非常好白毛红眼,使我欲火焚身《无限机兵》DEMO游玩体验分享


3楼猫 发布时间:2024-10-16 10:25:12 作者:UCG_Official Language

【文:鲑鱼 排:NE】

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历经七年开发,近日《无限机兵》终于迎来了首个公开DEMO,将于明天10月15日登录Steam新品节,感谢发行商中电博亚的邀请,UCG得以提前体验。本次有着正式版第一关完整内容,并新增了角色配音、过场动画,大量的装备道具、能力、皮肤,还对角色动画、UI等内容做出了不少优化。。通关后,还会解锁“BOSS挑战”模式,玩家可以挑战一位中后期BOSS,也就是宣传PV最后出现的居合斩粉毛,本人初见过用了大约1小时。

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宣传PV最后的拔刀斩粉毛,作为boss挑战模式中的boss出现

在3小时初见通关流程中,我时刻都能感受到,本作有着浓厚的正向魂味,并进行了非常细致的打磨,地图探索有着充足的场景引导,动作衔接自然顺畅,整体完成度相当高。战斗层面,本作十分鼓励进攻,不仅是锁定敌人后将翻滚变为垫步,加速玩家的攻防转换,鼓励玩家多用弹反抓timing,它甚至改变了祖宗之法,去除了体力限制,并加入了更多的进功能力,战斗广度足够支撑我在BOSS挑战中花了6小时尝试不同打法。

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上手之前,很难想象一个DEMO我会花这么多时间琢磨

最宝贵的,是敌人很少有神经刀和逆天的快慢刀,让我在和敌人激烈应酬的过程中,基本没有高血压的情况,并非常愿意抓对面后摇,去摸上两刀。因此,本作与其说是魂like,我更愿意称之为血源like。这些优点都让我不自觉地拔高了要求,以看待老牌制作组的角度去审视。

然而实际上,这是制作组Sense Game的第一款游戏,也因此本作有着不少明显因为经验不足才有的问题,下面我就从特色系统、推图与高速BOSS战三个角度,带领各位观众老爷品鉴一番。

百般武艺,此乃同步率

为鼓励进攻,本作取消了魂游常见的体力系统,近战攻击、闪避、奔跑都不需要消耗任何资源,对于一些容易硬直的敌人,就可以一直压制一直砍,可见,本作标题的“无限”,是无限制格斗的“无限”。取而代之的,战斗资源管理集中在本作的特色系统——同步率。

它通过颜色分为不同阶段,阶段越高,伤害加成越高。但降低到灰色,就会伤害降低,降到0还会陷入相当长的硬直。并且,同步率不会随时间变化,完全取决于玩家的操作,近战命中会增加,受伤则会减少。

本作三种丰富的进攻能力:术式、框架能力(以下简称为框架)、武器技能(以下简称为武技),都需要消耗同步率,并且也受它的数值加成。

术式简单来说就是法术,可以直接拿来输出,也可以回血、给武器附魔。

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术式“幽光球”直接现场手搓元气弹

DEMO中一口气放出了四种框架,偏向基础功能性,并攻防一体。

“反击立场”就是弹反,几乎可以弹一切敌人攻击,代价是有相当明显的前摇。

“防御”可以防御一切攻击并积攒能量槽,满了可以释放“过载爆破”。

“缠雷瞬步”是最没有学习成本的,就是启动更快、体感上无敌帧更多的垫步,若在被攻击瞬间使用,会在原地留下雷电残影,残影爆炸对敌人造成雷属性伤害,并且不消耗同步率。

“穿刺爪”则是最能体现本作强调进攻打法的设计,不是使用同步率而是消耗生生命值发动。发动后攻击会附带爪击,普A连招的最后一下与满蓄力攻击,还会带类似次元斩的范围攻击,这又是什么抛瓦?时间有限,但攻击命中就能延长,处决更是能延长一大截。

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I am the storm that is approaching~

框架在战斗中可以随时切换,鼓励玩家不断根据情况,改变能力。DEMO只提供了四种框架,且无法在装备页面更换,不知正式版中是否会有更多框架?你看,名称明显致敬《死神BLEACH》的瞬步都有了,还只限定雷属性,那我想要个其他属性的飞廉脚、响转,这点小小的要求不过分吧?

武技是战斗中最主要的伤害技能,并与武器绑定,意味着可能存在武技很好、数值不行,或者数值很棒但是武技实用性不强的情况。为此,本作可以携带两把武器,战斗中可以一键切换,若在连击中切换还能发动特殊攻击。

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挑战中使用最多的武技,不仅射程远伤害不错,武器还能附加雷属性

因此,本作战斗诀窍用三个字总结就是:滚雪球。玩家进攻越积极、近战命中越多,则可用资源、数值加成越多,更能掌握对战优势,减少战斗时间从而减少犯错的可能。丰富的进攻手段则保证了足够的战斗广度和操作深度,随着流程掌握的越来越熟练,玩家能将更多的能力融入自己的输出循环,形成一套自己的“繁文缛节”。

引导充足的推图,特点分明的敌人

第一关是在一个类似下水道与工厂杂糅的地下,但得益于接近3D卡通渲染动画电影风格,场景阴暗但不阴森,敌人、角色、可交互物品的可视度都很高。地图有一定的岔路和隐藏内容,但并不会显得绕和藏得太深,制作组大量使用“光”作为引导,玩家每到一个新场景,就会有墙上的灯光、地上的火盆等光照提示可前进路线,一眼看到敌人和下一个场景的入口。

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前有隐藏

敌人种类上,主要分为“虚人”、机器人和机兵三种,在战斗风格上有着明显区别。虚人吃普通攻击,容易硬直,但数量较多、容易聚集。机器人定位更类似精英怪,有霸体、攻击频率不高但出手快、防御高,但吃处决。并且,还能看到一些场景叙事,同场时机器人会优先攻击虚人。再结合本次DEMO新加入的对白,我猜测主角介于机器人和虚人之间,故事主题则是“敌我同源”。

推图的难度曲线十分适中,令我印象最深的就是“防御”的解锁场景。拿到“防御”后,会看到机兵敌人和虚人争斗,机兵出招更快、攻击欲望更强,此时我有着充分时间去观察。真正面对时,摁弹反只会疯狂落空,但使用刚拿到的防御,我就能等他一套打完,上去给他两刀偷伤害,还能回复持续防御需要的同步率,很快就能击败。

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坐看斗蛐蛐

关底的BOSS,定位就是“古达”,弹反教官。虽然攻击欲望更强、还有兽化的二阶段,但招式节奏感很好,没有神经刀和快慢刀,不同招式的起手明显,方便玩家抓timing,数值还很亲民,不会有吃了两三下就寄的情况,我甚至初见就能打到二阶段。一开始我还觉得弹反的前摇有点太长,但打完BOSS就习惯了,再重新打关卡打BOSS,那真的是贪贪贪,弹弹弹,爽爽爽。

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阁下生命已如风中残烛

但,推图体验并非完美。本作死了之后不会掉魂,而是直接扣除一定比例,虽然可以理解制作组是为了降低门槛,但这反而剥夺了玩家靠捡魂去弥补自己失误的机会。这让我推图中,魂越多,恐惧担忧反而比打魂的时候更甚,因为我不敢犯错,看到魂够升级了就得赶紧回去,多走了很多回头路。

这也造成了我在关卡模式中最糟糕的体验:在BOSS门前,我身上的魂高不成低不就,想着不差那一点属性,打完就结束了,我就上了。结果就是:我不停地死,不停地掉魂,看着魂从四位数变成一位数。即便知道掉了也无所谓,但体验还是很糟糕。

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好在我至少还有两块“钱”坐公交回家

到了BOSS挑战模式,BOSS是粉毛,刀最后还能给我用,本作主角又是白毛红眼,那是不是,我们之间会有一些亲密关系的,比如百合的剧情呢?确实有,并且粉毛就是那个大猛1。相比弹反教官, 粉毛那是一个招式多、出手快、伤害高、范围大、攻击欲望强,还会火焰哈里路大旋风,直接让我欲火焚身。也正是因为战斗节奏加快,暴露出了本作在操作和革新层面更多的问题。

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下手能不能轻点

战斗越高速,不足越明显

本作绝大部分动作,包括但不限于闪避、攻击、术式、框架,都带有相当明显的后摇,并且取消能力相当的“克制”。这甚至产生了闪避陷阱。粉毛起手会扔飞镖+闪现追击,如果你闪避了,由于后摇就导致你弹反很难很难跟得上,几乎必吃追击,我狗头都要被敲烂了,唯一解法就是加速小跑一段再接弹反。还敢贪刀?贪刀让你飞起来!

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你以为我不想躲吗?

并且本作预输入设置也比较僵硬,刷键很容易吞操作,连按闪避就会A不出来又闪的太远,错失良机,连按攻击就闪不出来,白白挨打。个人感觉本作有一定的读指令,倒地状态下刷闪避,有时会导致你刚从倒闭状态翻滚立回,BOSS的突进攻击蓄力就快完成了,不讲武德。

这就要求玩家不仅是心态,操作也主打一个明镜止水,不然越挨打你越急,越急越挨打,越打越急,越急越刷键,越刷键越寄。玩家操作完全爽不起来,完全需要跟着BOSS的节奏。

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人长得好看,武德是一点不讲

DEMO提供的四种框架,弹反和突刺爪拉高操作上限,防御和缠步理应保证下限,但他俩在实用性和易用性上太弱,导致战斗广度实际不够。

关卡中我摁着防御观察动作的用法,在粉毛高频率高伤害的攻击面前失效,盾牌完全顶不住几下,并且能量槽满了之后防御性能会下降,你不得不释放过载爆破,但它又有着巨大的蓄力前摇。

瞬步和垫步一样只有一段,还有这较大的后摇,二者不能互相衔接。闪避距离有所增加但并不算长,普通垫步无法逃出的攻击范围,它也不一定能稳妥地逃出去,那我为什么不直接用垫步呢?

再加上切换框架再释放的操作繁琐,需要先按住L1、选取能力,再按L2发动,很难在判断BOSS起手后快速切换到想用的框架并发动。

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缠雷瞬步的残影雷暴都炸了,BOSS刀都要砍到了,我还在后摇

预输入、后摇与框架能力的不平衡,导致我明知本作鼓励进攻,但因没有足够的容错空间,本应享受高速攻防交互的粉毛战,我很难爽得起来。

初见熟悉的阶段,能用的只有弹反和闪避,弹不到、躲不过,挨打就是挨打,即便是防御也会不停削弱资源和输出,我只能用角色的命和自己的时间去堆。

交互阶段,我不能释放自己的刷键本能,不敢用丰富的进攻手段抓住战斗节奏,最安全最高效的方式就是:站着不动,等她出手然后弹,A几下,掏,再等。这让我的过关体验不是“真是一场酣畅淋漓的SOLO,要是有BOSS RUSH模式,我怕是能一遍过”,而是“damn,终于过了”。

青涩却匠心,未来可期

说了这么多,但粉毛BOSS战我打的还是很开心,因为如开头所言,她没有神经刀和逆天的快慢刀,出招逻辑清晰明确,当我熟悉招式、习惯操作节奏后,弹反成功是真的爽,让我愿意花6个小时不断尝试新打法。我个人抱怨更多是因为一些设计导致我无法施展拳脚,该有的游戏质量和体验的上限被压缩了。本作的基础是相当扎实的,毕竟我也不是什么赤石仙人。希望制作组能加强其他能力的实用性与易用性,优化操作体验,真正扩大战斗系统的广度。

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EZ game~

好在制作组十分重视玩家意见,相比七月版本,本次DEMO改进了相当多的内容,这份对作品的精益求精、对玩家体验的重视,让我相信制作组想做出自己心中好游戏的匠心,上述的不足只是因为经验。因此,不管是对《无限机兵》,还是对制作组Sense Game,我的评价依然是:未来可期,我十分期待在本作之后,制作组能呈现更多、更精彩的游戏,并最终走出一条自己的路。

最后,《无限机兵》DEMO将于明天10月15日登录Steam新品节,十分推荐各位观众老爷上手体验~

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