【PC游戏】P5R玩上瘾、P3R等打折,P4G还要等重制吗?:原汁原味已然上品


3楼猫 发布时间:2024-03-16 12:59:34 作者:白YU夜茶会 Language

本文作者 白羽夜茶会 伊卡

在浩如烟海的JRPG宝库中,ATLUS旗下的《女神异闻录》系列在其中绝对是有头有脸的大人物,尤其是P5R,作为很多朋友口中“唯二的天下第一”,更是收割了无数玩家的芳心。

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但是ATLUS就像是游戏圈里的黄晓明,做一部精彩的,再奖励自己一部一般的。在P5R爆火之后,ATLUS紧接着便赶鸭子下架般接连推出了P5T、P5X等明显质量无法和P5R同日而语的衍生作品,对自己的优秀表现以示奖励。今年年初的P3R则大秀肌肉,回归精彩之作,通过对P3P的全方位提升,再度点燃了玩家们对女神异闻录的热情。

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正如我这学生党朋友所言,在P5R通关后痛苦的戒断空窗期中,“P3R等打折、P4G等重制”这一现状,相信很多朋友都在刻骨铭心地经历着。P3R的价格谁都没有办法,但P4G是否真的必须等到重制才值得入手呢?在切身体验了数十小时后,对待这个问题,我的答案是:除非你对于画质、建模精细度、战斗设计等时代因素极为看重,否则现在的它就已经足够优秀了(如果ATLUS能抓紧给他重制了那当然更好)。

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虽然在建模、战斗以及迷宫设计方面,P4G拥有着不可避免的时代烙印。但其幽默独特的日常氛围、更为暖心团结的Commu、精彩紧张的主线故事,以及其最终想要传达给每个玩家的内核情感,都让这部作品用一双跨越了十六年的臂膀,给了每一个玩家一个结结实实的大拥抱。那丝暖意挟裹着屡屡遗憾缝补住了心底最柔软的地方,让人在浑身温暖的怀抱中不由得一声轻叹,轻启朱唇,欲语泪先流。

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更紧张的连环杀人案:薄冰下的暗流涌动

作为系列惯例,我们的主角鸣上悠起手先打一张经典转校生牌。不同于P3与P5,这次转校生的舞台从繁华的城市转到了更为祥和的小镇,在低面数建模与低精度的贴图加持下,漫山遍野的草地、朴实无华的房屋、用实景照片代替的部分背景贴图……朴素的乡镇更显得一副鸡犬相闻的祥和之景。

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但很快,一起连环杀人案便彻底撕碎了这片小镇的宁静。受气候影响,大雾凝起,整个小镇都笼罩在伸手不见五指的白色之中;大雾褪去,一具尸体便赫然倒挂在房顶天线之上。其死状之惨烈不说,死法之离奇更是让警方毫无头绪。紧接着,同样离奇的死法,同样在大雾之中被挂在电线杆上,一位我们所熟知的学姐成了下一个受害者,一切矛头都指向了这显然是一桩连环杀人案。

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登时,小镇的氛围便诡异了起来,仿佛那白色的大雾不是水珠,而是死神那瘦骨嶙峋的骨掌。毕竟不知身边的人何时便会陈尸头顶,危机感如同浓厚到可以凝结出黑暗的夜一般环绕在每一个玩家周围。

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在这样一个偏僻的小镇中,男女老少并怡然自乐就是最贴切的风土人情。因此在主角团介入这场连环杀人案并成功阻止惨剧进一步发生之后,整个镇子便像那冬季结了薄冰的河面,表面上一派平和,但实际上的暗流涌动只有我们深处迷雾中的侦探主角团一清二楚。

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与系列作品类似,P4G中也有着阶段性游玩的强制时间限制,如果玩家在此之前未能达成某个目标或者迎接某个敌人的来袭,那么游戏将到此为止,玩家只得读档再来。不同的是,在P3R中,这一限制是每个月的月圆之夜,你完全可以借助日历,轻松规划好在月圆之夜到来前如何安排自己爬塔与日常成长的比重;而在P4G中,这一限制则成了连续阴雨天后大雾的降临。

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在2011年,天气预报显然没有现在如此发达,我们在游戏中仅能提前预知一个星期的晴雨天。对于我这种玩游戏不爱看攻略的玩家,便无法清晰地探明这一强制时间限制的具体日期。再加上在Normal下的迷宫战斗体验对我而言有些偏难,除了“雪子的城堡”之外,想地毯式搜集的我往往无法单次进入迷宫就能顺利打通它。因此,在死亡预告后的每一天,我都需要查看天气预报、判断一个星期内是否会下大雾,才敢对自己的日常行程做安排,生怕没有给自己留足刷迷宫的时间导致下一场命案的发生。

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颇具诡异的凶杀案侦探剧情与未知的阶段性强制时间限制,让P4G相对于其他两部正作来说拥有着更为紧张的主线剧情氛围,也让玩家的游玩紧迫感更加强烈。或许是为了缓解这一压力,本作的日常部分则更为温暖且欢乐。

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更欢乐轻松的日常:最喜欢的一集Commu

作为ATLUS的看家本领,其借助小文本多段式刻画人物的能力可谓是炉火纯青。短短千字,二十分钟的剧情,一段Commu便能轻而易举地把一位角色的一颦一笑立于纸面。

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日常中的男性挚友作为系列惯例之一,在本作中自然也不可或缺,放眼系列所有的好基友,我最偏爱的还是P4G中的阳介。P5R中的龙司莽撞且容易上头,P3R中的顺平说话做事有点不过脑子,能力不够还老爱跟结城理抢抢风头。唯独阳介,他温柔体贴,在照顾鸣上悠感受的同时还经常从团队的角度看问题。虽然阳介多多少少有点好涩下头,本作的欢乐喜剧情节也大都围绕着这一点展开,比如为了看泳装而被踹入河中自讨苦吃,或是在理世的迷宫中被女孩子们轮番质疑。但大家都是这样,这不就是男人的天性吗!?这可以理解,可以理解。

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在本作中,与小镇的平和氛围相呼应,所有的commu剧情与日常几乎都没有什么特殊的一波三折来强化玩家对角色的印象、给玩家强烈的冲击力。众多角色的故事线都行云流水般一蹴而就,没有也不需要有在一瞬间发生转变的角色弧光,取而代之的是细水长流的陪伴与网状的社交关系网对角色潜移默化般的塑造。由此,玩家对其的情感随时间而递进,每个角色的魅力与众人的羁绊便足以跃然纸上。

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和我一样,在大多数玩家的评价中,P4G的Commu是最温暖的、最生动的一部Commu。归根结底,其原因在于本作中的大多数Commu看似是一位角色的故事线,实则是由一群人共同出演的一幕舞台剧;看似是玩家与这位角色的相互了解感情推进,实则是众人网状羁绊的逐步诞生。

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比如在永劫Commu中,当你把玛丽带到镇子中体验生活时,阳介会请玛丽品尝美食、千枝和雪子会拉着玛丽一起逛街买衣服,自此玛丽便不是仅与你相关的天鹅绒房间助手,而成了特别调查组中的一份子;在日常剧情中,菜菜子正在为无法旅行而感到郁闷,千枝、雪子的登门拜访让菜菜子有机会出门玩个痛快,和大哥哥大姐姐们共度长假,自此菜菜子不再是你的表妹,而成了大家共同的关爱对象。

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这一网状羁绊的产生,尤其体现在日常生活中通过小事件所建立起来的角色关系网,其会在后续的历程中不断加深、不断强化,让新角色在群体中的分量越来越重,直到原本形同陌路的两伙人逐步成为一个整体。而反过来说,当你在加深和某一角色的关系时,你也在透过他的视角去了解其他角色的一举一动,这不仅是角色关系之间的相互融入,更是你对众多角色的侧面了解。

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在这种网状羁绊下,你Commu推进得越多,众人之间的共同事件就越丰富,不同角色线之间的边界感也就越淡。最终大家仿佛丢掉了形形色色的塔罗牌归属,共同的身份只有一个:彼此的挚友/恋人/亲人。这种群星汇聚又众星拱月般的Commu,又怎能让玩家不感到发自内心的温暖呢?

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时代的局限性:画面、战斗与迷宫设计

P4作为一款十六年前的作品,其多多少少都带有时代的烙印在身上,这也是本作放在今天来看不可避免的缺陷所在。首先最劝退玩家的一点也是最直接的一点,便是那粗糙的建模与贴图。不管你立绘有多帅,在游戏里你的建模就是个扁平脸的“大头娃娃”。其次,P5R火出圈了的极致潮流UI与转场动画,在P3R中得以完美继承,但P4G就暂且没有这个能力去实现它了。虽然P4G的UI与转场动画隐隐有着潮流化的趋势,但是在P5R与P3R的对比下,十六年前的潮流时至今日着实有些过时。

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本作中场景可互动区域较少不说,几乎所有场景建模的收尾,都是由一张平面贴图糊上即可,个别区域(譬如高地)的远景贴图以及远处树木的树叶更是由一张模糊化的实拍照片所代替。在动画风格的建模下,初见这些实拍贴图给我带来的对比冲击感着实让我乐了好一会。

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说实话,如果你是在游玩了P5R或者P3R之后,慕名而来感受一下P4G的风采,那不可否认的是在活泼动感的开局动画的对比之下,初入游戏之后那复古的画面落差感很容易就会让你大失所望,自此拂袖而去。

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但画面落后这个东西是会让玩家产生抗体的,我在初入游戏时也觉得有点观感不适,但如今我已然能够肆意欣赏雪子黑长直的美了。如果说画面落后是软缺陷,那么战斗设计与迷宫设计的时代化落后就是更硬、更难避免的因素。

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P4G的回合制战斗和系列传统一脉相承,ATLUS证明了这一设计的成功性,在此我也就不过多赘述了。简单来说就是通过对敌人的弱点属性进行针对性攻击,从而触发敌人的倒地状态,并获得第二次行动机会以扩大优势。如果所有敌方全部进入了倒地或其他不可战斗状态,那么此时玩家就可发动总攻击,给予敌方以重创。

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由此,我们也能看出来本系列的战斗核心就围绕着不同属性的攻击对敌人造成的弱点打击所展开,一旦我们成功探明了所有敌方单位的弱点,那么总攻击的发动将会分分钟结束这场战斗。但值得注意的是,本作中并没有P5R与P3R中的基础操作“换手”或者“交接战术”,也就是说如果某个队员击倒了敌人,那么这多出来的“1 more”就只能由他自己去完成。

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要知道在本系列中,除了主角之外的其他队员除了无属性攻击外都仅有着一种属性的技能,而交接战术的存在,允许玩家只要触发了敌人的倒地状态,就可以把这次行动机会转让给其他玩家来完成。因此,主角只要准备能够与队员攻击属性所互补的多个属性的人格面具,就能保证在主角与队员之间的一次次击倒、交接、切换属性再次击倒中,顺利达成发动总攻击的条件。

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而本作中交接战术的缺失,就让总攻击这一条件的发动颇为苛刻了。毕竟即使是鸣上悠,其在触发1 more后也无法多次切换面具以打出多种元素的攻击,要想打出总攻,就得保证某一个面具中拥有着可以精确击中敌方所有弱点的属性技能,或者使劲儿堆暴击率,把成功的希望寄托在上天的脸色上。

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因此与P3R、P5R寻找弱点、发动总攻的思路不同,在我看来本作的总攻思路更偏向于:在利用群体攻击找到某种怪物的弱点之后,优先通过物理攻击或者群体攻击的方式给倒地的敌人补刀,让其进入眩晕状态中,在其眩晕的宝贵一回合内再尽量尝试着找出其他种类敌人的弱点元素并完成击倒,最终发动总攻完成收尾。

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但是在实际体验中,即使是在最理想的情况下,也就是你第一回合就抓到了敌人的弱点,并将倒地的敌人打入了眩晕状态,在接下来敌方眩晕状态下的4次行动机会中,玩家也要面对着敌方5种可能的弱点属性一一试错。再加上MISS与敌方对我方的异常技能干扰,在我看来,以发动总攻为核心的打法成功率并不高,而在敌方眩晕状态下优先补刀快速缩小双方实力差距反而效率会高一点。(我在上文提到过,由于我不爱看攻略,所以以上打法思路皆为我自己在游玩过程中的看法与总结,如若有误,也欢迎大家的批评指正。)仅仅一个交接战术的缺少,就让在新作中队员之间行云流水来回配合打出总攻的畅快感丧失甚多,这也让本作的战斗乐趣相对大打折扣。

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而出于对自己水平的盲目自信,我在开局便选择了“Normal”难度以求得最“纯正”的游戏体验,但很快,老游戏常有的超高难度特色就给了我一个大嘴巴让我清醒清醒。最影响我的游戏体验的,还是那由于怪物的粗皮糙肉而导致极度稀缺的SP。要想在有限的行动机会内获得最有效的成长效率与Commu构建,最大限度地利用好每一个夜晚、每一个放学时段自然是至关重要的一步,因此只要进入迷宫就尽可能一次通关便是最合理的做法。但是本作难度偏高的战斗让本就捉襟见肘的SP点数更加雪上加霜,为了更高效率地刷迷宫,适度避战也是必要的。

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但是不同于塔尔塔罗斯里的拐角高台或者P5R迷宫里的小车,本作的迷宫设计并没有给玩家有效避战的捷径,如果在探索的过程中不幸被暗影发现,那沿着弯弯绕绕的道路进行仿佛行走在刀尖上的“跑酷”就成了避战的唯一途径。虽然P4G的迷宫特色主题还是颇为有趣的,但是迷宫设计在避战方面的欠缺让我一提到刷迷宫三个字就会不由自主地肝疼。

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尾声

本文在开头就提到过,对于众多已经沉迷在P5R、P3R中无法自拔的玩家来说,P4G现在是否应该入手是一个容易令人犹豫不决的问题。对于女神异闻录这个系列,迷宫与战斗探索固然重要,但是游戏的氛围、日常剧情、Commu的塑造以及角色的养成与我而言更为关键,它决定了这部作品的基调与灵魂,有时短短一段Commu、寥寥几句演出所传达给我的那份情感体验就足以让我在这部老作品中驻足良久。

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因此,虽然我在本文的后半部分提到了P4G的时代局限性,这也仅仅是站在P4发售16年后的现在,从我个人的体会与尽可能客观的角度出发来探讨上述问题。应该说这些所谓的时代局限性放在当时也是为各位玩家所热衷的“女神味”,其并不意味着本作是一部让人难以接受的作品,只是对于现在的玩家而言,能否把这番古早的设计风格全盘接受,的确是个见仁见智的个人喜好问题。

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但如果你能理解并容纳这些遗憾,那么P4G一定是你不可错过的一份精彩旅程。大家因灾难的漩涡被卷到一起才相聚相识,也凭借着大家的友情得以从这致命的漩涡中得以脱离。最终,当你踏上离开八十稻羽的火车时,你唯一留下的,是满面笑容而又泪流不止的大家;而你唯一带走的,是永远停留在每一个玩家灵魂中的八十稻羽的那个夏天。

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