New World Computing, 1998, Windows*
*在星雲兩部曲之後,NWC 製作了衍生系列《魔法門之英雄無敵》(Heroesof Might and Magic),在此之後,魔法門系列的 RPG 與之相比便黯然失色了。
*譯者注:《魔法門 4:星雲之謎》(Might and Magic IV: Cloudsof Xeen)和《魔法門 5:黑暗星雲》(Might andMagic V: Darkside of Xeen)並稱星雲兩部曲。
作者:DH
翻譯:Meowl
“儘管存在諸多爭議,但是我依舊認為回合制與實時戰鬥系統的無縫切換是遊戲的重中之重。我們曾為此絞盡腦汁,我認為這是將《魔法門》的隊列系統向《毀滅戰士》(Doom)*代表的後 3D 世界遊戲時代過渡的關鍵要素。”
——JonVan Caneghem,《魔法門》作者
* 譯者注:《毀滅戰士》在遊戲界中普遍視作第一人稱射擊開拓者之一。遊戲在當時的一些特性,如3D 圖形,真實的三維空間,網絡多人遊戲以及讓玩家使用毀滅戰士WAD(Doom WAD)來創作額外關卡,在當時引發了現象級的轟動。
在經歷了五年的沉寂之後,NWC終於再次迴歸到魔法門上,並將玩家從平面的席恩(Xeen)世界帶到了三維的恩洛斯(Enroth)大陸,這也是前兩部《英雄無敵》的故事發生地。
《魔法門 6》[1]相較前作進行了大刀闊斧的改革,其摒棄了前面幾款遊戲基於網格的 2D 世界,取而代之的是更加現代化的 3D 自由探索世界。像是《毀滅戰士》這些早期的第一人稱射擊遊戲一樣,該引擎呈現出 3D 的遊戲環境以及 2D 的敵方單位。
這款遊戲主打實時系統以及日月循環系統,現實中的兩秒鐘相當於遊戲中的一分鐘。遊戲中的一些行動像是旅行,休息以及訓練都會消耗時間,有點需要幾個小時而有的則需要幾天,而遊戲中的商店,碼頭以及船隻也都嚴格遵守遊戲時間表:大部分商店都會在晚上關門停業,而旅行服務則只會在一週中的特定幾天運營。你的隊員需要偶爾停下來休息並且吃點東西;如果你放著不管,那麼他們的情況會隨著時間的推進變得越來越糟糕,不只是簡簡單單的疲憊睏倦,嚴重的話則會招來死神!儘管如此,遊戲中對於時間的管理也並不是很困難,這樣反倒是增加了遊戲的沉浸感。
你可以僱傭最多兩名 NPC來幫助你,他們不參與戰鬥,但是可以提供法術、技能以及一些被動加成。然而,他們會從你得到的錢裡面抽一部分分紅。
《魔法門 6》中的戰鬥系統融合了實時戰鬥和回合制玩法,而且玩家通常會與幾十個敵人相抗衡。即時戰鬥的過程非常忙碌但是也讓人熱血沸騰:玩家經常會向後跑,一邊躲避飛來的投射物,一邊向前進的一大群敵人傾瀉咒語和弓箭。
按下回車鍵可以隨時將遊戲切換到回合制模式,從而使得遊戲體驗更加側重於策略性。當開啟回合制模式時,隊伍可能會停止移動,但玩家有足夠的事件去更謹慎的選擇他們的戰略。玩家可能會發現自己已經被即時戰鬥或回合制戰鬥所吸引,或者被二者同時吸引:這兩種模式都有各自的優勢,同時它們在大多數情況下都是可行的。
你的隊伍有四名人類冒險家組成,他們每人都能選擇六種職業中的一種。《魔法門 6》使用了一種經典的機制,即導師培訓技能的機制,一些專家級別的導師經常隱藏在一些不起眼的地方。角色可以自由掌控他們職業中的任一項技術,也可以在他們可用的法師學校學習一些法術。
然而,有一大部分法術不能很好地沿用到遊戲後期,或者說到後期壓根就是廢物!後來的《魔法門》系列作品修正了這一問題,但是卻對於某一職業可以學習的咒語和他們可以熟練掌握的技能設置了諸多限制。其結果便是,這款遊戲中的角色職業相較於續作缺乏專業性和同一性,但是玩家卻擁有更多的自由空間去塑造他們所認為合適的角色。
這款遊戲中的平衡性使得法術類職業更強而有力,部分由於光魔法和暗魔法中被賦予的原始力量會與水和空氣發生純粹的效用。物理職業的能力被狠狠的削了一刀,但是他們的輔助能力依然很強,他們的生存能力在適當的時候甚至能拯救整個團隊,而且他們也更加傾向於像是修理(Repair)這類的非戰鬥技能。
地牢巨大而且兇險。但是自動地圖非常的方便,而且如果你找到一個安全的地方並且有足夠的食物補給就可以在地牢裡休息。
你的隊伍起初會感覺很弱,但是隨著遊戲流程的推進,他們的力量會逐漸增強。這時候回到過去讓你覺得很頭疼的地方,然後在裡面耀武揚威絕對是一件非常讓人爽快的事情。
《魔法門 6》的故事發生在《英雄無敵 2》(Heroesof Might and Magic II)之後,但是它並沒有完全遵守線性化敘事——其整體的結構是開放式的。雖然新索皮格(NewSorpigal)作為遊戲的新手村有著各種各樣的新手任務和地下城,但是大多數區域在遊戲初期就可以進入,許多任務,甚至是在主線任務中都完全可以按照任意的順序來完成。
遊戲中的地牢經常有著非常大的地圖範圍和數量非常多的敵人,涵蓋了從不起眼的洞穴和下水道到龐大的廢墟和高科技控制中心等多種場景。遊戲本身的體量也非常大,大約有15 個大型室外區域和 30 多個地牢。那些地點中包括白帽的雪山,被詛咒的鬧鬼沼澤,以及龍之沙漠,一個理所當然的滿是龍棲息的沙漠。
庫存的存放方式是基於網格的,有漂亮的美工,還有一個圖示,最後,還有關於物品的描述。
行動的方式也有很多種:可以步行、坐船或是騎馬到達某個地區,這樣玩家就可以在各個城鎮之間快速移動。隊伍中若是有一個高級法師則更加方便:例如,水元素大師(WaterMaster)可以放置信標以便以後可以傳送,或者立即將隊伍傳送到某個城市。空中魔法中的飛翔法術(Airmagic’s Fly spell)則是我個人的最愛:你的隊伍可以自由的在空中翱翔,並對那些毫無防備的敵人下上一場死亡之雨。
新的《魔法門》引擎和玩法被應用到了另外兩款遊戲中,即《魔法門 7:血統與榮耀》(Mightand Magic VII: For Blood and Honor,1998)和《魔法門 8:毀滅者之日》(Might and Magic VIII: Dayof the Destroyer,2000)。但儘管他們對遊戲引擎進行了諸多優化,卻也無法恢復往日光輝,它們的內容根本無法跟《魔法門 6》中近100 小時的遊戲內容,豐富的地牢以及強調自由探索的開放世界相匹敵。
基於以上諸多原因,《魔法門 6:天堂之令》[2]或許是當時最優秀的電腦 RPG之一了。
地牢是 3D 構造的,但是商店、工會、房屋和其他室內地點都是通過漂亮的 2D 圖像展現出來的
註釋:
[1] 譯者注:《魔法門 6》的本地化在當時可以說是相當厲害,配音與文字以及各種俚語全部翻譯成了中文。
[2] GrayFace 的《魔法門 6》補丁修復了許多 bug,並添加了許多新的功能,如按鍵重設定和鼠標外觀自定義。如果你還想要更多的冒險內容你也可以混亂陰謀 mod,一個粉絲製作的新遊戲流程。
實體書最新進展:本書正在進行第二次編校和排版,因體量龐大,最新預期調整為 2023 年 5 月,各位編輯老師們都非常努力地讓本書儘快與大家見面,非常感謝各位讀者長久以來的支持。
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