我誠摯地向所有玩家推薦這部龍與地下城大電影
《龍與地下城:俠盜榮耀》都去看了沒有?筆者其實在兩週前就已經趕首映場看了,看完後難以抑制內心激動的心情向身邊幾乎所有朋友和網上衝浪認識的群友們都推薦了這部電影。
幸運的是空島接受了我的推薦,並在看完了這部電影后同樣難以抑制內心的激動心情,當晚就和筆者熱情交流起電影裡的種種細節,也因此這篇推文允許被加急推出。
筆者以一位歷史奇幻愛好者的身份來看待這部電影,毫不誇張地說這就是我在過去十年看過最優秀的奇幻大電影,不敢說二十年是因為有老指環王三部曲的存在。
感謝派拉蒙影業在這兩年被各種超英爛片荼毒的大熒幕上為我們帶來了一部優秀的爆米花爽片。這感覺就像是在一眼望不到頭的戈壁沙漠裡走了整整三天三夜,口乾舌燥、眼冒金星幾乎要暈厥過去的時候,迎面走來一位白衣飄飄的米莎凱牧師,抬手間就用【造水術】為你造出一口甘甜的泉水。
當然,考慮到很多朋友還沒有看過這部電影,所以這篇推文絕對沒有任何關於這部電影的劇透,只是和大家淺聊下龍與地下城,也就是俗稱的DND。
現代RPG遊戲的始祖
上世紀50年代,第二次世界大戰結束以後,全球第三產業都得到了蓬勃、高速的發展,原本被各種軍校用於培養軍事戰術人才的兵棋推演遊戲開始逐漸在民間流行起來。
到了60年代中期,隨著指環王在北美出版並持續暢銷,奇幻文學一度壓倒了黃金時代的科幻文學成為北美最暢銷的流行文化符號。當然科幻文學也在這時期進入了被稱為“科幻新浪潮運動”的轉型期,新浪潮運動催生了諸如賽博龐克或是舊啟示錄風格科幻作品的誕生,不過這些都不在本期的話題之內。
一位名叫GG(Gary Gygax)的青年遊戲愛好者突發奇想,能否將傳統兵棋推演遊戲和奇幻文學相結合,創造一款融入奇幻流行文化的全新遊戲出來?於是他說幹就幹,短短一年時間不到就在1971年出版了名為《鎖子甲》的桌面戰旗遊戲。
無盡煉獄之主,黑暗之後,五色龍首領,萬色返空龍提亞馬特,被遺忘國度兩位創世龍神之一,遊戲王中五帝龍的設計原型。
遊戲一經推出立刻就在奇幻文學愛好者圈子裡引起轟動,其中一位名叫DA(Dave Arneson)的玩家覺得明明是奇幻遊戲,但鎖子甲的基礎設計卻依然沿襲兵棋遊戲這很不合理。比如玩家只要被怪物攻擊到就會直接死亡的設計就存在明顯問題。而且既然是奇幻遊戲,怎麼能少了一段像《指環王》一樣驚心動魄的冒險故事呢。
於是他聯繫到GG,打算親自為《鎖子甲》設計一套戰役模組,其中他大膽地對傳統兵棋遊戲的慣有設計進行了大刀闊斧的改動, 設計出了諸如“生命值”、“防禦等級”、“人物等級”等等在如今的遊戲中必不可少的設計。
當他將這套設定集寄給GG後,後者深受震撼,當即決定和DA聯手開發一款全新遊戲。
在兩人的交流中,一種和當時市面上流行的兵棋推演遊戲截然不同的遊戲模式呼之欲出。
當然,站在五十年後的視角,我們都知道這種全新的遊戲模式就是日後奠定了遊戲領域半壁江山的角色扮演遊戲。
七層天堂的守護者,北風之主,善龍領袖白金龍神巴哈姆特,被遺忘國度兩位創世龍神之一,最終幻想系列經典召喚獸巴哈姆特的設計原型。
但一直就有一種觀念誤區認為角色扮演遊戲就是單純地扮演一位遊戲人物,比如你在《神秘海域》中扮演德雷克,所以神海是RPG?你在《薩爾達傳說》中扮演林克,所以塞爾達是RPG?答案都不是。
所謂角色扮演遊戲是由DA提出的角色扮演概念,並由GG搭建的遊戲框架所實現的一種遊戲類型。
你可以理解成強調玩家在角色扮演層面的體驗,但具體的構成要素非常細緻,諸如“生命值”、“等級”、“揹包”、“交接任務的NPC”、“由一個主線任務和複數支線任務構成的冒險體驗”等等都被GG認為是RPG遊戲的必備要素。
當然,今天我們玩過的每一款RPG遊戲,包括MMORPG在內也都包括上述要素。
經過兩人的齊心協力,在1974年,名為《龍與地下城》的桌面角色扮演遊戲誕生了,一年後,由DA親自撰寫的第一套官方戰役模組《黑色荒野》也隨之上線。
DND一經推出就立刻在遊戲圈子裡引發了轟動,而等到一年以後,無數跟風遊戲如雨後春筍般出現在北美遊戲圈,RPG從那一刻起就已然佔據了遊戲界的半壁江山。
包括如今和DND、戰錘三分TRPG天下的COC(克蘇魯的呼喚),其開發商混沌元素也是當年跟風DND做了一款名叫《白熊與紅月》的奇幻冒險RPG遊戲起家。
由卡普空研發的兩部龍與地下城街機,被認為是80年代最優秀的街機遊戲。
啟蒙國內奇幻文化
從沒有人懷疑過龍與地下城在TRPG領域頭把交椅的位置,而由GG和DA創立的TSR公司也並不想止步於此,為了將DND市場進一步拓展於是他們決定開啟屬於那個年代的多媒體聯動企劃。
在1984年,隨著ADND(專家級龍與地下城)規則的發售,由TSR出版部門主編瑪格麗特·魏絲和崔西·西克曼一同撰寫的官方戰役小說《龍槍編年史》一同出版。
這部龍槍系列首作一經出版就立刻橫掃市場,在長達半年時間內持續登頂紐約時報暢銷書榜,在全球範圍內都再度掀起一陣dnd狂熱。
到底是有什麼魔力讓龍與地下城這個當時還算小眾的桌遊圈子文化改編小說得以進入大眾視野並持續暢銷?
瑪格麗特在2011年再版的《龍槍編年史》作者註釋版中有所解釋,她在根據戰役部門提供的角色原案設定主要角色的時候,對所有角色的設計都遵循他們首先是一位凡人的原則,而不是像赫拉克勒斯這樣天生神力、不會犯錯的神子。
當然她也在後面吐槽過戰役部門總是拿著一張“神奇”的角色卡,讓她為角色設計過往經歷。比如一位穿著黑袍,有著沙漏狀瞳孔,銀色長髮,金色皮膚的傳奇法師雷斯林·馬哲裡。這位可能是奇幻文學史上最經典的法師形象,卻因為這個過於詭異的形象,一度讓魏絲感受到折磨。但在為雷斯林設計出一段曲折動人的過往經歷後,魏絲又深深地愛上了這位自己筆下創作出的角色。
所以在龍槍小說中,我們看到了一群就彷彿是身邊普通人一樣的角色,比如受血脈影響,有輕微雙重人格的半精靈坦尼斯;執著地追求心中的太陽,時刻保持崇高的人格魅力,卻始終沒能考入索蘭尼亞騎士編制的見習騎士史東;被其他隊友看不起卻被隊伍的第一戰力,自己親哥哥偏袒的自私法師。
就是這樣一群性格迥異,缺點和特點一樣明顯的角色,當他們聚在了一起,卻成為了奇幻文學歷史上最具知名度的英雄團體——龍槍小隊。
我個人覺得龍槍的成功和桌面角色扮演遊戲的盛行是相互成就的,兩位作者對“凡人英雄”的深入刻畫,更是讓RPG玩家感受到了難以言喻的代入感。
而我在《龍與地下城:俠盜榮耀》這部電影裡,同樣感受到了這點。每個人都存在著各自難以彌補的缺點,電影也完全沒有將敘事重點放在角色的成長之上,而是巧妙地以團隊協作的方式來規避掉各自缺點。
而提到龍槍系列,更不得不提的是《龍槍編年史》對中文奇幻文化的啟蒙作用。自稱為“宅神”的臺灣名嘴朱學恆在1998年完成了《龍槍編年史》的翻譯工作,1999年完成了《龍槍傳奇》的翻譯,並在2000年開始翻譯托爾金長篇鉅著《指環王》系列。由此開啟了他長達十多年的奇幻文學翻譯之旅。
之後朱學恆更是將他通過翻譯《指環王》得到的數千萬版稅投入公益事業,成立了奇幻基金會,為中文奇幻文學的發展奠定了基礎。
而很多那個年代的國內讀者讀到的第一本西方奇幻文學作品,基本都離不開《龍槍編年史》或是《指環王》。
TSR的困境和威世智的接手
藉著龍槍模組的成功經驗,TSR趁熱打鐵推出了高魔版本“龍槍”——被遺忘的國度,這也是迄今為止最受玩家喜愛的官方戰役模組。對比設計保守更偏向中世紀風格的龍槍,被遺忘的國度將時間設定在中世紀結束後接近西方文藝復興的時期,同時高魔設定造就的傳奇遍地走,巫妖多如狗的現象也使得遊戲爽度大大提升。後續我們耳熟能詳的DND改編作品,如R·A·薩爾瓦多的黑暗精靈三部曲,博德之門,無冬之夜,包括龍與地下城:俠盜榮耀大電影的故事背景,都發生在被遺忘的國度中。
之後,1989年推出的幽靈船模組首次引入了位面概念,並將故事舞臺搬到了外太空。1991年推出的浩劫殘陽模組則是融合了當時科幻圈正火熱的後啟示錄風格。
說實話,ADND時期從核心規則書到戰役模組賣的都還不錯,但TSR這家公司卻陷入到財政危機當中。
TSR陷入運營危機的原因很複雜,但也很符合大眾認識。首先到了90年代,GG和DA兩位創始人都已經被董事會踢出了公司。而當時執掌TSR的是一位來自華爾街的金融女強人。
這位金融女強人一反之前TSR對各類授權的寬鬆化管理政策,開始嚴格限制對外授權,她甚至禁止玩家在得到授權的網站以外討論遊戲內容。除此以外,她還在第二版龍與地下城規則中大搞和諧,將惡魔、魔鬼、刺客、半獸人一類偏黑暗、邪惡的名詞統統改成了更加溫和,更符合家長眼中小朋友應該接受的樣子。
種種叫人摸不著頭腦的操作使得TSR在玩家眼中的口碑、形象都一落千丈。
同時,外界遊戲環境也正在發生翻天覆地的變化,首先蓬勃發展的電子遊戲產業正不斷蠶食著原本屬於桌遊的市場份額;其次威世智推出的集換式卡牌遊戲《萬智牌》也取代了傳統角色扮演遊戲,成為了桌遊玩家每週集會上的新寵。
內憂外患不斷,TSR的運營狀況由此每況愈下。最終在1997年,威世智徹底收購了TSR。
一個時代結束了,但時間並不會就此停下。
威世智在完成收購以後首先做的是整合產品線,將原本紛繁複雜的各類規則、模組產線統統整合進第三版規則書當中,俗稱3E。3E的最大特色莫過於摒棄了ADND規則中交替使用3-100面骰子進行判定的複雜設計,改成統一採用20面骰子來解決大多數判定。這套設計規則也就是大名鼎鼎的D20系統。
D20系統在極大程度上簡化遊戲上手難度的同時,也讓DND在電子遊戲領域的改編難度大大降低,同一時期基於D20規則和被遺忘國度設定的博德之門、無冬之夜等遊戲一併將美式RPG的發展帶入到黃金時代。
同時,威世智也秉持著開源共享的互聯網精神,將D20核心規則向全網公開,並支持玩家或者其他廠商利用這套規則來開發其他遊戲。此舉在大大贏得玩家好感的同時,也讓DND這套古老、複雜的遊戲重回玩家視野。
隨著DND重新回到了玩家桌子上,威世智趁熱打鐵推出了第三版規則的修訂版,俗稱3R或是3.5版。這可能是最受玩家推崇的DND版本,也是迄今為止數值最嚴謹、體系最完善、設定最豐富的DND規則。
不過,所謂物極必反,之後在2008年推出的第四版規則書(4E)就顯得尷尬很多。當時的電子遊戲市場正偏向於槍車球為主導的快餐遊戲時代,PC遊戲領域,由魔獸世界主導的MMORPG正大行其道。傳統RPG遊戲在這一時期因為較慢的遊戲節奏和上手門檻等等原因也變得不再吃香了。
正是為了迎合越發浮躁的遊戲市場,威世智參考當時流行的網遊設計理念,大大簡化了4E的核心規則,對原本ADND規則遺留下來的經典設計進行了大刀闊斧的改動。”
結果這些舉措卻遭受到玩家的一致牴觸,直到今天很多人都仍舊選擇把4E直接開除DND籍,並將由俄羅斯團隊基於D20OGL協議開發的Pathfinder(開拓者)入籍成DND3.75。
直到2014年,威世智才重新推出新的龍與地下城核心規則,這一次甚至沒加版本號,有點系列重啟的感覺,同時喊出的口號也是迴歸ADND經典設計。但玩家還是習慣性地將這版規則稱為5E。
5E對比3R最顯著的區別就是降低了新手上手遊戲的門檻,同時在保留3R核心規則的前提下大幅簡化了遊戲流程中的繁瑣部分。其次也將菜刀職業加強了很多,削弱了法師的能力,讓3R時期,法爺一人carry全隊的情況不復存在(雖然又多了位聖爹,就是電影裡carry主角小隊的那位紅袍聖武士)。
5E整體評價還是很好的,易於上手的特點也使得遊戲便於傳播。目前國內大學的桌遊社團主流跑的基本也都是5E或者COC團,只有一些古董團還在堅持跑3R或是PF。
威世智官方在前幾年也宣佈龍與地下城下一次核心規則迭代會在2024年,也就是DND五十週年時發佈,但具體是6E還是5R還沒有公佈。
至於龍與地下城的新版規則又能否再創輝煌,就讓我們敬請期待吧。
最後再讓我們說回這部電影,我個人眼中,這就是一部獻給玩家的瑰寶,雖然對非玩家群體也絕對算得上友好。但其中的一些梗,恐怕還是隻有玩家才能真正體會到。比如正直到不走一步彎路,即使是巨石也要筆直邁過去的聖武士小哥,實在是對聖武士這一經典職業刻板印象的絕佳吐槽。
但令人惋惜的是即使在各路博主交口稱讚,路人好評轟炸,爛番茄天胡開局的前提下。電影雖然也順理成章地拿下了北美首周票房冠軍,但海外票房成績卻出奇地差,尤其是在國內電影市場的表現。
結語
專業影評人覺得這是DND這個IP如今疲態盡顯且在國內缺乏影響力的緣故。我不是專業人士,也不想去刨析其中原因,但只是單純覺得這樣一部優秀的大成本奇幻電影,如果不能在大熒幕上觀看,對所有玩家來說,都是一件憾事。
作者:SSS
封面:非逼
編輯:代浩C 空島