接下來介紹RRDLC一般的技能點分析。物理系分成了上下兩期,法系單獨一期。本期是物理系技能點(上)。
我在很早的時候寫過關於英雄的技能點分析,但時過境遷,版本經歷了幾乎重做式的改動,DLC也增加了相當多的新技能,舊有技能的地位多少都會有些變化,因此,這裡將新舊技能放在一起供參考。遊戲本體種族的特色技能請參考我之前寫的文章。由於遊戲的簡中翻譯只停留在“有比沒有強”的階段,為避免理解的混亂,【技能描述】我參考了英文原文,並且,無論遊戲的中文文本怎麼變來變去,兵種技能請務必認準貼圖(必要的話對一下英文原文),能對上就行;【分析】是我的個人觀點;【加點建議】分為“不點”(一級都不加),“一級”(點一次就行),“主加”(三級以上,如無特殊說明一般都是三級)。另外,地圖的大小也很大程度上影響了技能的優先級,20-30分鐘一局的小地圖(集中打前中期,英雄等級一般10級就能結束一局,最多不超過15級)和2小時以上的大地圖(集中打後期,只要不是被電腦瞬秒,一般都要往後拖,10-15級結束遊戲比較少見,15-20級差不多,時間再拉長20級往上也不是不可能)節奏完全不同,你基本可以理解成兩個遊戲。小地圖代表(包括但不限於)——“決鬥”,“星座”,“群島之戰”,大地圖代表(包括但不限於)——“血海”,“戰爭森林”,“危險假期”;至於像“耐心”這樣的究極長圖,我的建議是成就打一次就得了,打一次一個晚上就沒了(這還算快的)。
OK,那麼我們開始。
軍械士
軍械士
【技能描述】每點一級,增加你的軍隊單位生命值6%;額外地,每升一級,可以保護你的單位免受一次遠程攻擊的傷害(三級即能免受三次)。
【分析】百分比加血的技能。顯然,單位的血量越高,這個技能就越吃香。當用帶有坦克,堅固,堅不可摧,龍鱗詞條,縹緲之類詞條的單位時,這個技能非常關鍵;但遺憾的是,前期大家基本都是用百血以下的炮灰打主力的,這時主加這個技能效果非常一般,抗雷神崩地怪能多抗一兩下,但是前期上哪裡去找這樣的野怪去打呢?像勁弩地精衛隊這樣的炮灰遠程,數量幾十上百是很正常的,額外的這個盾幾乎是秒破,所以,前期我不建議點這個技能,後期倒是非常值得考慮。
【加點建議】前期不點或一級,後期主加
進攻術
進攻術
【技能描述】每點一級,近戰的攻速增加6%,隨著你的單位掉血,它們將獲得更高攻擊和移速,最高每等級15%攻擊和5%移速。
【分析】近戰DPS狂喜的技能。主加之後相當於每個近戰自帶一個小狂暴詞條,輸出一下子就上去了。早期版本可能還講究一下你的軍隊主力是近戰還是遠程,但現在兵的數量和以前比幾乎是爆炸式增長,前期總會有近戰衝上去填線,後期雙方滿坑滿谷的軍隊碰撞是常態,這種情況下你幾乎挑不出純近戰或純遠程的陣容出來,所以主加就完事了(箭術同理)。
【加點建議】主加
箭術
箭術
【技能描述】每點一級,給予遠程真實打擊(True Strike)的幾率,觸發真實打擊時,攻擊面積為一般情況下4倍的區域,並根據敵人的體積給予額外傷害,初始是2倍傷害。一級的幾率是4%,技能點的越高觸發幾率越高。
【分析】簡單來說就是給遠程加DPS的技能,加傷害的同時也讓遠程的平A變成AOE。與進攻術不同的是,箭術適用範圍更廣,尤其是守城戰,比如下圖:
守城戰
圖中是一般守城戰常見的場景,電腦只要對你發起進攻,通常都會比你的軍隊數量多,多出數倍也是很常見的。就以圖中的情況來說,如果這個英雄有箭術,靠著自然城鎮這些青蛙騎士,遊俠和德魯伊,對面的近戰就只能望牆興嘆(不是所有近戰身子都很靈活的),而守城方的工作就是儘可能保證城牆晚點被攻破(變相起到前排的作用),並且讓遠程單位Buff吃滿。一般來說,點了箭術之後守家都會容易不少,可以說是副英雄的福音了。
【加點建議】主加
守護之像
守護之像
【技能描述】加點之後,大型單位的攻擊會被無視,概率是每加一級,敵方單位每強度大約5%;與敵方英雄戰鬥時,敵方英雄的法術屬性也會降低,每加一級降5點;額外地,你的單位還得到一定幾率抵抗傷害或debuff法術。
【分析】大怪miss感受不是很明顯,畢竟一條黑龍可以挨一群炮灰幾分鐘的圍攻,炮灰把黑龍的攻擊miss多少次都沒關係,黑龍一個衝鋒或是一個吐火炮灰就全倒了。但是法師碰到這個技能是真的要罵娘了,法術屬性相當重要,決定了法術的傷害,法術的施放範圍等,這個技能等於變相給自家軍隊上了魔抗,何況還增加了miss這些法術的幾率。前期打野這個技能沒啥感覺,但後期其實還是相當重要的,除非對面是高攻防的數值怪。
【加點建議】前期不點,後期一級或主加
領導力
領導力
【技能描述】每加一級,英雄士氣值+1.每一點士氣值讓你的單位有1.5%的幾率進入高士氣狀態,攻速移速變成兩倍(頭上會有小喇叭標誌),持續10秒,另外,士氣值還能使單位免疫恐懼。
【分析】概率增加DPS的技能,遠程近戰通用,這樣的技能誰不喜歡呢?面對譫妄家這種多恐懼詞條單位或是英雄攻擊/法術帶恐懼的情況,高士氣是非常有效的剋制方法。當然,獲得士氣的方法不止一個,裝備,野外建築同樣有增加士氣的方法。
【加點建議】可考慮主加
命運
命運
【技能描述】每加一級,英雄幸運值+1.每一點命運值讓你的單位有4%的幾率將攻擊變成幸運打擊(Lucky Strike),幸運打擊會在4倍面積造成3倍傷害,同時造成更好的反擊。
【分析】也是加DPS的技能,但是不知道是不是我的錯覺,這個技能不如領導力好用。我通常是用鳥打主力(自帶幸運詞條)的時候,或是矮人點氣符文的時候,才會主加命運,一般是很少點的。而且類似領導力,裝備和野外建築也能加幸運值,沒必要侷限於這個技能。
【加點建議】可點可不點
戰鬥學
戰鬥學
【技能描述】每加一級,英雄本體(注意,僅僅是英雄的本體,就是戰場上拿著劍或者法杖的那個單位,不影響其他單位)攻擊+30%,血量+100點,攻速+12.5%,體積和攻擊寬度+1.
【分析】給英雄本體加屬性的技能,一般需要你的英雄本體有一些特效(戰鬥口號/聯盟/怒吼等,物理系英雄這樣的技能有很多),這個技能的價值將達到最大化。版本更新後,很多法系英雄也有這個技能,只能說不想掄著法杖打人的法師不是好法師。
【加點建議】一般配合其他技能主加,單獨加這個技能意義不大。
戰術學
戰術學
【技能描述】英雄部署值+2.部署值決定了英雄一次能擺上戰場的單位,每1點部署值對應100強度單位,英雄所帶軍隊超過限制(部署值*100)後,剩餘單位將在之後的戰鬥中登場。
【分析】這些新屬性值是我非常喜歡的改動,戰術學也因此地位得到了提高。因為以前是真的不清楚每次上場的單位數量,現在明確了不少。而且,能在戰場上部署單位的數量是真的能決定戰鬥的走向的,200個帕拉丁一次全擺到戰場上,和分成10批擺到戰場上,效果會有顯著的不同。前期主加了也沒關係,後期總會有軍隊爆上去的時刻,那個時候就是戰術學生效的時間點。
【加點建議】主加,如果前期加這個技能影響到了你英雄的戰鬥力,那麼不點或只點一級也是可以的。
冠軍
冠軍
【技能描述】作用於強度9(含)以上的精英單位,增加血量,傷害和體積。
【分析】大怪的終極武器。主加之後的Boss是真的恐怖,攻防都得到了極大的提高。主要的問題是作用的單位侷限在了強度9以上,所以在用炮灰為主的前期是不需要考慮這個技能的。另外,這個遊戲裡還有相當多強度8的單位,我只能說是作者的惡趣味了,這些單位突出一個食之無味棄之可惜。
【加點建議】前期不點,後期主加
軍團
軍團
【技能描述】每加一級,使所有單位血量+5,攻擊+1。
【分析】前期極其好用的技能,起效快就是最大的優點。大多數炮灰兵種血量都在100以下(50-100血都已經可以算是比較能抗的炮灰了),攻擊很少能超過10點,這種情況下,一級軍團和兩級軍械士很可能加的血量差不多,但軍團還額外帶1點攻擊(按前面的數據,這1點攻怎麼說也是至少10%的攻擊力了),效果是極為明顯的。當然了,到後期,這個技能就屬於可有可無了,畢竟這時候吞噬術疊攻防也有個二三十了,就不在乎這點血量和攻擊力了。
【加點建議】前期主加,後期不點
獨裁
獨裁
【技能描述】技能加第一級,提高所有單位25%的血量和攻擊,之後每級+15%,但每加一級減少1點部署值(即100強度的單位)。
【分析】版本改動受害者。前期看著還行,但是這種減自己部署值的技能無異於飲鴆止渴,後期怎麼辦呢?哪怕勁弩這樣的炮灰都要分批放是真的難受。後期就別想這個技能了吧,後期肯定是部署值更關鍵一些。譫妄家是例外,譫妄家主加獨裁只是單純因為自己一個兵不帶和電腦戰鬥會很常見,獨裁基本可以理解成戰鬥學的下位替代。
【加點建議】一級或不點,極少數情況下主加
迅捷撤退
迅捷撤退
【技能描述】每升一級,所有單位的移速+1.額外地,每等級還將給予單位20%的幾率免受致命傷害並以撤退代替。
【分析】實用的技能,對於緩慢詞條的單位尤其如此。成群的地精衛隊需要這個技能展開陣型,配合近戰追擊敵人或是及時撤退避免成片倒下;帕拉丁樹精也需要這個技能提供接近敵人的機會,避免被遠程或飛行詞條單位遛的太嚴重。全飛行單位倒確實不太需要這個技能,但是你上哪裡去找全是飛行單位的軍隊呢?
【加點建議】主加
劍匠
劍匠
盔甲匠
盔甲匠
【技能描述】右上角有劍/盾牌標誌的單位即為劍匠/盔甲匠的作用對象。劍匠+10%血和+15%攻擊;盔甲匠+15%血和+10%攻擊。
【分析】新技能,對應著效力技能出的。本身用起來很簡單,英雄技能樹有劍匠或盔甲匠其一多半是自己精通的單位也能吃到這個技能,主加就可以了。招募兵種的時候要注意,單位只能在效力/劍匠/盔甲匠中吃到一個技能,選本種族/派系中能吃到技能樹兵種的來招募。當然了,後期軍隊大雜燴以後就無所謂了。
【加點建議】主加
士氣低落
士氣低落
【技能描述】每加一級,敵人士氣值-2.士氣值為負數將使得單位在受到傷害時有幾率逃跑。
【分析】好用的技能。敵人從正士氣值歸零等於驅散高士氣效果;敵人士氣值為負數等於給我方所有單位加上恐懼詞條,尤其像大炮這種帶衝擊波詞條的超級遠程,幾個平a下去敵人全在跑。
【加點建議】主加,譫妄家尤其適合這個技能。
悲劇
悲劇
【技能描述】每加一級,敵人幸運值-2.幸運值為負數除移去敵人幸運打擊的幾率外,還使得敵方單位在要攻擊時被小閃電打斷。
【分析】這個技能我加過,但是效果...我真沒看出來。傷害來源遠不止平a一種,對面的攻擊就算都打斷了,法術瘋狂在臉上放也吃不消。說來有意思,負數士氣值我能感受到(自己的兵在跑/敵人的兵在跑),但負數幸運值我不去查英雄面板我都意識不到。所以...放棄這個技能吧,最多對面矮人高幸運值+氣符文的時候點這個來剋制一下。
【加點建議】基本不點
毒物學
毒物學
【技能描述】戰鬥伊始將有毒雨從天而降,砸中敵人造成的傷害很低,但是敵人會中毒,並在其餘的時間裡受到持續傷害。雨滴貫穿整場戰鬥,但是隨戰鬥的進行雨滴掉落的速率快速下降。
【分析】前期打野很好用的技能。開局一個毒物學,毒的傷害不算很低,清類似覓食者這樣的低級野怪相當好用。後期屬於加的越高就越虧,你覺得殺一個1000+血的黑龍會很在乎那可憐的毒雨和後續的中毒傷害嗎?
【加點建議】前期主加或一級,後期一級或不點
點金術
點金術
【技能描述】當英雄和精通的單位攻擊時,他們有幾率將敵人變成金色雕像,此時將立即殺死敵人,戰鬥後將變成黃金。每加一級,觸發的幾率越高,對大怪的幾率降低。同時,每級給英雄本體+65血。
【分析】秒殺技能。真的,高幸運值被這個技能完爆,後期什麼DPS也不如秒殺實在,只要能觸發,管你對面疊了幾千還是幾萬血,都得躺下。產能是一大問題,但精通的兵種產能是最好解決的,精通霸權拉滿就可以了。放老版本點金術只能本體觸發的時代,技能基本只用於buff英雄本體,現在嘛...這+65血就是個添頭了。
【加點建議】在你精通的兵種不缺產能的情況下主加,或你極度需要英雄本體打輸出的情況下作為戰鬥學的下位替代主加。
元素論
元素論
【技能描述】戰鬥過程中召喚元素。類型取決於場地,數量取決於技能等級,戰鬥時間和元素的強度(即,元素論等級越高,戰鬥的時間越長,元素的強度越低,數量就越多)。元素從戰場的兩側進來。
【分析】湊數的技能,一般都不會缺這點元素,拿來當戰損不夠看,拿來當DPS數量又太少。一個召喚法術下去召喚幾十上百個元素不比這個爽?只能說...點了比沒點這個技能強吧,但只強了一點點,不能再多了。
【加點建議】不點,通過創造力或其他特殊的方式學習該技能時則可以考慮。
嗜血術
嗜血術
【技能描述】每當自己的單位死亡時,附近48距離單位的兵攻速移速都會增加,初始觸發時增加的倍數為(5%+被殺掉單位強度*0.5%)*嗜血術技能等級,後面每再觸發一次,增加的倍數降低10%。
【分析】神技,主要也歸功於版本的變化。以前的版本召喚和死亡打擊是非常稀缺的詞條,德魯伊,巫妖和死靈龍幾乎就靠著這點詞條吃飯。但青蛙騎士和野蠻亡靈的加入嚴重破壞了這種平衡,後期這兩個兵種幾乎要多少有多少,召喚詞條死掉的精靈或是死亡打擊詞條出現又死掉的骷髏,配合嗜血術,幾乎等於自己給自己加攻速,非常變態。版本的另外變化就是自己帶的兵數量有了極大的增加,我打的最誇張的一次是下面這張圖:
戰鬥畫面
雙方都是極為龐大數量的軍隊,我的軍隊數量甚至多到溢出屏幕,我還自帶一個源源不斷刷兵的地獄之門,那麼你看,這麼大的一支軍隊吃到哪怕只有一級嗜血術,DPS將增加多少呢?
【加點建議】主加,起碼點一級
集群
集群
【技能描述】給單位制造幻象,基礎為每加一級幾率+15%,對單位的幾率大小為炮灰近戰>遠程>Boss。
【分析】技能淺顯易懂,用幻象的形式增加場上的軍隊數量,不吃部署值就是最大的優點。等部署值的情況下,你比敵人多幾個幻象就是你的軍事優勢。當然了,這個技能一級觸發的幾率太低了(小怪15%根本看不出來,更別說遠程和Boss),需要主加。
【加點建議】主加
毀滅
毀滅
【技能描述】每當自己的單位死亡時,單位有幾率釋放傷害性法術,對攻擊的單位造成傷害。幾率是每加一級+15%。
【分析】神技,同樣是藉助版本改動登上神壇的,原理同嗜血術,主要還是臨時單位的出場變得容易了。更有甚者,大地之魂/怨恨-毀滅-集群-頑抗素質四連+亡符文,完全不用管自己帶的是什麼兵,反正對面枯萎怪物一個死亡鎖鏈下去自己沒了。
【加點建議】主加,起碼點一級
頑抗
頑抗
【技能描述】每當自己的單位死亡時,它們有15%+10%*技能等級的幾率留下復仇之魂,復仇之魂初始繼承原本的70%血量和傷害,每升一級+10%血量和傷害。
【分析】好用的技能,看描述就知道這個技能上可支持Boss繼續戰鬥,下可支持炮灰減少戰損。一般我都會配合毀滅使用,效果非常好。
【加點建議】主加
變羊術
變羊術
【技能描述】戰鬥開始時,讓一些敵方單位變成青蛙。幾率為15%.青蛙被殺,原本的單位會變回來,但是會保留在變成青蛙期間的傷害。
【分析】非常辣雞的技能。我習慣按dota2的叫法叫這個技能變羊術。但是和dota2對比一下你就明白這個遊戲裡的變羊術有多麼辣雞:dota2變羊將對英雄施加沉默,鎖閉,繳械和降低移速,變羊期間英雄死亡則死亡;這個遊戲的變羊僅僅變成青蛙,變羊期間單位死亡則單位還會回來。最重要的是...dota2是一個英雄5v5的遊戲啊!你猜要是變成了英雄1000v1000,這變羊還有人用不?遺憾的是,這個遊戲就是這樣,單位的數量太龐大了,哪怕全圖都被變成青蛙也不代表完全沒的打,倘若我掏出無敵的吞噬淤血或是毀滅集群頑抗,閣下該如何應對呢?倘若你真的頭很鐵,主加這個技能,你可以試一下,然後你就會看到世界名畫:被電腦最速通關傳說。
【加點建議】一級都不點
囤積
囤積
【技能描述】囤積的黃金越多,英雄的屬性越高;分為三個等級:
3000黃金:每加一級,英雄+2攻,+2防;
5000黃金:每加一級,英雄+1運氣;
8000黃金:每加一級,英雄+5法術,額外+2攻
【分析】nmd看了英文原文才知道技能改了...但用法不變,主要就是和自家經濟聯動的技能,三個等級基本代表了你的局勢:
黃金很難上千:主加這個技能你已經離gg不遠了;
黃金量還行:和電腦互有勝負;
黃金穩定破萬:大優,英雄屬性也很爆炸,吞噬術人稱小囤積。
【加點建議】經濟很好主加,經濟不好不點
召喚野獸
召喚野獸
【技能描述】戰鬥中召喚野獸,類似元素論
【分析】機制類似元素論,但是用起來可比元素論好用太多了。動物們大多跑的很快(衝鋒/飛行詞條),有戰鬥它們是真敢上啊。前期動物們就可以有效減少戰損。不過後期這點動物顯然就不太夠看了,還得想想別的辦法。
【加點建議】前期主加,後期不點
第二次機會
第二次機會
【技能描述】每當永久活物死亡【指的是,非保鏢兵且沒有不死單位詞條的單位(能被亡靈寶座轉化)】,有幾率變成永久不死單位(即,變成不死單位後永久加入你的軍隊)。初始幾率33%,技能點越高,概率越高。變成的不死單位的強度取決於死掉的單位等級和技能的等級
【分析】也是好技能,其實...在我眼裡,這不過就是一個大號的頑抗,不過頑抗產生的復仇之魂是臨時的,這裡的不死單位是永久的。點這個技能,主要還是需要軍隊規模足夠大,技能點配合的好,海量的軍隊,嗜血術,毀滅也有了,這個第二次機會就很強了。
【加點建議】主加
(未完待續)
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