【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)


3樓貓 發佈時間:2022-03-01 15:30:53 作者:hjyx01 Language

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第0張

內容目錄

本文篇幅較長,包含內容較多,分為上下篇,上篇為遊戲人物相關內容:

魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(人物篇)

下篇為遊戲玩法和其他

Part 1、共和國的全新起點與地下萬事屋的集結

Part 2、小貓收容者——靠譜的成年男子範爺

Part 3、範爺的後宮與日常迫害櫻花虎女孩亞妮艾絲

Part 4、範爺和黎爺終結者——觀之眼的師姐

Part 5、老朋友的新戲份

Part 6、巨大國境、超長流程與用心的任務設計

Part 7、晶片展開:戰鬥系統的全新玩法

Part 8、導力器與晶片展開

Part 9、魔裝鬼變身,超燃!

Part 10、鋼管舞與乳搖的殺必死環節

Part 11、一些吐槽

附錄:結尾的CG插畫

結語:行走在黑與白之中的黎色戰鬼,你永遠不會在冰冷的夜裡獨自前行



Part 6、巨大國境、超長流程與用心的任務設計

在用了海量的篇幅聊系列中的新角色與老人物之後,接下來終於來到了《黎之軌跡》的gameplay部分,上文已經提到了:在各個章節之中我們需要前往全國各地去完成4SPG委託,基本上每個章節可以分為首都的日常任務、外出的主線任務兩個環節組成。

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第1張

在共和國的各個城市中,展現出來了非常多樣化的風土人情,米蕾尤村不提(夕陽下還是很美)。

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第2張

煌都應該就是以中國為原型——中式的建築、室內陳設、菜餚,甚至街道上還能聽到你好和謝謝。

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第3張

電影城感覺是迪拜(沙漠、中東裝束、巨型酒店)、大學城原型不詳、舊王都則又回到了法老控最喜歡的歐洲背景模板。

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第4張

在可能是系列最宏大的冒險國度裡,《黎之軌跡》對於4SPG委託委託任務的內容也都進行了非常細緻的設計,其中最大的變化來自於,絕大部分的任務你可以選擇完成的方式,而方式的選擇會導致於萬事屋在“守序”、“灰色”、“混亂”傾向方面的提升。

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第5張

當“守序”、“灰色”、“混亂”傾向中的任意一個到達3時會獲得空洞核心-梅亞的對應“變種”版本——這還不是影響的全部,更大的影響在於第5章的“大逃殺”情節你可以選擇自己的隊友,應該是無論如何都可以選擇師姐所在的斑鳩(因為他們受到了某人的委託)、守序3可以選擇遊擊士、灰色3可以選擇黑月、混亂3可以選擇結社(沒錯,這大概也是系列中第一次可以和結社正式聯手了)。

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第6張

值得一提的是《黎之軌跡》中外出公幹的地點都是一次性的:這對於玩家的金錢帶來了非常大的壓力——因為禮物、特殊食物、食譜、可以合成的特殊飾品可能都是過了這村沒這店,而且在《黎之軌跡》中作為基礎裝備的武器、插件和衣服鞋子幾乎都無法在寶箱中獲取。而本作的耀晶石收購價非常低,也不存在零碧軌IBC那樣的“外掛”部門存在。

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第7張

那麼可以對“金錢”進行管理的空間大概就是在裝備上儘量剋扣——比如隔章換武器,用U物質強化來過渡等等(U物質合成飾品、迴路和食材都是比較虧的,消耗太大),此外就是可以儘量“剋扣”在首都伊迪斯的消費——這是唯一可以在遊戲全程中都能抵達的地點,而且商店中的物品都會得以保留(但是切記每章都要去泡澡)。在首都期間需要安排好的就是增進隊友關係的“藍色任務”——如果做完了全部的支線任務可以獲得多1次完成隊友藍色任務的機會,此外早晚還可以看電影來增進感情(晚上不能選一起看的,但是會有偶遇)。



Part 7、戰鬥系統的全新起點

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第8張

作為一個正經的評測應該寫在第一部分的內容,《黎之軌跡》的戰鬥變革絕對是值得大書特書!在之前的軌跡系列中,除了基於CP的戰技&S戰技系統和基於EP的魔法系統,可以看到法老控一直在對類似於“怒氣”的戰鬥中所累計的第3種資源進行調整,在《碧之軌跡》中它作為“爆裂攻擊”存在——攢滿了一條之後開一個“敵不動我動”的作弊事件,從《閃之軌跡》開始則演化為了BP系統,但BP技過於IMBA的效果比如黑兔或者貓蘿開一個無傷盾可以讓BOSS連續N個回合打空氣導致於閃軌到創軌後期由於各種BP對轟而失去了一些回合制遊戲在策略博弈方面的味道,於是乎在《黎之軌跡》裡,BP系統和“拉AT”這些相對imba的元素被一一拿掉了。

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第9張

拿掉之後作為替代的臨時資源系統是“EP”條——EP條可以爆氣開啟全新導力器賽法的“空洞核心”被動效果(見part.9),一段爆氣持續2回合,二段爆氣持續3回合並且可以使用S技——沒錯,這一代S技不能空甩了,且目前還沒有合體S技,每個角色的S技也只有1種而不是可選,不知道是設定如此還是遊戲沒到對應的階段。EP條初始上限只有3,那麼只能為一個人提供“爆發”環境,但如果使用S技則會提升1點上限,最高到9——這樣就會全員的“輪流S技”爆發提供了可能性,在《黎之軌跡》中連擊是可以大幅增加傷害乘數,並且是在所有傷害加成之後額外計算,所以輪流用S技搶回合疊連擊段數是打出爆發傷害的最大奧義之一。除此以外2點EP條可以在沒有爆氣的情況下強行出S技(如果正好需要1點暈眩值打出stun那麼就有操作的必要了)。

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第10張

事實上雖然在遊戲邏輯上《黎之軌跡》的改動我覺得很棒,但讓我不習慣的點還是有點多——首當其衝就是那個AT進度條的行動順序也太不直觀了;其次為了“搶AT效果”的晶片被動技能設定,現在“無恥之心”之類的無僵直技能沒法拿來從敵人手裡搶到暴擊之類的強力效果了;最後也就是影響最大的是本作的BUFF與DEBUFF圖標都太過於不直觀了——以前是直接在AT條的頭像上就有明確的標誌,現在則是在人物頭像和模型旁邊有非常小的標誌,如果效果多還是那種浮動的,而且增幅(小)和增幅(大)就更加不直觀了。



Part 8、導力器與晶片展開

戰鬥另一個非常重要的改動:晶片展開由於是和導力器息息相關,且導力器也大改了,就放在一起講了:在《黎之軌跡》中“繞後”並沒有辦法優勢開怪,取而代之變成了打出“暈眩值”之後“晶片展開”可以出現之前系列中的“搶回合”+“爆裂攻擊”開局,打出暈眩值的辦法是普攻攢怒意以後R2——至於這一點上主角隊大部分人性能孱弱,相對好用的是卡特爾和貝爺,路人裡的艾蕾因和師姐這些則都是個頂個的強。那麼無論是否打出了“暈眩值”,你都可以選擇“晶片展開”來進入回合制——在《黎之軌跡》中做出了一些戰棋化傾向的改動,比如移動是不過回合的、比如位置的重要性更明確(存在側擊和背擊的設定)、比如隊友之間存在SCLM鏈接(有一個圈,圈內使用普攻會帶動隊友追擊,使用戰技或者魔法會獲得隊友的加成)。

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第11張

那麼從進入“晶片展開”的回合制說起,就到了本作導力器的最大改動——以“攻擊”、“防禦”、“魔法”、“驅動”4條線分開,4條路線對應著各自的“被動技能表”,魔法則作為5-6+2的“掛件”,有一定的DIY要素,但過去一個角色精通絕大部分魔法的“大法師”已經很難存在了,現在基本上至少需要兩個法師才能覆蓋主要的傷害類型和功能型法術。“核心迴路”則改為了“空洞迴路”——現在核心迴路不再提供元素值的加成,而是在“爆氣”時提供各種被動能力的加成,區分也更加明顯,比如“法術用長時間-80%”的法師專供,和增加閃避與反擊的艾倫專用等等。

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第12張

本作的“賽法”導力器基本上是人均4*(3or4)的導力器,而不存在系列一直以來的各種“結構”上的差別,唯一的差別在於“限定孔”——就是限定了安裝屬性的特殊孔每個角色是不一樣的。關於“限定孔”有一個我很喜歡的改動是孔內的“元素值”會被翻倍計算!所以一直以來作為“debuff”存在的導力器限定孔在《黎之軌跡》中搖身一變成為了角色的特性與優勢!比如亞妮艾絲由於在防禦行有“空”的限定孔,就很容易配出防禦迴路中“熾天使”——限定孔與“四路”被動技能的改動原本是非常不錯的,但唯一的問題在於:各被動技能之間的強弱差距過於明顯——比如菜刀的攻擊吸取CP&生命值和攻擊奪取AT效果、防禦的土8盾和熾天使、法術的翅膀(追加帶延遲的法術攻擊)、驅動的自動強音之力和自動理念之力都過於強大,大幅超越了其他被動技能的價值。這個問題也是《黎之軌跡》在諸多方面打磨不夠精細的一種呈現(在part.11部分我們還會提及)。



Part9、魔裝鬼變身,超燃!

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第13張

我有一定的理由懷疑,擅長學習的法老控(比如空軌還是蒸汽朋克,到了閃軌已經是後現代網絡文明)一定程度上借鑑了《咒術回戰》之類的設計(比如亞倫肚子裡的魔界大君),準備在“魔物”和“魔鬼”上深挖世界觀,搞一波大的——這個角度確實挺有意思,畢竟高達這種玩具從零軌到創軌已經玩的太多了。

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第14張

所以主角範爺上來就給我們展示了黎色魔裝鬼的魅力——他的核心是MK公司特供的“梅亞”(上圖的小妹),不同於市面上任何一種空洞核心。

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第15張

梅亞作為“具象化”呈現的AI投影讓人有一點想到了《光環》中的科塔娜——具備高度智慧的梅亞還有著開啟範爺“吞噬噩夢”能力的作用,開啟以後就可以完成變身,不過這顯然觸及到了一些“禁忌的知識”,因為在對話中有一些詞彙會被“自動消去”。

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第16張

化身魔裝鬼之後帶來的不僅僅是外觀上的酷炫,在作戰能力上有質的提升,同時在戰鬥方式上更是有翻天覆地的變化——魔裝鬼最多可以一回合行動三次,也就是自己就能打出各種酷炫的連招,在每個章節的最後,也都存在著魔裝鬼與上界生物“互毆”的精彩橋段。



Part 10、鋼管舞與乳搖的殺必死環節

《黎之軌跡》的殺必死環節大概也算是系列巔峰了:泳裝、乳搖、胸部形變一個也不能少,而在動作設計進化以後終於社長最愛的尬舞環節也不再是拔起而起轉圈圈,而是真正有了舞蹈動作的模樣(好吧還是有點尬),不過酒吧那段鋼管舞確實是給孩子看傻眼了。

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第17張

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第18張


Part 11、一些槽點

1、好人太多了,壞人不夠打

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第19張

在《黎之軌跡》中原本是應該存在諸多“灰色勢力”,原本是這樣的,但不知道是不是劇本重心還沒到的原因,無論結社、僧兵、星杯騎士團、黑月、各僱傭兵大家都是和氣生財,極少有利益衝突,而且目標都是幹掉“阿瑪塔”,這就讓在本作中擔任反派的恐怖哥傑拉爾和旗下庭院(也就是在創軌中殺手鴛鴦所屬的組織)合計一共5個反派的壓力史無前例的大。這為數不多的反派不僅要屢敗屢戰到處趕場,甚至還要在已經把背景故事和人性扭曲原因講清楚了(標準的退場前置條件)的情況下重複營業——BTW這也是我認為本作最大的敗筆之一。

2、歐派大躍進

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第20張

沒有人不喜歡大歐派,但人均爆乳,甚至萬年飛機場菲和玲都安排了B-C,D的幻夜貓都泯然眾人,莉夏更是誇張到讓人不適的地步就有些過猶不及了。

3、theme ost水準的大幅降低與語音的缺失

其實遊戲的一開始,作為和克州兩作的對比,《黎之軌跡》的場景OST水準是讓我非常失望的——這種失望也同時被甚至是在主線重要情節中也大量缺失的配音所放大了(而且也不是全沒有,而是經常前一句有後一句就沒了)。不過後續還是有一些曲子讓我又滿意了一些,比如首都夜晚的配樂、黑芒街的第一首配樂、魔裝鬼的配樂等都還是不錯的,此外在遊戲中也大量啟用了原先作品的配樂(比如醫院、教堂,還有賽車時是克州的戰鬥BGM),緩解了一些整體上的聽覺體驗。

4、鏡頭細節需要調校

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第21張

對話時經常人臉只有一半,明明建模史詩級提升了,但卻沒有前作那些“截圖專用”的定格特寫來增強個演出效果,在鏡頭調校的細節方面,只能期待續作能夠增強了。

5、需要繼續打磨的數值

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第22張

幾乎在各方面數值都存在一些問題——比如絕大部分的食物的意義僅僅是給食譜的被動等級添磚加瓦(強化食物效果的迴路也沒了)、比如戰鬥先難後易的情況太嚴重了(兩個法師套盾幾乎配合熾天使幾乎沒有被秒的可能性,成型以後戰鬥嚴重套路化)、比如迴路技能中的被動價值對等問題——不要求絕對平衡,那至少太過於“廢物”的被動還是有改動的必要。



附錄:通關後的CG插畫

這其實是另一個差評!通關後不讓看畫廊的!還好我都截圖了:

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第23張

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第24張

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第25張

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第26張

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第27張

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第28張

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第29張

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第30張

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第31張



結語:行走在黑與白間隙的黎色戰鬼,你永遠不會在冰冷的夜裡獨自前行

在《黎之軌跡》喧囂的“恐怖”哥傑拉爾滅世計劃失敗的背後,真正打動人的卻是萬事屋那日常的4SPG任務中一些用心書寫的瞬間——比如在其中一個任務裡,當年的慣偷在行竊時意外的救了小男孩一命——當時兇手已經在他面前殺掉了小男孩的雙親,但與此同時他也拿走了對小男孩而言最重要最珍貴的遺物掛墜。多年過去了,小男孩對他說出的那句謝謝猶在耳邊,這句話永遠的改變了竊賊後續的人生,在落入谷底成為萬人唾棄的竊賊之後,他沒有想象過自己哪一天還會是對其他人有用的,還會感受到其他人的謝意,所以他也一直沒有賣掉掛墜,並且金盆洗手換了一個正經的職業營生。

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第32張

然而一直到了風燭殘年的時光,他都沒有勇氣去尋找那個小男孩還上吊墜——於是他找到了萬事屋希望可以代勞:最終的結局則是溫馨而讓人感動的,原來小男孩也在苦苦尋找這當初的恩人,他知道是恩人拿走了父母的遺物,但這遠遠不及所獲得的生命機會的的珍貴。像這樣的故事也呈現了這個世界非黑即白的“灰色”真相和萬事屋存在的意義——我們都會有難言之隱,我們也都會有從黑色走到白色,或者從白色落入黑色的時刻,但“身在黑暗,心向光明”的萬事屋和範所長卻以比“正義的夥伴”更強烈的光芒照耀到了那些被放棄與被歧視的人身旁,給與了他們生活下去的希望。

【PS】魔裝戰鬼的宿命抗爭,《黎之軌跡》的全新起點(系統篇)-第33張

這也是範恩阿克萊德對城市所真正造成的一點一滴的改變,這也是範恩阿克萊德對萬事屋的同伴們所造成的一點一滴的改變,是讓自己成為黑暗中的燭光讓夥伴們聚集過來的真正原因——不同於在克州的故事中,內心堅強的羅爺幫助每一個迷失的夥伴找回了自我,在《黎之軌跡》中,外表堅強卻內心柔弱的範爺是用自己的行為在黑與白的灰色之間織下了那張網,那張名為友情的網可以讓夥伴們在他墜落的瞬間將他擁在懷中——黎色的戰鬼啊,你永遠不會在冰冷的夜裡墮入黑暗而獨自前行,你所映照在夥伴們心中的光芒終有一日也會照亮你自己。

期待《黎之軌跡2》的早日到來:)


個人評分:8.5/10

+畫面與建模史詩級提升!

+戰鬥系統很成功的改動!

+基於晶片展開的新迴路系統

+亞妮艾絲、艾蕾因與師姐都很棒!

+用心設計的任務內容

+超量大管飽的流程

-各大勢力一起過家家,反派不夠打

-歐派大躍進

-OST水準大幅降低與語音缺失

-鏡頭調校與數值打磨


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com