非常好白毛紅眼,使我慾火焚身《無限機兵》DEMO遊玩體驗分享


3樓貓 發佈時間:2024-10-16 10:25:12 作者:UCG_Official Language

【文:鮭魚 排:NE】

非常好白毛紅眼,使我慾火焚身《無限機兵》DEMO遊玩體驗分享-第0張

歷經七年開發,近日《無限機兵》終於迎來了首個公開DEMO,將於明天10月15日登錄Steam新品節,感謝發行商中電博亞的邀請,UCG得以提前體驗。本次有著正式版第一關完整內容,並新增了角色配音、過場動畫,大量的裝備道具、能力、皮膚,還對角色動畫、UI等內容做出了不少優化。。通關後,還會解鎖“BOSS挑戰”模式,玩家可以挑戰一位中後期BOSS,也就是宣傳PV最後出現的居合斬粉毛,本人初見過用了大約1小時。

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宣傳PV最後的拔刀斬粉毛,作為boss挑戰模式中的boss出現

在3小時初見通關流程中,我時刻都能感受到,本作有著濃厚的正向魂味,並進行了非常細緻的打磨,地圖探索有著充足的場景引導,動作銜接自然順暢,整體完成度相當高。戰鬥層面,本作十分鼓勵進攻,不僅是鎖定敵人後將翻滾變為墊步,加速玩家的攻防轉換,鼓勵玩家多用彈反抓timing,它甚至改變了祖宗之法,去除了體力限制,並加入了更多的進功能力,戰鬥廣度足夠支撐我在BOSS挑戰中花了6小時嘗試不同打法。

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上手之前,很難想象一個DEMO我會花這麼多時間琢磨

最寶貴的,是敵人很少有神經刀和逆天的快慢刀,讓我在和敵人激烈應酬的過程中,基本沒有高血壓的情況,並非常願意抓對面後搖,去摸上兩刀。因此,本作與其說是魂like,我更願意稱之為血源like。這些優點都讓我不自覺地拔高了要求,以看待老牌製作組的角度去審視。

然而實際上,這是製作組Sense Game的第一款遊戲,也因此本作有著不少明顯因為經驗不足才有的問題,下面我就從特色系統、推圖與高速BOSS戰三個角度,帶領各位觀眾老爺品鑑一番。

百般武藝,此乃同步率

為鼓勵進攻,本作取消了魂遊常見的體力系統,近戰攻擊、閃避、奔跑都不需要消耗任何資源,對於一些容易硬直的敵人,就可以一直壓制一直砍,可見,本作標題的“無限”,是無限制格鬥的“無限”。取而代之的,戰鬥資源管理集中在本作的特色系統——同步率。

它通過顏色分為不同階段,階段越高,傷害加成越高。但降低到灰色,就會傷害降低,降到0還會陷入相當長的硬直。並且,同步率不會隨時間變化,完全取決於玩家的操作,近戰命中會增加,受傷則會減少。

本作三種豐富的進攻能力:術式、框架能力(以下簡稱為框架)、武器技能(以下簡稱為武技),都需要消耗同步率,並且也受它的數值加成。

術式簡單來說就是法術,可以直接拿來輸出,也可以回血、給武器附魔。

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術式“幽光球”直接現場手搓元氣彈

DEMO中一口氣放出了四種框架,偏向基礎功能性,並攻防一體。

“反擊立場”就是彈反,幾乎可以彈一切敵人攻擊,代價是有相當明顯的前搖。

“防禦”可以防禦一切攻擊並積攢能量槽,滿了可以釋放“過載爆破”。

“纏雷瞬步”是最沒有學習成本的,就是啟動更快、體感上無敵幀更多的墊步,若在被攻擊瞬間使用,會在原地留下雷電殘影,殘影爆炸對敵人造成雷屬性傷害,並且不消耗同步率。

“穿刺爪”則是最能體現本作強調進攻打法的設計,不是使用同步率而是消耗生生命值發動。發動後攻擊會附帶爪擊,普A連招的最後一下與滿蓄力攻擊,還會帶類似次元斬的範圍攻擊,這又是什麼拋瓦?時間有限,但攻擊命中就能延長,處決更是能延長一大截。

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I am the storm that is approaching~

框架在戰鬥中可以隨時切換,鼓勵玩家不斷根據情況,改變能力。DEMO只提供了四種框架,且無法在裝備頁面更換,不知正式版中是否會有更多框架?你看,名稱明顯致敬《死神BLEACH》的瞬步都有了,還只限定雷屬性,那我想要個其他屬性的飛廉腳、響轉,這點小小的要求不過分吧?

武技是戰鬥中最主要的傷害技能,並與武器綁定,意味著可能存在武技很好、數值不行,或者數值很棒但是武技實用性不強的情況。為此,本作可以攜帶兩把武器,戰鬥中可以一鍵切換,若在連擊中切換還能發動特殊攻擊。

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挑戰中使用最多的武技,不僅射程遠傷害不錯,武器還能附加雷屬性

因此,本作戰鬥訣竅用三個字總結就是:滾雪球。玩家進攻越積極、近戰命中越多,則可用資源、數值加成越多,更能掌握對戰優勢,減少戰鬥時間從而減少犯錯的可能。豐富的進攻手段則保證了足夠的戰鬥廣度和操作深度,隨著流程掌握的越來越熟練,玩家能將更多的能力融入自己的輸出循環,形成一套自己的“繁文縟節”。

引導充足的推圖,特點分明的敵人

第一關是在一個類似下水道與工廠雜糅的地下,但得益於接近3D卡通渲染動畫電影風格,場景陰暗但不陰森,敵人、角色、可交互物品的可視度都很高。地圖有一定的岔路和隱藏內容,但並不會顯得繞和藏得太深,製作組大量使用“光”作為引導,玩家每到一個新場景,就會有牆上的燈光、地上的火盆等光照提示可前進路線,一眼看到敵人和下一個場景的入口。

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前有隱藏

敵人種類上,主要分為“虛人”、機器人和機兵三種,在戰鬥風格上有著明顯區別。虛人吃普通攻擊,容易硬直,但數量較多、容易聚集。機器人定位更類似精英怪,有霸體、攻擊頻率不高但出手快、防禦高,但吃處決。並且,還能看到一些場景敘事,同場時機器人會優先攻擊虛人。再結合本次DEMO新加入的對白,我猜測主角介於機器人和虛人之間,故事主題則是“敵我同源”。

推圖的難度曲線十分適中,令我印象最深的就是“防禦”的解鎖場景。拿到“防禦”後,會看到機兵敵人和虛人爭鬥,機兵出招更快、攻擊慾望更強,此時我有著充分時間去觀察。真正面對時,摁彈反只會瘋狂落空,但使用剛拿到的防禦,我就能等他一套打完,上去給他兩刀偷傷害,還能回覆持續防禦需要的同步率,很快就能擊敗。

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坐看鬥蛐蛐

關底的BOSS,定位就是“古達”,彈反教官。雖然攻擊慾望更強、還有獸化的二階段,但招式節奏感很好,沒有神經刀和快慢刀,不同招式的起手明顯,方便玩家抓timing,數值還很親民,不會有吃了兩三下就寄的情況,我甚至初見就能打到二階段。一開始我還覺得彈反的前搖有點太長,但打完BOSS就習慣了,再重新打關卡打BOSS,那真的是貪貪貪,彈彈彈,爽爽爽。

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閣下生命已如風中殘燭

但,推圖體驗並非完美。本作死了之後不會掉魂,而是直接扣除一定比例,雖然可以理解制作組是為了降低門檻,但這反而剝奪了玩家靠撿魂去彌補自己失誤的機會。這讓我推圖中,魂越多,恐懼擔憂反而比打魂的時候更甚,因為我不敢犯錯,看到魂夠升級了就得趕緊回去,多走了很多回頭路。

這也造成了我在關卡模式中最糟糕的體驗:在BOSS門前,我身上的魂高不成低不就,想著不差那一點屬性,打完就結束了,我就上了。結果就是:我不停地死,不停地掉魂,看著魂從四位數變成一位數。即便知道掉了也無所謂,但體驗還是很糟糕。

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好在我至少還有兩塊“錢”坐公交回家

到了BOSS挑戰模式,BOSS是粉毛,刀最後還能給我用,本作主角又是白毛紅眼,那是不是,我們之間會有一些親密關係的,比如百合的劇情呢?確實有,並且粉毛就是那個大猛1。相比彈反教官, 粉毛那是一個招式多、出手快、傷害高、範圍大、攻擊慾望強,還會火焰哈里路大旋風,直接讓我慾火焚身。也正是因為戰鬥節奏加快,暴露出了本作在操作和革新層面更多的問題。

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下手能不能輕點

戰鬥越高速,不足越明顯

本作絕大部分動作,包括但不限於閃避、攻擊、術式、框架,都帶有相當明顯的後搖,並且取消能力相當的“剋制”。這甚至產生了閃避陷阱。粉毛起手會扔飛鏢+閃現追擊,如果你閃避了,由於後搖就導致你彈反很難很難跟得上,幾乎必吃追擊,我狗頭都要被敲爛了,唯一解法就是加速小跑一段再接彈反。還敢貪刀?貪刀讓你飛起來!

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你以為我不想躲嗎?

並且本作預輸入設置也比較僵硬,刷鍵很容易吞操作,連按閃避就會A不出來又閃的太遠,錯失良機,連按攻擊就閃不出來,白白捱打。個人感覺本作有一定的讀指令,倒地狀態下刷閃避,有時會導致你剛從倒閉狀態翻滾立回,BOSS的突進攻擊蓄力就快完成了,不講武德。

這就要求玩家不僅是心態,操作也主打一個明鏡止水,不然越捱打你越急,越急越捱打,越打越急,越急越刷鍵,越刷鍵越寄。玩家操作完全爽不起來,完全需要跟著BOSS的節奏。

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人長得好看,武德是一點不講

DEMO提供的四種框架,彈反和突刺爪拉高操作上限,防禦和纏步理應保證下限,但他倆在實用性和易用性上太弱,導致戰鬥廣度實際不夠。

關卡中我摁著防禦觀察動作的用法,在粉毛高頻率高傷害的攻擊面前失效,盾牌完全頂不住幾下,並且能量槽滿了之後防禦性能會下降,你不得不釋放過載爆破,但它又有著巨大的蓄力前搖。

瞬步和墊步一樣只有一段,還有這較大的後搖,二者不能互相銜接。閃避距離有所增加但並不算長,普通墊步無法逃出的攻擊範圍,它也不一定能穩妥地逃出去,那我為什麼不直接用墊步呢?

再加上切換框架再釋放的操作繁瑣,需要先按住L1、選取能力,再按L2發動,很難在判斷BOSS起手後快速切換到想用的框架並發動。

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纏雷瞬步的殘影雷暴都炸了,BOSS刀都要砍到了,我還在後搖

預輸入、後搖與框架能力的不平衡,導致我明知本作鼓勵進攻,但因沒有足夠的容錯空間,本應享受高速攻防交互的粉毛戰,我很難爽得起來。

初見熟悉的階段,能用的只有彈反和閃避,彈不到、躲不過,捱打就是捱打,即便是防禦也會不停削弱資源和輸出,我只能用角色的命和自己的時間去堆。

交互階段,我不能釋放自己的刷鍵本能,不敢用豐富的進攻手段抓住戰鬥節奏,最安全最高效的方式就是:站著不動,等她出手然後彈,A幾下,掏,再等。這讓我的過關體驗不是“真是一場酣暢淋漓的SOLO,要是有BOSS RUSH模式,我怕是能一遍過”,而是“damn,終於過了”。

青澀卻匠心,未來可期

說了這麼多,但粉毛BOSS戰我打的還是很開心,因為如開頭所言,她沒有神經刀和逆天的快慢刀,出招邏輯清晰明確,當我熟悉招式、習慣操作節奏後,彈反成功是真的爽,讓我願意花6個小時不斷嘗試新打法。我個人抱怨更多是因為一些設計導致我無法施展拳腳,該有的遊戲質量和體驗的上限被壓縮了。本作的基礎是相當紮實的,畢竟我也不是什麼赤石仙人。希望製作組能加強其他能力的實用性與易用性,優化操作體驗,真正擴大戰鬥系統的廣度。

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EZ game~

好在製作組十分重視玩家意見,相比七月版本,本次DEMO改進了相當多的內容,這份對作品的精益求精、對玩家體驗的重視,讓我相信製作組想做出自己心中好遊戲的匠心,上述的不足只是因為經驗。因此,不管是對《無限機兵》,還是對製作組Sense Game,我的評價依然是:未來可期,我十分期待在本作之後,製作組能呈現更多、更精彩的遊戲,並最終走出一條自己的路。

最後,《無限機兵》DEMO將於明天10月15日登錄Steam新品節,十分推薦各位觀眾老爺上手體驗~

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