記我與電子遊戲的2024年(中):81款遊戲的年度總結


3樓貓 發佈時間:2024-12-08 20:06:29 作者:電力鱷 Language

因為小黑盒文章字數限制,本篇文章必須分為三部分來發,上篇:

上篇

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對自己今年電子遊戲旅程的一次總結與回顧

前言

打算用這篇文章來彙總一下今年玩過的所有遊戲特別是沒有專門寫鑑賞的那些遊戲,原因則是五花八門,也許有本身體量小的,也許有不太合口味的,也許有覺得不需要多說什麼的,但無論原因如何,都覺得還是應該分享一下他們,以及感受背後的原因~

這裡面是我在2024年遊玩的遊戲,並不全都是今年發行的,從AAA到慈善包,獨遊還是2A,裡面什麼都有,一共81款(本體與DLC取一,不算工具,但下面也會包括)。我會把其他已經寫過獨立鑑賞的文章或視頻會直接用鏈接+總結插在中間

也可以把這理解為一個我自己的遊戲日記吧!

總體按遊玩順序排列。

記我與電子遊戲的2024年(中):81款遊戲的年度總結-第0張

視頻版(7小時...)

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《短途旅行》&《小鱷魚歷險記》:放鬆專用

A Short Hike是一個基調詼諧而放鬆的童話般的AVG遊戲。

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可以說的並不算多,但一款優秀AVG獨遊戲該有的它都有,各色有趣的小遊戲,角色的積累,有趣的對白,美麗的風景和令人難忘的旅程。

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遊戲給我留下深刻印象的主要是兩點,第一點是其手感無比順滑令人滿足的翱翔體驗; 第二點則是其精心打造的,層次分明覆雜,且蘊藏諸多秘密和活動值得發掘的世界空間。

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但是,只能說這樣的放鬆向AVG體驗對我個人而言不算合口,玩得快睡著了...

很遺憾之後再體驗其他的類似作品,感受也只會愈發平淡,記憶點幾乎沒有,也導致後來再去玩類似的《小鱷魚歷險記》,則是完全玩不下去了。

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《8號出口》

未知的恐懼與寒意是《8號出口》之體驗的最好總結 其實本作在核心上和找茬的性質差不多,是通過對於一個不停循環重複的場景的變化察覺。 遊戲只有4個簡單規則:

  1. 不要忽視任何異常

  2. 一旦見到任何異常,立刻返回

  3. 如果沒有見到異常,不要返回

  4. 到達8號出口

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這款本質上並不算典型恐怖遊戲的作品,卻實打實給了我渾身的雞皮疙瘩和冷汗,要說Jump Scare,雖然比較少但也不是完全沒有。但更恐怖的是本作對於恐怖作品中注意力以及未知概念的無孔不入的運用。

一般來說,大多數恐怖作品最嚇人的永遠是驚嚇物的首次出場,並且創作者最喜歡利用抓住玩家/觀眾注意力的瞬間,以及瞬間之後的放鬆瞬間迅速出擊,達成最佳效果。

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《8號出口》妙就妙在,其利用找茬這個玩法的自帶機制,迫使玩家時刻用眼睛高度緊繃地掃來掃去檢查異常,並與此同時給遊戲設定了部分動態的異常現象,玩家每次檢查完一個物體然後下意識鬆懈的瞬間,會在每一次短暫的循環中重複十幾次,而遊戲只需分配一次任意物體的異常,就能達成不錯的效果,尤其是諸如音效、燈光、人臉等高能常用手段。

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另外一點則就是對於未知的運用,《8號出口》是一款小體量獨立遊戲,時長大概一個多小時,作者做了不少對於異常現象的堆料,遊戲大部分時候很少出現重複現象,除非玩家失敗次數實在比較多。最可怕的其實不是你知道是什麼東西,然後它要來驚嚇你;而是你完全不知道下一個拐角等待著你的會是什麼。

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有可能是一切照常,有可能是詭異的微笑,有可能是海報上的怪臉,有可能是突然打開的門,甚至黑暗本身,你完全不知道接下來應對的會是什麼物體發生的什麼情況,是本作真正令人恐懼的點。

《歷歷在目》:本以為只是一次新奇的體驗,卻永遠成了我天上的星星

最初是因為朋友的推薦和“使用眨眼來控制劇情的情緒起伏和最終走向”這個新點子而被吸引到,以為將得到一場獨特有趣的冒險的我,並沒有料到,在我眼前真正呈現出的將是一次前所未有的情感衝擊。

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不要眨眼的設計本應使人眼睛乾澀,但《歷歷在目》會讓你的眼睛最終溼潤到傾淚而出《歷歷在目》唯二的操作方式是,用鼠標、搖桿控制視角,然後眨眼不眨眼來激活或者做出選項。但遊戲更重要的是屏幕下方的那個節拍器,每次節拍器出現,就代表著玩家一旦眨眼,就會進入到下一個情節。

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故事圍繞著一個虛幻的記憶國度,一個死後世界裡的擺渡人展開,他能幫你回憶起你的一生,但無論你多麼想停留在那些瞬間,都是不可能的,作為一個現實題材故事,這也照應著現實裡我們每個人不停消逝著的生命。

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遊戲聰明的地方就在於,將這個停留與否的動作交給玩家,但又其實不交給玩家,因為眨眼,就和人生的任何瞬間一樣,你也許盡全力想要留下,但卻永遠無法真正留下,沒有能力、也不可能留得下,只是你總有一種虛無縹緲的“我似乎可以停下”的感覺罷了。

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有的時候,你努力想留下,乾澀的眼球卻告訴你不可能;有的時候,你眼淚奪眶而出,眼皮卻告訴你不能眨眼阻斷淚水,要看,要認真看。

可以說一開始沒玩的時候我甚至有點覺得或許是噱頭的設計,是真正成就了《歷歷在目》的地基,也是其完美的、無可替代的體驗方式。

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不過,在作品中很多地方,都給我一種本來本作還會利用眼動追蹤,包括鋼琴,連線等,但最終在視角方面只有搖桿、鼠標,這也是唯一可惜的地方。

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故事,還是要自己體驗,我也不想在這裡做什麼劇透,就和遊戲簡介裡所說的一樣,你將看到的,是一個人的完整一生中最重要的碎片和記憶,他的一切想法,夢想和秘密。

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但我必須要說的是,遊戲的結尾設計的讓我無言以表。當故事來到結尾,當一切達到高潮,當一切秘密和情感隨著自己的淚水傾瀉而出,我完全控制不住自己的淚水,眨眼已經無可避免,瘋狂的眨眼也已經無法避免,但遊戲卻利用這個地方做了一個眨眼就導致時空穿越的瞬間切換,在兩個世界中來來回回,那一刻,讓《歷歷在目》這部作品永遠刻在了我的心裡,那一刻,是我心中又一款真正觸及到內心最深處之作品誕生的時刻。

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《皇牌空戰™7:未知空域》:深藍色天空上的生命之舞

出色的敘事和空戰體驗超越了我的預期。本作通過多線並行的故事,將看似毫不相關的角色逐漸匯聚,主角Trigger經歷從新秀到谷底再到領導團隊的成長曆程,敘事上也傳達著在世界危機中人們對和平的渴望。

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精良的配樂和頂級的CG過場,多樣的如保衛、進攻、限時掃蕩、引導轟炸等任務設計。遊戲在光照、色彩和雲層效果上的精湛運用,營造了出色的視覺氛圍。儘管地表材質和建模略顯粗糙,但整體畫面觀感仍然出色。

全文: 《皇牌空戰™7:未知空域》鑑賞:深藍色天空上的生命之舞

《薩爾達傳說:王國之淚》:我討厭NS的性能...

是的,我還沒通關,其中一個原因就是沙漠神殿掉幀給我掉頭暈了...目前又是棄坑狀態

這40+h遊玩的一些想法:

  • 在世界裡組合和丟棄的東西一轉眼就消失了,非常不爽,現在已經懶得去建什麼東西了,這樣的反饋設計導致“費這麼大勁還不能作為以後此地路徑”的想法產生,新鮮感過去之後,藍圖出現之前,基本都無視究極手了。用心建的還有欄杆的橋稍微遠點回來就沒了,真的讓人很沮喪,完全的負面反饋。而且其實本來剛演示這個技能的時候覺得起碼是死亡擱淺和方舟式,或者說剛下地看見滿地的重建建材我真的以為能在這些平臺上自己用究極手建小木屋,結果……總而言之,可以說本作鼓勵的是“Craft”而非“Build”,看中的是即時組合作為解謎過關的解法,而非在一個沙盒世界裡留下自己的印跡這件事,要正視好自己的預期。

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  • 不理解為什麼這麼一個超一線的遊戲還不用對話配音,嗯嗯啊啊真的非常破壞沉浸感,任天堂旗下的遊戲(也包括不少日廠和配音是有仇嗎?正好剛玩了朱紫,離譜了。

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  • 那幾個技能的加入極大加強了野炊本身就很頂的湧現式世界交互,迫不及待想繼續深入“拷打”關卡了,正好剛結束PREY,就好這口。這一作的神廟明顯能看出更偏向老塞爾達迷宮的感覺,正好前段時間玩了夢見島重製也能更直觀感覺到這一點,但在此基礎上又把野炊在主世界湧現式方面的特徵加入了本來獨木橋式的老迷宮流程裡,非常棒的融合。我覺得無論比起老塞爾達還是野炊,我都會更喜歡王淚的新舊交融迷宮體驗。

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  • 很可惜前所存在的一些問題在這一作也沒進行改進。比如神廟竟然還有進行兩次一樣動畫的跳過,製作食物和藥依然沒有批量製作,以及前面說的配音問題,另外Amibo和地圖強行佔技能欄真的很影響使用便捷度。

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  • 你能明顯感覺到本作在npc等敘事內容的豐富度上有了極大提升,這一點你到瞭望要塞就直接能感受到。但目前來看野外場景敘事還是佔比很少,這也可能是沒用近距羅盤的原因吧。但可以說王淚加強湧現式互動這個關鍵點絕對能讓我比起野炊更喜歡本作的Gameplay。

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  • 另外,王淚放在ns這麼個機器上,就是四個字,暴殄天物,說實話王淚的表現力嚴重被ns拖累,空島+夕陽直接一黃色鋸齒馬賽克,植物還帶閃的,光敏癲癇治療儀嗎...

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不過,在世界面貌和美術上,我反而更喜歡野炊,別看畫風類似,但野炊因為並非地圖複用“被迫”做加法,所以整個世界面貌和基調高度統一,王淚則總有種“All over the place”的零碎感,地圖新鮮感的不足也確實讓我覺得探索體驗不如野炊當初給我的感受。

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《超級馬里奧兄弟:驚奇》

我可能真的不吃任天堂,這是第X款試圖Get卻就是無法Get到的橫板馬里奧了。不得不說遊戲各方面都製作精良,玩起來就有種說不上來的精緻感,可是實在Get不到樂趣和動力,也就棄坑了。

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其實不只是馬里奧,現在可能絕大部分的弱敘事、且用著明晰關卡制的遊戲我都很難玩進去,不知為何。

《暴雨》:氛圍夠濃但用力過猛

“Game” Noir

《暴雨》可以說是我目前體驗過的電影化遊戲中最為“濃墨”的一派作品之一,這是一部根植於Film Noir流派中的作品,其展現手法細膩而令人沉醉。

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典型的蕭條美國街道、私家偵探、警方與罪案、雨夜與煙塵;加之本作作為遊戲但也製作極其精美的光照、鏡頭語言和重度膠片顆粒,呈現出典型到不能再典型的Film Noir作品。

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敘事與氛圍

《暴雨》的主題和氛圍也是如此,但相比不用多說的是,作為一款電影化敘事遊戲,還是主打偵探破案,劇透對於體驗是直接徹底的毀滅性打擊,因此就在這裡不提。

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只能說雖然早已料到了必定會出現反轉,因為早期的“鋪墊”過於明顯,但到頭來其實依然和我通過其他線索所猜測的反轉截然不同,完全沒有預料到真相(對本作而言這並非優點)。但要批評下本作這種“為了反轉而反轉”的敘事手法,其實一旦你知道真相後開始自然而然覆盤反推,就會發現遊戲“欺騙”你的手法太過刻意甚至強行,這方面實屬用力過猛。

不過作為少數引人入勝的現實題材遊戲,故事一直到真相前其實都很引人入勝的,並且分支應該是挺豐富的。《暴雨》整體呈現出一派陰鬱而緩慢的樣子,遊戲中幾乎所有的行動橋段都只能走路,甚至更慢,搭配上陰雨連綿的街景,死氣沉沉的城市,其“黑暗陰鬱”的氣質可謂體現得淋漓盡致。

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Steam Deck操作

遊戲中也有不少戰鬥場面,可以說甚至超出我原本的預期;並且還有著一副用起來好似《少數派報告》一樣的AR探案眼鏡。不過另外說一下,雖然本作理論上是通過了Steam Deck適配認證,但是由於並非為了掌機設計,縱使可以調用Deck的陀螺儀,可是不僅不算靈敏,而且但凡涉及到搖晃手柄操作的時候,就不僅僅沒法看清遊戲畫面,還搖得Deck吱吱作響,再加之Deck的重量,著實累人,體驗不好。

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作為Quantic Dream於2010年,14年前的本作自然在角色動畫等方面略顯時代的痕跡,例如角色的控制就有些生硬,純圖標的選擇提示有的時候也要靠猜對電波,但依然絕對能通過其浸滿氣質和功力的鏡頭中感受到其製作的精良。

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很遺憾,我最後得到的結局並不好,但對於這種遊戲來說,我認為它的價值就在於這第一次走出的故事,所以也不會去玩第二遍,只能說,一個悲劇的結局,某種意義上來說也就和本作這Film Noir的質感一樣,恰到好處地浸潤在這潮溼陰暗的雨夜中了。

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《莫莫多拉:月下告別》

敘事與探索

《月下告別》是我因為一些機緣第一次接觸《莫莫多拉》系列,這是一部比較標準的類銀河惡魔城遊戲,雖然也通關了,但其實並沒有給我留下多麼深刻的印象。

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其中一點是因為本作比較輕敘事,故事情節的推動和敘事曲線都比較寡淡:探索則感覺中規中矩,但是存在不少用力過猛的隱藏區域,不存在任何一點視覺提示,只能自己懟上去嘗試,我個人認為這樣的藏東西設計並不好,但本作的收集品和Power-up種類繁多,探索起來頗有動力。

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觀感與環境

《月下告別》的優點在於其精美的像素美術,對於一個2D像素遊戲而言,質感往往來自於動畫,以及每個像素物體在光照下的表現,在這些方面,本作的水準屬於上乘,尤其是惡魔邊境、月下地表等區域的質感很棒。

本作存在大量各色生物群系,以及令人目不暇接的龐大怪物種類,豐富度做的很好。

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戰鬥與構築

不過個人感覺Boss的難度曲線存在一些問題,初期偶爾會有一個很難,令人煩躁,但到後期角色成長起來以後反而一切都變得簡單了許多,令人有些喪失挑戰,總之曲線的體驗並不是很令人滿意。

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動作在大多數時候都行雲流水,但一旦到了蹬牆跳等平臺跳躍橋段操作起來就略顯彆扭。並且本作的死亡機制是,進度保留,位置重製,我是挺認可這個設計的,就是重複跑路雖然沒有進度丟失的煩惱,但重複跑路對於耐心的消磨依然無法避免,尤其是對於路線複雜的類銀河惡魔城遊戲。

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本作的構築還是挺值的玩的,紋章系統帶來的豐富構築選項基本上應有盡有,像我這種慫人就使用真髓+光之女王+最後的祈願一套保命,外加兩個攻擊天之葉和三位一體,主打穩紮穩打;不過幻影同伴看上去雖然多,但其實大多功能大同小異。

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《小丑牌》: 運氣與意外帶來的上癮,無人能抵抗

起初本以為我對撲克沒什麼興趣,所以可能不會喜歡《小丑牌》,但實際上這是一個用撲克包裝起來的策略構建遊戲,並非一個撲克遊戲,其堆了基礎的牌型概念外,核心就是堆倍率,如何搭配出最高倍率,而非任何撲克玩法。

其簡單明瞭的目標,讓《小丑牌》非常容易上手,但其龐大到驚人的變數,是令人上癮的重要原因之一。

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遊戲中存在著“卡面*牌型*小丑牌+額外的各色加成塔羅、遊戲、星球、標籤等”倍率,可謂是環環相扣,而每個級別都有著大量截然不同,很可能引起玩法徹底變革的變量。

通過搭配和卡組構築,例如偶數雙數、花色人頭、甚至特定可跳過數字的順子、完全隨機的故障牌、堪稱千變萬化、本作基於肉鴿的這套玩法變數歎為觀止。不過要說的是,隨機性有的時候也起反作用,在起到上述優良體驗到同時,也讓不少時候突如其來的意外毀掉一整盤到目前為止的佈局令人沮喪。

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另外,《小丑牌》也非常精緻,其卡牌動效、簡單但合適的音效、以及CRT的效果都讓觀感顯得非常好,尤其是每次卡牌疊倍率時愈發加速的連續加速動效令人心跳加速。

幾分鐘一回合的遊戲關卡也很合適Deck的遊玩體驗,並且還支持觸控,這下是在Deck上玩DeckBuilder了 (

《電鋸嬌娃》

簡單玩了玩,但我沒留下什麼特別的印象...就像剛才說的,貌似關卡制遊戲我很難玩進去了

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《決勝時刻1》&《聯合進攻》: 遠比我預想中更加勁爆而成熟的開山之作

《決勝時刻1》雖然畫面古舊,但手感在今天也依然能讓人接受,部分場景的光照也還有些質感,例如夜間的村莊和火光映射出的影子,並且其普通難度已經很接近今日的老兵難度,本作還沒有采用呼吸回血,彈藥也經常非常稀少,配上各色轉角殺和高傷害的敵人使得尤其是水壩和戰艦兩關愣是讓我玩成了大呼小叫的恐怖遊戲,實在刺激。

記我與電子遊戲的2024年(中):81款遊戲的年度總結-第3張

而斯大林格勒、敵後空降衝鋒等場面又完美刻畫了戰場地獄般的混亂和殘酷,難以想象2003年已經有了實際遊玩畫面如此影視化的大場面塑造作品。遊戲的結尾Credits也十分獨特,用橫板視角回顧了遊戲的開篇,還感謝了“所有為了我們的自由獻出生命的人們”。

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全文: 20年後鑑賞《決勝時刻1》:遠比我預想中更加勁爆而成熟的開山之作

《吸血鬼倖存者》:屬於自己的流派:輕玩法但反饋爽,組合多卻必然膩

《吸血鬼倖存者》是一款帶有充足反饋和令人滿足的循環設計的遊戲,並且還引領了一波屬於自己的潮流和模仿者們,也算是一個小小的新興細分了。

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但對我個人而言,遊戲開始在8小時左右失去動力,這還是根本上因為遊戲本身玩法和操作的單一性,不過其實成也與此敗也與此,《吸血鬼倖存者》的魅力就在於其在用豐富的反饋和如煙花般絢麗的像素畫面提供多巴胺、大量的道具組合、秘密和隨機構築玩法的情況下,可以讓人在戰鬥過程中儘可能放鬆大腦卻也不缺乏循環本身的深度,這種體驗是可以非常吸引人玩上好幾個小時的;但是與此同時,也會因為遊玩過程的簡化導致上述變數隨著時間降低或變得缺乏吸引力。

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因為小黑盒文章字數限制,本篇文章必須分為三部分來發,下篇:

下篇下篇

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結語

那麼,今年的年度遊戲總結回顧就到此為止了。雖然現在才剛剛12月出頭,那為什麼要現在整理呢?為什麼我又突然連玩了兩作《審判》呢?

當然是為了聖地巡禮準備啦!接下來一個月我會去日本旅行,其中就重點包括了新宿、橫濱、箱根等地,這也是為什麼最近在看EVA。

12月下半月在日本會變成度假,估計也還會玩遊戲,計劃是用Deck玩《暗喻幻想》,所以那些就明年再談吧!

預祝大家新年快樂,今年完美收尾,明年都能玩到新的最愛遊戲!


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