记我与电子游戏的2024年(中):81款游戏的年度总结


3楼猫 发布时间:2024-12-08 20:06:29 作者:电力鳄 Language

因为小黑盒文章字数限制,本篇文章必须分为三部分来发,上篇:

上篇

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对自己今年电子游戏旅程的一次总结与回顾

前言

打算用这篇文章来汇总一下今年玩过的所有游戏特别是没有专门写鉴赏的那些游戏,原因则是五花八门,也许有本身体量小的,也许有不太合口味的,也许有觉得不需要多说什么的,但无论原因如何,都觉得还是应该分享一下他们,以及感受背后的原因~

这里面是我在2024年游玩的游戏,并不全都是今年发行的,从AAA到慈善包,独游还是2A,里面什么都有,一共81款(本体与DLC取一,不算工具,但下面也会包括)。我会把其他已经写过独立鉴赏的文章或视频会直接用链接+总结插在中间

也可以把这理解为一个我自己的游戏日记吧!

总体按游玩顺序排列。

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视频版(7小时...)

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《短途旅行》&《小鳄鱼历险记》:放松专用

A Short Hike是一个基调诙谐而放松的童话般的AVG游戏。

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可以说的并不算多,但一款优秀AVG独游戏该有的它都有,各色有趣的小游戏,角色的积累,有趣的对白,美丽的风景和令人难忘的旅程。

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游戏给我留下深刻印象的主要是两点,第一点是其手感无比顺滑令人满足的翱翔体验; 第二点则是其精心打造的,层次分明复杂,且蕴藏诸多秘密和活动值得发掘的世界空间。

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但是,只能说这样的放松向AVG体验对我个人而言不算合口,玩得快睡着了...

很遗憾之后再体验其他的类似作品,感受也只会愈发平淡,记忆点几乎没有,也导致后来再去玩类似的《小鳄鱼历险记》,则是完全玩不下去了。

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《8号出口》

未知的恐惧与寒意是《8号出口》之体验的最好总结 其实本作在核心上和找茬的性质差不多,是通过对于一个不停循环重复的场景的变化察觉。 游戏只有4个简单规则:

  1. 不要忽视任何异常

  2. 一旦见到任何异常,立刻返回

  3. 如果没有见到异常,不要返回

  4. 到达8号出口

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这款本质上并不算典型恐怖游戏的作品,却实打实给了我浑身的鸡皮疙瘩和冷汗,要说Jump Scare,虽然比较少但也不是完全没有。但更恐怖的是本作对于恐怖作品中注意力以及未知概念的无孔不入的运用。

一般来说,大多数恐怖作品最吓人的永远是惊吓物的首次出场,并且创作者最喜欢利用抓住玩家/观众注意力的瞬间,以及瞬间之后的放松瞬间迅速出击,达成最佳效果。

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《8号出口》妙就妙在,其利用找茬这个玩法的自带机制,迫使玩家时刻用眼睛高度紧绷地扫来扫去检查异常,并与此同时给游戏设定了部分动态的异常现象,玩家每次检查完一个物体然后下意识松懈的瞬间,会在每一次短暂的循环中重复十几次,而游戏只需分配一次任意物体的异常,就能达成不错的效果,尤其是诸如音效、灯光、人脸等高能常用手段。

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另外一点则就是对于未知的运用,《8号出口》是一款小体量独立游戏,时长大概一个多小时,作者做了不少对于异常现象的堆料,游戏大部分时候很少出现重复现象,除非玩家失败次数实在比较多。最可怕的其实不是你知道是什么东西,然后它要来惊吓你;而是你完全不知道下一个拐角等待着你的会是什么。

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有可能是一切照常,有可能是诡异的微笑,有可能是海报上的怪脸,有可能是突然打开的门,甚至黑暗本身,你完全不知道接下来应对的会是什么物体发生的什么情况,是本作真正令人恐惧的点。

《历历在目》:本以为只是一次新奇的体验,却永远成了我天上的星星

最初是因为朋友的推荐和“使用眨眼来控制剧情的情绪起伏和最终走向”这个新点子而被吸引到,以为将得到一场独特有趣的冒险的我,并没有料到,在我眼前真正呈现出的将是一次前所未有的情感冲击。

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不要眨眼的设计本应使人眼睛干涩,但《历历在目》会让你的眼睛最终湿润到倾泪而出《历历在目》唯二的操作方式是,用鼠标、摇杆控制视角,然后眨眼不眨眼来激活或者做出选项。但游戏更重要的是屏幕下方的那个节拍器,每次节拍器出现,就代表着玩家一旦眨眼,就会进入到下一个情节。

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故事围绕着一个虚幻的记忆国度,一个死后世界里的摆渡人展开,他能帮你回忆起你的一生,但无论你多么想停留在那些瞬间,都是不可能的,作为一个现实题材故事,这也照应着现实里我们每个人不停消逝着的生命。

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游戏聪明的地方就在于,将这个停留与否的动作交给玩家,但又其实不交给玩家,因为眨眼,就和人生的任何瞬间一样,你也许尽全力想要留下,但却永远无法真正留下,没有能力、也不可能留得下,只是你总有一种虚无缥缈的“我似乎可以停下”的感觉罢了。

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有的时候,你努力想留下,干涩的眼球却告诉你不可能;有的时候,你眼泪夺眶而出,眼皮却告诉你不能眨眼阻断泪水,要看,要认真看。

可以说一开始没玩的时候我甚至有点觉得或许是噱头的设计,是真正成就了《历历在目》的地基,也是其完美的、无可替代的体验方式。

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不过,在作品中很多地方,都给我一种本来本作还会利用眼动追踪,包括钢琴,连线等,但最终在视角方面只有摇杆、鼠标,这也是唯一可惜的地方。

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故事,还是要自己体验,我也不想在这里做什么剧透,就和游戏简介里所说的一样,你将看到的,是一个人的完整一生中最重要的碎片和记忆,他的一切想法,梦想和秘密。

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但我必须要说的是,游戏的结尾设计的让我无言以表。当故事来到结尾,当一切达到高潮,当一切秘密和情感随着自己的泪水倾泻而出,我完全控制不住自己的泪水,眨眼已经无可避免,疯狂的眨眼也已经无法避免,但游戏却利用这个地方做了一个眨眼就导致时空穿越的瞬间切换,在两个世界中来来回回,那一刻,让《历历在目》这部作品永远刻在了我的心里,那一刻,是我心中又一款真正触及到内心最深处之作品诞生的时刻。

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《皇牌空战™7:未知空域》:深蓝色天空上的生命之舞

出色的叙事和空战体验超越了我的预期。本作通过多线并行的故事,将看似毫不相关的角色逐渐汇聚,主角Trigger经历从新秀到谷底再到领导团队的成长历程,叙事上也传达着在世界危机中人们对和平的渴望。

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精良的配乐和顶级的CG过场,多样的如保卫、进攻、限时扫荡、引导轰炸等任务设计。游戏在光照、色彩和云层效果上的精湛运用,营造了出色的视觉氛围。尽管地表材质和建模略显粗糙,但整体画面观感仍然出色。

全文: 《皇牌空战™7:未知空域》鉴赏:深蓝色天空上的生命之舞

《塞尔达传说:王国之泪》:我讨厌NS的性能...

是的,我还没通关,其中一个原因就是沙漠神殿掉帧给我掉头晕了...目前又是弃坑状态

这40+h游玩的一些想法:

  • 在世界里组合和丢弃的东西一转眼就消失了,非常不爽,现在已经懒得去建什么东西了,这样的反馈设计导致“费这么大劲还不能作为以后此地路径”的想法产生,新鲜感过去之后,蓝图出现之前,基本都无视究极手了。用心建的还有栏杆的桥稍微远点回来就没了,真的让人很沮丧,完全的负面反馈。而且其实本来刚演示这个技能的时候觉得起码是死亡搁浅和方舟式,或者说刚下地看见满地的重建建材我真的以为能在这些平台上自己用究极手建小木屋,结果……总而言之,可以说本作鼓励的是“Craft”而非“Build”,看中的是即时组合作为解谜过关的解法,而非在一个沙盒世界里留下自己的印迹这件事,要正视好自己的预期。

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  • 不理解为什么这么一个超一线的游戏还不用对话配音,嗯嗯啊啊真的非常破坏沉浸感,任天堂旗下的游戏(也包括不少日厂和配音是有仇吗?正好刚玩了朱紫,离谱了。

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  • 那几个技能的加入极大加强了野炊本身就很顶的涌现式世界交互,迫不及待想继续深入“拷打”关卡了,正好刚结束PREY,就好这口。这一作的神庙明显能看出更偏向老塞尔达迷宫的感觉,正好前段时间玩了梦见岛重制也能更直观感觉到这一点,但在此基础上又把野炊在主世界涌现式方面的特征加入了本来独木桥式的老迷宫流程里,非常棒的融合。我觉得无论比起老塞尔达还是野炊,我都会更喜欢王泪的新旧交融迷宫体验。

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  • 很可惜前所存在的一些问题在这一作也没进行改进。比如神庙竟然还有进行两次一样动画的跳过,制作食物和药依然没有批量制作,以及前面说的配音问题,另外Amibo和地图强行占技能栏真的很影响使用便捷度。

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  • 你能明显感觉到本作在npc等叙事内容的丰富度上有了极大提升,这一点你到瞭望要塞就直接能感受到。但目前来看野外场景叙事还是占比很少,这也可能是没用近距罗盘的原因吧。但可以说王泪加强涌现式互动这个关键点绝对能让我比起野炊更喜欢本作的Gameplay。

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  • 另外,王泪放在ns这么个机器上,就是四个字,暴殄天物,说实话王泪的表现力严重被ns拖累,空岛+夕阳直接一黄色锯齿马赛克,植物还带闪的,光敏癫痫治疗仪吗...

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不过,在世界面貌和美术上,我反而更喜欢野炊,别看画风类似,但野炊因为并非地图复用“被迫”做加法,所以整个世界面貌和基调高度统一,王泪则总有种“All over the place”的零碎感,地图新鲜感的不足也确实让我觉得探索体验不如野炊当初给我的感受。

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《超级马里奥兄弟:惊奇》

我可能真的不吃任天堂,这是第X款试图Get却就是无法Get到的横板马里奥了。不得不说游戏各方面都制作精良,玩起来就有种说不上来的精致感,可是实在Get不到乐趣和动力,也就弃坑了。

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其实不只是马里奥,现在可能绝大部分的弱叙事、且用着明晰关卡制的游戏我都很难玩进去,不知为何。

《暴雨》:氛围够浓但用力过猛

“Game” Noir

《暴雨》可以说是我目前体验过的电影化游戏中最为“浓墨”的一派作品之一,这是一部根植于Film Noir流派中的作品,其展现手法细腻而令人沉醉。

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典型的萧条美国街道、私家侦探、警方与罪案、雨夜与烟尘;加之本作作为游戏但也制作极其精美的光照、镜头语言和重度胶片颗粒,呈现出典型到不能再典型的Film Noir作品。

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叙事与氛围

《暴雨》的主题和氛围也是如此,但相比不用多说的是,作为一款电影化叙事游戏,还是主打侦探破案,剧透对于体验是直接彻底的毁灭性打击,因此就在这里不提。

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只能说虽然早已料到了必定会出现反转,因为早期的“铺垫”过于明显,但到头来其实依然和我通过其他线索所猜测的反转截然不同,完全没有预料到真相(对本作而言这并非优点)。但要批评下本作这种“为了反转而反转”的叙事手法,其实一旦你知道真相后开始自然而然复盘反推,就会发现游戏“欺骗”你的手法太过刻意甚至强行,这方面实属用力过猛。

不过作为少数引人入胜的现实题材游戏,故事一直到真相前其实都很引人入胜的,并且分支应该是挺丰富的。《暴雨》整体呈现出一派阴郁而缓慢的样子,游戏中几乎所有的行动桥段都只能走路,甚至更慢,搭配上阴雨连绵的街景,死气沉沉的城市,其“黑暗阴郁”的气质可谓体现得淋漓尽致。

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Steam Deck操作

游戏中也有不少战斗场面,可以说甚至超出我原本的预期;并且还有着一副用起来好似《少数派报告》一样的AR探案眼镜。不过另外说一下,虽然本作理论上是通过了Steam Deck适配认证,但是由于并非为了掌机设计,纵使可以调用Deck的陀螺仪,可是不仅不算灵敏,而且但凡涉及到摇晃手柄操作的时候,就不仅仅没法看清游戏画面,还摇得Deck吱吱作响,再加之Deck的重量,着实累人,体验不好。

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作为Quantic Dream于2010年,14年前的本作自然在角色动画等方面略显时代的痕迹,例如角色的控制就有些生硬,纯图标的选择提示有的时候也要靠猜对电波,但依然绝对能通过其浸满气质和功力的镜头中感受到其制作的精良。

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很遗憾,我最后得到的结局并不好,但对于这种游戏来说,我认为它的价值就在于这第一次走出的故事,所以也不会去玩第二遍,只能说,一个悲剧的结局,某种意义上来说也就和本作这Film Noir的质感一样,恰到好处地浸润在这潮湿阴暗的雨夜中了。

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《莫莫多拉:月下告别》

叙事与探索

《月下告别》是我因为一些机缘第一次接触《莫莫多拉》系列,这是一部比较标准的类银河恶魔城游戏,虽然也通关了,但其实并没有给我留下多么深刻的印象。

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其中一点是因为本作比较轻叙事,故事情节的推动和叙事曲线都比较寡淡:探索则感觉中规中矩,但是存在不少用力过猛的隐藏区域,不存在任何一点视觉提示,只能自己怼上去尝试,我个人认为这样的藏东西设计并不好,但本作的收集品和Power-up种类繁多,探索起来颇有动力。

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观感与环境

《月下告别》的优点在于其精美的像素美术,对于一个2D像素游戏而言,质感往往来自于动画,以及每个像素物体在光照下的表现,在这些方面,本作的水准属于上乘,尤其是恶魔边境、月下地表等区域的质感很棒。

本作存在大量各色生物群系,以及令人目不暇接的庞大怪物种类,丰富度做的很好。

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战斗与构筑

不过个人感觉Boss的难度曲线存在一些问题,初期偶尔会有一个很难,令人烦躁,但到后期角色成长起来以后反而一切都变得简单了许多,令人有些丧失挑战,总之曲线的体验并不是很令人满意。

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动作在大多数时候都行云流水,但一旦到了蹬墙跳等平台跳跃桥段操作起来就略显别扭。并且本作的死亡机制是,进度保留,位置重制,我是挺认可这个设计的,就是重复跑路虽然没有进度丢失的烦恼,但重复跑路对于耐心的消磨依然无法避免,尤其是对于路线复杂的类银河恶魔城游戏。

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本作的构筑还是挺值的玩的,纹章系统带来的丰富构筑选项基本上应有尽有,像我这种怂人就使用真髓+光之女王+最后的祈愿一套保命,外加两个攻击天之叶和三位一体,主打稳扎稳打;不过幻影同伴看上去虽然多,但其实大多功能大同小异。

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《小丑牌》: 运气与意外带来的上瘾,无人能抵抗

起初本以为我对扑克没什么兴趣,所以可能不会喜欢《小丑牌》,但实际上这是一个用扑克包装起来的策略构建游戏,并非一个扑克游戏,其堆了基础的牌型概念外,核心就是堆倍率,如何搭配出最高倍率,而非任何扑克玩法。

其简单明了的目标,让《小丑牌》非常容易上手,但其庞大到惊人的变数,是令人上瘾的重要原因之一。

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游戏中存在着“卡面*牌型*小丑牌+额外的各色加成塔罗、游戏、星球、标签等”倍率,可谓是环环相扣,而每个级别都有着大量截然不同,很可能引起玩法彻底变革的变量。

通过搭配和卡组构筑,例如偶数双数、花色人头、甚至特定可跳过数字的顺子、完全随机的故障牌、堪称千变万化、本作基于肉鸽的这套玩法变数叹为观止。不过要说的是,随机性有的时候也起反作用,在起到上述优良体验到同时,也让不少时候突如其来的意外毁掉一整盘到目前为止的布局令人沮丧。

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另外,《小丑牌》也非常精致,其卡牌动效、简单但合适的音效、以及CRT的效果都让观感显得非常好,尤其是每次卡牌叠倍率时愈发加速的连续加速动效令人心跳加速。

几分钟一回合的游戏关卡也很合适Deck的游玩体验,并且还支持触控,这下是在Deck上玩DeckBuilder了 (

《电锯娇娃》

简单玩了玩,但我没留下什么特别的印象...就像刚才说的,貌似关卡制游戏我很难玩进去了

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《使命召唤1》&《联合进攻》: 远比我预想中更加劲爆而成熟的开山之作

《使命召唤1》虽然画面古旧,但手感在今天也依然能让人接受,部分场景的光照也还有些质感,例如夜间的村庄和火光映射出的影子,并且其普通难度已经很接近今日的老兵难度,本作还没有采用呼吸回血,弹药也经常非常稀少,配上各色转角杀和高伤害的敌人使得尤其是水坝和战舰两关愣是让我玩成了大呼小叫的恐怖游戏,实在刺激。

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而斯大林格勒、敌后空降冲锋等场面又完美刻画了战场地狱般的混乱和残酷,难以想象2003年已经有了实际游玩画面如此影视化的大场面塑造作品。游戏的结尾Credits也十分独特,用横板视角回顾了游戏的开篇,还感谢了“所有为了我们的自由献出生命的人们”。

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全文: 20年后鉴赏《使命召唤1》:远比我预想中更加劲爆而成熟的开山之作

《吸血鬼幸存者》:属于自己的流派:轻玩法但反馈爽,组合多却必然腻

《吸血鬼幸存者》是一款带有充足反馈和令人满足的循环设计的游戏,并且还引领了一波属于自己的潮流和模仿者们,也算是一个小小的新兴细分了。

记我与电子游戏的2024年(中):81款游戏的年度总结-第3张

但对我个人而言,游戏开始在8小时左右失去动力,这还是根本上因为游戏本身玩法和操作的单一性,不过其实成也与此败也与此,《吸血鬼幸存者》的魅力就在于其在用丰富的反馈和如烟花般绚丽的像素画面提供多巴胺、大量的道具组合、秘密和随机构筑玩法的情况下,可以让人在战斗过程中尽可能放松大脑却也不缺乏循环本身的深度,这种体验是可以非常吸引人玩上好几个小时的;但是与此同时,也会因为游玩过程的简化导致上述变数随着时间降低或变得缺乏吸引力。

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因为小黑盒文章字数限制,本篇文章必须分为三部分来发,下篇:

下篇下篇

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结语

那么,今年的年度游戏总结回顾就到此为止了。虽然现在才刚刚12月出头,那为什么要现在整理呢?为什么我又突然连玩了两作《审判》呢?

当然是为了圣地巡礼准备啦!接下来一个月我会去日本旅行,其中就重点包括了新宿、横滨、箱根等地,这也是为什么最近在看EVA。

12月下半月在日本会变成度假,估计也还会玩游戏,计划是用Deck玩《暗喻幻想》,所以那些就明年再谈吧!

预祝大家新年快乐,今年完美收尾,明年都能玩到新的最爱游戏!


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