内容目录
本文篇幅较长,包含内容较多,分为上下篇,上篇为游戏人物相关内容:
魔装战鬼的宿命抗争,《黎之轨迹》的全新起点(人物篇)
下篇为游戏玩法和其他
Part 1、共和国的全新起点与地下万事屋的集结
Part 2、小猫收容者——靠谱的成年男子范爷
Part 3、范爷的后宫与日常迫害樱花虎女孩亚妮艾丝
Part 4、范爷和黎爷终结者——观之眼的师姐
Part 5、老朋友的新戏份
Part 6、巨大国境、超长流程与用心的任务设计
Part 7、晶片展开:战斗系统的全新玩法
Part 8、导力器与晶片展开
Part 9、魔装鬼变身,超燃!
Part 10、钢管舞与乳摇的杀必死环节
Part 11、一些吐槽
附录:结尾的CG插画
结语:行走在黑与白之中的黎色战鬼,你永远不会在冰冷的夜里独自前行
Part 6、巨大国境、超长流程与用心的任务设计
在用了海量的篇幅聊系列中的新角色与老人物之后,接下来终于来到了《黎之轨迹》的gameplay部分,上文已经提到了:在各个章节之中我们需要前往全国各地去完成4SPG委托,基本上每个章节可以分为首都的日常任务、外出的主线任务两个环节组成。
在共和国的各个城市中,展现出来了非常多样化的风土人情,米蕾尤村不提(夕阳下还是很美)。
煌都应该就是以中国为原型——中式的建筑、室内陈设、菜肴,甚至街道上还能听到你好和谢谢。
电影城感觉是迪拜(沙漠、中东装束、巨型酒店)、大学城原型不详、旧王都则又回到了法老控最喜欢的欧洲背景模板。
在可能是系列最宏大的冒险国度里,《黎之轨迹》对于4SPG委托委托任务的内容也都进行了非常细致的设计,其中最大的变化来自于,绝大部分的任务你可以选择完成的方式,而方式的选择会导致于万事屋在“守序”、“灰色”、“混乱”倾向方面的提升。
当“守序”、“灰色”、“混乱”倾向中的任意一个到达3时会获得空洞核心-梅亚的对应“变种”版本——这还不是影响的全部,更大的影响在于第5章的“大逃杀”情节你可以选择自己的队友,应该是无论如何都可以选择师姐所在的斑鸠(因为他们受到了某人的委托)、守序3可以选择游击士、灰色3可以选择黑月、混乱3可以选择结社(没错,这大概也是系列中第一次可以和结社正式联手了)。
值得一提的是《黎之轨迹》中外出公干的地点都是一次性的:这对于玩家的金钱带来了非常大的压力——因为礼物、特殊食物、食谱、可以合成的特殊饰品可能都是过了这村没这店,而且在《黎之轨迹》中作为基础装备的武器、插件和衣服鞋子几乎都无法在宝箱中获取。而本作的耀晶石收购价非常低,也不存在零碧轨IBC那样的“外挂”部门存在。
那么可以对“金钱”进行管理的空间大概就是在装备上尽量克扣——比如隔章换武器,用U物质强化来过渡等等(U物质合成饰品、回路和食材都是比较亏的,消耗太大),此外就是可以尽量“克扣”在首都伊迪斯的消费——这是唯一可以在游戏全程中都能抵达的地点,而且商店中的物品都会得以保留(但是切记每章都要去泡澡)。在首都期间需要安排好的就是增进队友关系的“蓝色任务”——如果做完了全部的支线任务可以获得多1次完成队友蓝色任务的机会,此外早晚还可以看电影来增进感情(晚上不能选一起看的,但是会有偶遇)。
Part 7、战斗系统的全新起点
作为一个正经的评测应该写在第一部分的内容,《黎之轨迹》的战斗变革绝对是值得大书特书!在之前的轨迹系列中,除了基于CP的战技&S战技系统和基于EP的魔法系统,可以看到法老控一直在对类似于“怒气”的战斗中所累计的第3种资源进行调整,在《碧之轨迹》中它作为“爆裂攻击”存在——攒满了一条之后开一个“敌不动我动”的作弊事件,从《闪之轨迹》开始则演化为了BP系统,但BP技过于IMBA的效果比如黑兔或者猫萝开一个无伤盾可以让BOSS连续N个回合打空气导致于闪轨到创轨后期由于各种BP对轰而失去了一些回合制游戏在策略博弈方面的味道,于是乎在《黎之轨迹》里,BP系统和“拉AT”这些相对imba的元素被一一拿掉了。
拿掉之后作为替代的临时资源系统是“EP”条——EP条可以爆气开启全新导力器赛法的“空洞核心”被动效果(见part.9),一段爆气持续2回合,二段爆气持续3回合并且可以使用S技——没错,这一代S技不能空甩了,且目前还没有合体S技,每个角色的S技也只有1种而不是可选,不知道是设定如此还是游戏没到对应的阶段。EP条初始上限只有3,那么只能为一个人提供“爆发”环境,但如果使用S技则会提升1点上限,最高到9——这样就会全员的“轮流S技”爆发提供了可能性,在《黎之轨迹》中连击是可以大幅增加伤害乘数,并且是在所有伤害加成之后额外计算,所以轮流用S技抢回合叠连击段数是打出爆发伤害的最大奥义之一。除此以外2点EP条可以在没有爆气的情况下强行出S技(如果正好需要1点晕眩值打出stun那么就有操作的必要了)。
事实上虽然在游戏逻辑上《黎之轨迹》的改动我觉得很棒,但让我不习惯的点还是有点多——首当其冲就是那个AT进度条的行动顺序也太不直观了;其次为了“抢AT效果”的晶片被动技能设定,现在“无耻之心”之类的无僵直技能没法拿来从敌人手里抢到暴击之类的强力效果了;最后也就是影响最大的是本作的BUFF与DEBUFF图标都太过于不直观了——以前是直接在AT条的头像上就有明确的标志,现在则是在人物头像和模型旁边有非常小的标志,如果效果多还是那种浮动的,而且增幅(小)和增幅(大)就更加不直观了。
Part 8、导力器与晶片展开
战斗另一个非常重要的改动:晶片展开由于是和导力器息息相关,且导力器也大改了,就放在一起讲了:在《黎之轨迹》中“绕后”并没有办法优势开怪,取而代之变成了打出“晕眩值”之后“晶片展开”可以出现之前系列中的“抢回合”+“爆裂攻击”开局,打出晕眩值的办法是普攻攒怒意以后R2——至于这一点上主角队大部分人性能孱弱,相对好用的是卡特尔和贝爷,路人里的艾蕾因和师姐这些则都是个顶个的强。那么无论是否打出了“晕眩值”,你都可以选择“晶片展开”来进入回合制——在《黎之轨迹》中做出了一些战棋化倾向的改动,比如移动是不过回合的、比如位置的重要性更明确(存在侧击和背击的设定)、比如队友之间存在SCLM链接(有一个圈,圈内使用普攻会带动队友追击,使用战技或者魔法会获得队友的加成)。
那么从进入“晶片展开”的回合制说起,就到了本作导力器的最大改动——以“攻击”、“防御”、“魔法”、“驱动”4条线分开,4条路线对应着各自的“被动技能表”,魔法则作为5-6+2的“挂件”,有一定的DIY要素,但过去一个角色精通绝大部分魔法的“大法师”已经很难存在了,现在基本上至少需要两个法师才能覆盖主要的伤害类型和功能型法术。“核心回路”则改为了“空洞回路”——现在核心回路不再提供元素值的加成,而是在“爆气”时提供各种被动能力的加成,区分也更加明显,比如“法术用长时间-80%”的法师专供,和增加闪避与反击的艾伦专用等等。
本作的“赛法”导力器基本上是人均4*(3or4)的导力器,而不存在系列一直以来的各种“结构”上的差别,唯一的差别在于“限定孔”——就是限定了安装属性的特殊孔每个角色是不一样的。关于“限定孔”有一个我很喜欢的改动是孔内的“元素值”会被翻倍计算!所以一直以来作为“debuff”存在的导力器限定孔在《黎之轨迹》中摇身一变成为了角色的特性与优势!比如亚妮艾丝由于在防御行有“空”的限定孔,就很容易配出防御回路中“炽天使”——限定孔与“四路”被动技能的改动原本是非常不错的,但唯一的问题在于:各被动技能之间的强弱差距过于明显——比如菜刀的攻击吸取CP&生命值和攻击夺取AT效果、防御的土8盾和炽天使、法术的翅膀(追加带延迟的法术攻击)、驱动的自动强音之力和自动理念之力都过于强大,大幅超越了其他被动技能的价值。这个问题也是《黎之轨迹》在诸多方面打磨不够精细的一种呈现(在part.11部分我们还会提及)。
Part9、魔装鬼变身,超燃!
我有一定的理由怀疑,擅长学习的法老控(比如空轨还是蒸汽朋克,到了闪轨已经是后现代网络文明)一定程度上借鉴了《咒术回战》之类的设计(比如亚伦肚子里的魔界大君),准备在“魔物”和“魔鬼”上深挖世界观,搞一波大的——这个角度确实挺有意思,毕竟高达这种玩具从零轨到创轨已经玩的太多了。
所以主角范爷上来就给我们展示了黎色魔装鬼的魅力——他的核心是MK公司特供的“梅亚”(上图的小妹),不同于市面上任何一种空洞核心。
梅亚作为“具象化”呈现的AI投影让人有一点想到了《光环》中的科塔娜——具备高度智慧的梅亚还有着开启范爷“吞噬噩梦”能力的作用,开启以后就可以完成变身,不过这显然触及到了一些“禁忌的知识”,因为在对话中有一些词汇会被“自动消去”。
化身魔装鬼之后带来的不仅仅是外观上的酷炫,在作战能力上有质的提升,同时在战斗方式上更是有翻天覆地的变化——魔装鬼最多可以一回合行动三次,也就是自己就能打出各种酷炫的连招,在每个章节的最后,也都存在着魔装鬼与上界生物“互殴”的精彩桥段。
Part 10、钢管舞与乳摇的杀必死环节
《黎之轨迹》的杀必死环节大概也算是系列巅峰了:泳装、乳摇、胸部形变一个也不能少,而在动作设计进化以后终于社长最爱的尬舞环节也不再是拔起而起转圈圈,而是真正有了舞蹈动作的模样(好吧还是有点尬),不过酒吧那段钢管舞确实是给孩子看傻眼了。
Part 11、一些槽点
1、好人太多了,坏人不够打
在《黎之轨迹》中原本是应该存在诸多“灰色势力”,原本是这样的,但不知道是不是剧本重心还没到的原因,无论结社、僧兵、星杯骑士团、黑月、各雇佣兵大家都是和气生财,极少有利益冲突,而且目标都是干掉“阿玛塔”,这就让在本作中担任反派的恐怖哥杰拉尔和旗下庭院(也就是在创轨中杀手鸳鸯所属的组织)合计一共5个反派的压力史无前例的大。这为数不多的反派不仅要屡败屡战到处赶场,甚至还要在已经把背景故事和人性扭曲原因讲清楚了(标准的退场前置条件)的情况下重复营业——BTW这也是我认为本作最大的败笔之一。
2、欧派大跃进
没有人不喜欢大欧派,但人均爆乳,甚至万年飞机场菲和玲都安排了B-C,D的幻夜猫都泯然众人,莉夏更是夸张到让人不适的地步就有些过犹不及了。
3、theme ost水准的大幅降低与语音的缺失
其实游戏的一开始,作为和克州两作的对比,《黎之轨迹》的场景OST水准是让我非常失望的——这种失望也同时被甚至是在主线重要情节中也大量缺失的配音所放大了(而且也不是全没有,而是经常前一句有后一句就没了)。不过后续还是有一些曲子让我又满意了一些,比如首都夜晚的配乐、黑芒街的第一首配乐、魔装鬼的配乐等都还是不错的,此外在游戏中也大量启用了原先作品的配乐(比如医院、教堂,还有赛车时是克州的战斗BGM),缓解了一些整体上的听觉体验。
4、镜头细节需要调校
对话时经常人脸只有一半,明明建模史诗级提升了,但却没有前作那些“截图专用”的定格特写来增强个演出效果,在镜头调校的细节方面,只能期待续作能够增强了。
5、需要继续打磨的数值
几乎在各方面数值都存在一些问题——比如绝大部分的食物的意义仅仅是给食谱的被动等级添砖加瓦(强化食物效果的回路也没了)、比如战斗先难后易的情况太严重了(两个法师套盾几乎配合炽天使几乎没有被秒的可能性,成型以后战斗严重套路化)、比如回路技能中的被动价值对等问题——不要求绝对平衡,那至少太过于“废物”的被动还是有改动的必要。
附录:通关后的CG插画
这其实是另一个差评!通关后不让看画廊的!还好我都截图了:
结语:行走在黑与白间隙的黎色战鬼,你永远不会在冰冷的夜里独自前行
在《黎之轨迹》喧嚣的“恐怖”哥杰拉尔灭世计划失败的背后,真正打动人的却是万事屋那日常的4SPG任务中一些用心书写的瞬间——比如在其中一个任务里,当年的惯偷在行窃时意外的救了小男孩一命——当时凶手已经在他面前杀掉了小男孩的双亲,但与此同时他也拿走了对小男孩而言最重要最珍贵的遗物挂坠。多年过去了,小男孩对他说出的那句谢谢犹在耳边,这句话永远的改变了窃贼后续的人生,在落入谷底成为万人唾弃的窃贼之后,他没有想象过自己哪一天还会是对其他人有用的,还会感受到其他人的谢意,所以他也一直没有卖掉挂坠,并且金盆洗手换了一个正经的职业营生。
然而一直到了风烛残年的时光,他都没有勇气去寻找那个小男孩还上吊坠——于是他找到了万事屋希望可以代劳:最终的结局则是温馨而让人感动的,原来小男孩也在苦苦寻找这当初的恩人,他知道是恩人拿走了父母的遗物,但这远远不及所获得的生命机会的的珍贵。像这样的故事也呈现了这个世界非黑即白的“灰色”真相和万事屋存在的意义——我们都会有难言之隐,我们也都会有从黑色走到白色,或者从白色落入黑色的时刻,但“身在黑暗,心向光明”的万事屋和范所长却以比“正义的伙伴”更强烈的光芒照耀到了那些被放弃与被歧视的人身旁,给与了他们生活下去的希望。
这也是范恩阿克莱德对城市所真正造成的一点一滴的改变,这也是范恩阿克莱德对万事屋的同伴们所造成的一点一滴的改变,是让自己成为黑暗中的烛光让伙伴们聚集过来的真正原因——不同于在克州的故事中,内心坚强的罗爷帮助每一个迷失的伙伴找回了自我,在《黎之轨迹》中,外表坚强却内心柔弱的范爷是用自己的行为在黑与白的灰色之间织下了那张网,那张名为友情的网可以让伙伴们在他坠落的瞬间将他拥在怀中——黎色的战鬼啊,你永远不会在冰冷的夜里堕入黑暗而独自前行,你所映照在伙伴们心中的光芒终有一日也会照亮你自己。
期待《黎之轨迹2》的早日到来:)
个人评分:8.5/10
+画面与建模史诗级提升!
+战斗系统很成功的改动!
+基于晶片展开的新回路系统
+亚妮艾丝、艾蕾因与师姐都很棒!
+用心设计的任务内容
+超量大管饱的流程
-各大势力一起过家家,反派不够打
-欧派大跃进
-OST水准大幅降低与语音缺失
-镜头调校与数值打磨