遊戲創作背景:“為什麼工作室名字叫做阿魯巴?”“因為做遊戲挺蛋疼的(aluba之意在此)。”
1.創作原因:製作人姜恂過去就職於Java手機遊戲公司,隨著Java遊戲落伍轉為做應用外包。有一次在某些QQ群聊天中分享一個國產獨立遊戲,
aluba工作室的logo
由於遊戲的劇情極具邏輯性,遊戲流程圖等設置做了很多次修改,遊戲編輯柰柰在遊戲發行後的採訪中說在遊戲早期開發的八個月,她就有七八版的手稿作廢,其他各類小的修訂更是多不勝數,但是這些細節上的修正也讓遊戲的細節成為該作一大亮點。
2.孤注一擲:國產工作室遇到的阻力是極大的,北上廣尚且如此,壓力無時不在姜恂這個青島漢子身上。
姜恂本人自述:"製作遊戲的費用是我個人承擔的,我估算不足。那時候遊戲已經開發一年左右了,我擔心遊戲就這麼夭折了。我之前是沒有白頭髮的,這兩年白了一半,每天都失眠。一開始我完全是抱著理想做的,但是最後卻變成了怎麼讓自己活下來。當時我不知道怎麼找發行,疫情也沒法出差。後來我已經在考慮,是不是要把工作室關掉了。我只能賣了一套房。110多萬,孤注一擲。當時很多人都不支持我賣房,但是開弓沒有回頭箭。實際上,大家都很認可遊戲的方向,朋友們也比較支持我的想法。我覺得把遊戲做出來是值得的,就算心虛,我也給自己洗腦,一定要有信心。此外還有一個更深層的原因是,我憋了一口氣。國產遊戲被那麼多人不認可,我要去證明一下這是錯的。"
3.柳暗花明:遊戲好不容易製作完畢準備宣發了,但是和aluba的大夥想的並不一樣。宣發的過程複雜且曲折,在最後關頭大家看到了騰訊遊戲學院舉辦的GWB遊戲創意大賽。正好《全網公敵》的demo也做完了。
功夫不負有心人,aluba工作室一舉拿下GWB遊戲創意大賽的金獎
GWB金獎
遊戲得到了曝光,獲得遊戲媒體和遊戲平臺的訪問和關注。在比賽之後,製作團隊也繼續和GWB聯繫,並在遊戲正式發行時獲得宣傳上的幫助。
4.發售:發售當日遊戲登上Steam暢銷榜第三名,同月成為Steam2月最熱新遊戲之一,PC版銷量超過20萬份同年Weplay舉辦的中國獨立遊戲大賽中,《全網公敵》入圍“最佳設計獎”和“最佳敘事交互獎”。
steam也拿下特別好評
姜恂實現了自己的承諾,aluba工作室的事蹟無疑給國產獨立遊戲帶來了一陣新風向與力量
“現在感覺做遊戲怎麼樣?”姜詢:“挺阿魯巴的”