New World Computing, 1998, Windows*
*在星云两部曲之后,NWC 制作了衍生系列《魔法门之英雄无敌》(Heroesof Might and Magic),在此之后,魔法门系列的 RPG 与之相比便黯然失色了。
*译者注:《魔法门 4:星云之谜》(Might and Magic IV: Cloudsof Xeen)和《魔法门 5:黑暗星云》(Might andMagic V: Darkside of Xeen)并称星云两部曲。
作者:DH
翻译:Meowl
“尽管存在诸多争议,但是我依旧认为回合制与实时战斗系统的无缝切换是游戏的重中之重。我们曾为此绞尽脑汁,我认为这是将《魔法门》的队列系统向《毁灭战士》(Doom)*代表的后 3D 世界游戏时代过渡的关键要素。”
——JonVan Caneghem,《魔法门》作者
* 译者注:《毁灭战士》在游戏界中普遍视作第一人称射击开拓者之一。游戏在当时的一些特性,如3D 图形,真实的三维空间,网络多人游戏以及让玩家使用毁灭战士WAD(Doom WAD)来创作额外关卡,在当时引发了现象级的轰动。
在经历了五年的沉寂之后,NWC终于再次回归到魔法门上,并将玩家从平面的席恩(Xeen)世界带到了三维的恩洛斯(Enroth)大陆,这也是前两部《英雄无敌》的故事发生地。
《魔法门 6》[1]相较前作进行了大刀阔斧的改革,其摒弃了前面几款游戏基于网格的 2D 世界,取而代之的是更加现代化的 3D 自由探索世界。像是《毁灭战士》这些早期的第一人称射击游戏一样,该引擎呈现出 3D 的游戏环境以及 2D 的敌方单位。
这款游戏主打实时系统以及日月循环系统,现实中的两秒钟相当于游戏中的一分钟。游戏中的一些行动像是旅行,休息以及训练都会消耗时间,有点需要几个小时而有的则需要几天,而游戏中的商店,码头以及船只也都严格遵守游戏时间表:大部分商店都会在晚上关门停业,而旅行服务则只会在一周中的特定几天运营。你的队员需要偶尔停下来休息并且吃点东西;如果你放着不管,那么他们的情况会随着时间的推进变得越来越糟糕,不只是简简单单的疲惫困倦,严重的话则会招来死神!尽管如此,游戏中对于时间的管理也并不是很困难,这样反倒是增加了游戏的沉浸感。
你可以雇佣最多两名 NPC来帮助你,他们不参与战斗,但是可以提供法术、技能以及一些被动加成。然而,他们会从你得到的钱里面抽一部分分红。
《魔法门 6》中的战斗系统融合了实时战斗和回合制玩法,而且玩家通常会与几十个敌人相抗衡。即时战斗的过程非常忙碌但是也让人热血沸腾:玩家经常会向后跑,一边躲避飞来的投射物,一边向前进的一大群敌人倾泻咒语和弓箭。
按下回车键可以随时将游戏切换到回合制模式,从而使得游戏体验更加侧重于策略性。当开启回合制模式时,队伍可能会停止移动,但玩家有足够的事件去更谨慎的选择他们的战略。玩家可能会发现自己已经被即时战斗或回合制战斗所吸引,或者被二者同时吸引:这两种模式都有各自的优势,同时它们在大多数情况下都是可行的。
你的队伍有四名人类冒险家组成,他们每人都能选择六种职业中的一种。《魔法门 6》使用了一种经典的机制,即导师培训技能的机制,一些专家级别的导师经常隐藏在一些不起眼的地方。角色可以自由掌控他们职业中的任一项技术,也可以在他们可用的法师学校学习一些法术。
然而,有一大部分法术不能很好地沿用到游戏后期,或者说到后期压根就是废物!后来的《魔法门》系列作品修正了这一问题,但是却对于某一职业可以学习的咒语和他们可以熟练掌握的技能设置了诸多限制。其结果便是,这款游戏中的角色职业相较于续作缺乏专业性和同一性,但是玩家却拥有更多的自由空间去塑造他们所认为合适的角色。
这款游戏中的平衡性使得法术类职业更强而有力,部分由于光魔法和暗魔法中被赋予的原始力量会与水和空气发生纯粹的效用。物理职业的能力被狠狠的削了一刀,但是他们的辅助能力依然很强,他们的生存能力在适当的时候甚至能拯救整个团队,而且他们也更加倾向于像是修理(Repair)这类的非战斗技能。
地牢巨大而且凶险。但是自动地图非常的方便,而且如果你找到一个安全的地方并且有足够的食物补给就可以在地牢里休息。
你的队伍起初会感觉很弱,但是随着游戏流程的推进,他们的力量会逐渐增强。这时候回到过去让你觉得很头疼的地方,然后在里面耀武扬威绝对是一件非常让人爽快的事情。
《魔法门 6》的故事发生在《英雄无敌 2》(Heroesof Might and Magic II)之后,但是它并没有完全遵守线性化叙事——其整体的结构是开放式的。虽然新索皮格(NewSorpigal)作为游戏的新手村有着各种各样的新手任务和地下城,但是大多数区域在游戏初期就可以进入,许多任务,甚至是在主线任务中都完全可以按照任意的顺序来完成。
游戏中的地牢经常有着非常大的地图范围和数量非常多的敌人,涵盖了从不起眼的洞穴和下水道到庞大的废墟和高科技控制中心等多种场景。游戏本身的体量也非常大,大约有15 个大型室外区域和 30 多个地牢。那些地点中包括白帽的雪山,被诅咒的闹鬼沼泽,以及龙之沙漠,一个理所当然的满是龙栖息的沙漠。
库存的存放方式是基于网格的,有漂亮的美工,还有一个图示,最后,还有关于物品的描述。
行动的方式也有很多种:可以步行、坐船或是骑马到达某个地区,这样玩家就可以在各个城镇之间快速移动。队伍中若是有一个高级法师则更加方便:例如,水元素大师(WaterMaster)可以放置信标以便以后可以传送,或者立即将队伍传送到某个城市。空中魔法中的飞翔法术(Airmagic’s Fly spell)则是我个人的最爱:你的队伍可以自由的在空中翱翔,并对那些毫无防备的敌人下上一场死亡之雨。
新的《魔法门》引擎和玩法被应用到了另外两款游戏中,即《魔法门 7:血统与荣耀》(Mightand Magic VII: For Blood and Honor,1998)和《魔法门 8:毁灭者之日》(Might and Magic VIII: Dayof the Destroyer,2000)。但尽管他们对游戏引擎进行了诸多优化,却也无法恢复往日光辉,它们的内容根本无法跟《魔法门 6》中近100 小时的游戏内容,丰富的地牢以及强调自由探索的开放世界相匹敌。
基于以上诸多原因,《魔法门 6:天堂之令》[2]或许是当时最优秀的电脑 RPG之一了。
地牢是 3D 构造的,但是商店、工会、房屋和其他室内地点都是通过漂亮的 2D 图像展现出来的
注释:
[1] 译者注:《魔法门 6》的本地化在当时可以说是相当厉害,配音与文字以及各种俚语全部翻译成了中文。
[2] GrayFace 的《魔法门 6》补丁修复了许多 bug,并添加了许多新的功能,如按键重设定和鼠标外观自定义。如果你还想要更多的冒险内容你也可以混乱阴谋 mod,一个粉丝制作的新游戏流程。
实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支持。
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