢竟即使是鳴上悠,其在觸發1 more後也無法多次切換面具以打出多種元素的攻擊,要想打出總攻,就得保證某一個面具中擁有著可以精確擊中敵方所有弱點的屬性技能,或者使勁兒堆暴擊率,把成功的希望寄託在上天的臉色上。

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因此與P3R、P5R尋找弱點、發動總攻的思路不同,在我看來本作的總攻思路更偏向於:在利用群體攻擊找到某種怪物的弱點之後,優先通過物理攻擊或者群體攻擊的方式給倒地的敵人補刀,讓其進入眩暈狀態中,在其眩暈的寶貴一回合內再儘量嘗試著找出其他種類敵人的弱點元素並完成擊倒,最終發動總攻完成收尾。

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但是在實際體驗中,即使是在最理想的情況下,也就是你第一回合就抓到了敵人的弱點,並將倒地的敵人打入了眩暈狀態,在接下來敵方眩暈狀態下的4次行動機會中,玩家也要面對著敵方5種可能的弱點屬性一一試錯。再加上MISS與敵方對我方的異常技能干擾,在我看來,以發動總攻為核心的打法成功率並不高,而在敵方眩暈狀態下優先補刀快速縮小雙方實力差距反而效率會高一點。(我在上文提到過,由於我不愛看攻略,所以以上打法思路皆為我自己在遊玩過程中的看法與總結,如若有誤,也歡迎大家的批評指正。)僅僅一個交接戰術的缺少,就讓在新作中隊員之間行雲流水來回配合打出總攻的暢快感喪失甚多,這也讓本作的戰鬥樂趣相對大打折扣。

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而出於對自己水平的盲目自信,我在開局便選擇了“Normal”難度以求得最“純正”的遊戲體驗,但很快,老遊戲常有的超高難度特色就給了我一個大嘴巴讓我清醒清醒。最影響我的遊戲體驗的,還是那由於怪物的粗皮糙肉而導致極度稀缺的SP。要想在有限的行動機會內獲得最有效的成長效率與Commu構建,最大限度地利用好每一個夜晚、每一個放學時段自然是至關重要的一步,因此只要進入迷宮就儘可能一次通關便是最合理的做法。但是本作難度偏高的戰鬥讓本就捉襟見肘的SP點數更加雪上加霜,為了更高效率地刷迷宮,適度避戰也是必要的。

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但是不同於塔爾塔羅斯里的拐角高臺或者P5R迷宮裡的小車,本作的迷宮設計並沒有給玩家有效避戰的捷徑,如果在探索的過程中不幸被暗影發現,那沿著彎彎繞繞的道路進行彷彿行走在刀尖上的“跑酷”就成了避戰的唯一途徑。雖然P4G的迷宮特色主題還是頗為有趣的,但是迷宮設計在避戰方面的欠缺讓我一提到刷迷宮三個字就會不由自主地肝疼。

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尾聲

本文在開頭就提到過,對於眾多已經沉迷在P5R、P3R中無法自拔的玩家來說,P4G現在是否應該入手是一個容易令人猶豫不決的問題。對於女神異聞錄這個系列,迷宮與戰鬥探索固然重要,但是遊戲的氛圍、日常劇情、Commu的塑造以及角色的養成與我而言更為關鍵,它決定了這部作品的基調與靈魂,有時短短一段Commu、寥寥幾句演出所傳達給我的那份情感體驗就足以讓我在這部老作品中駐足良久。

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因此,雖然我在本文的後半部分提到了P4G的時代侷限性,這也僅僅是站在P4發售16年後的現在,從我個人的體會與儘可能客觀的角度出發來探討上述問題。應該說這些所謂的時代侷限性放在當時也是為各位玩家所熱衷的“女神味”,其並不意味著本作是一部讓人難以接受的作品,只是對於現在的玩家而言,能否把這番古早的設計風格全盤接受,的確是個見仁見智的個人喜好問題。

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但如果你能理解並容納這些遺憾,那麼P4G一定是你不可錯過的一份精彩旅程。大家因災難的漩渦被捲到一起才相聚相識,也憑藉著大家的友情得以從這致命的漩渦中得以脫離。最終,當你踏上離開八十稻羽的火車時,你唯一留下的,是滿面笑容而又淚流不止的大家;而你唯一帶走的,是永遠停留在每一個玩家靈魂中的八十稻羽的那個夏天。

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