【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)


3楼猫 发布时间:2024-04-22 01:46:46 作者:DautCastle Language

接下来介绍RRDLC一般的技能点分析。物理系分成了上下两期,法系单独一期。本期是物理系技能点(上)。

我在很早的时候写过关于英雄的技能点分析,但时过境迁,版本经历了几乎重做式的改动,DLC也增加了相当多的新技能,旧有技能的地位多少都会有些变化,因此,这里将新旧技能放在一起供参考。游戏本体种族的特色技能请参考我之前写的文章。由于游戏的简中翻译只停留在“有比没有强”的阶段,为避免理解的混乱,【技能描述】我参考了英文原文,并且,无论游戏的中文文本怎么变来变去,兵种技能请务必认准贴图(必要的话对一下英文原文),能对上就行;【分析】是我的个人观点;【加点建议】分为“不点”(一级都不加),“一级”(点一次就行),“主加”(三级以上,如无特殊说明一般都是三级)。另外,地图的大小也很大程度上影响了技能的优先级,20-30分钟一局的小地图(集中打前中期,英雄等级一般10级就能结束一局,最多不超过15级)和2小时以上的大地图(集中打后期,只要不是被电脑瞬秒,一般都要往后拖,10-15级结束游戏比较少见,15-20级差不多,时间再拉长20级往上也不是不可能)节奏完全不同,你基本可以理解成两个游戏。小地图代表(包括但不限于)——“决斗”,“星座”,“群岛之战”,大地图代表(包括但不限于)——“血海”,“战争森林”,“危险假期”;至于像“耐心”这样的究极长图,我的建议是成就打一次就得了,打一次一个晚上就没了(这还算快的)。

OK,那么我们开始。

军械士

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第0张

军械士

【技能描述】每点一级,增加你的军队单位生命值6%;额外地,每升一级,可以保护你的单位免受一次远程攻击的伤害(三级即能免受三次)。

【分析】百分比加血的技能。显然,单位的血量越高,这个技能就越吃香。当用带有坦克,坚固,坚不可摧,龙鳞词条,缥缈之类词条的单位时,这个技能非常关键;但遗憾的是,前期大家基本都是用百血以下的炮灰打主力的,这时主加这个技能效果非常一般,抗雷神崩地怪能多抗一两下,但是前期上哪里去找这样的野怪去打呢?像劲弩地精卫队这样的炮灰远程,数量几十上百是很正常的,额外的这个盾几乎是秒破,所以,前期我不建议点这个技能,后期倒是非常值得考虑。

【加点建议】前期不点或一级,后期主加

进攻术

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第1张

进攻术

【技能描述】每点一级,近战的攻速增加6%,随着你的单位掉血,它们将获得更高攻击和移速,最高每等级15%攻击和5%移速。

【分析】近战DPS狂喜的技能。主加之后相当于每个近战自带一个小狂暴词条,输出一下子就上去了。早期版本可能还讲究一下你的军队主力是近战还是远程,但现在兵的数量和以前比几乎是爆炸式增长,前期总会有近战冲上去填线,后期双方满坑满谷的军队碰撞是常态,这种情况下你几乎挑不出纯近战或纯远程的阵容出来,所以主加就完事了(箭术同理)。

【加点建议】主加

箭术

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第2张

箭术

【技能描述】每点一级,给予远程真实打击(True Strike)的几率,触发真实打击时,攻击面积为一般情况下4倍的区域,并根据敌人的体积给予额外伤害,初始是2倍伤害。一级的几率是4%,技能点的越高触发几率越高。

【分析】简单来说就是给远程加DPS的技能,加伤害的同时也让远程的平A变成AOE。与进攻术不同的是,箭术适用范围更广,尤其是守城战,比如下图:

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第3张

守城战

图中是一般守城战常见的场景,电脑只要对你发起进攻,通常都会比你的军队数量多,多出数倍也是很常见的。就以图中的情况来说,如果这个英雄有箭术,靠着自然城镇这些青蛙骑士,游侠和德鲁伊,对面的近战就只能望墙兴叹(不是所有近战身子都很灵活的),而守城方的工作就是尽可能保证城墙晚点被攻破(变相起到前排的作用),并且让远程单位Buff吃满。一般来说,点了箭术之后守家都会容易不少,可以说是副英雄的福音了。

【加点建议】主加

守护之像

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第4张

守护之像

【技能描述】加点之后,大型单位的攻击会被无视,概率是每加一级,敌方单位每强度大约5%;与敌方英雄战斗时,敌方英雄的法术属性也会降低,每加一级降5点;额外地,你的单位还得到一定几率抵抗伤害或debuff法术。

【分析】大怪miss感受不是很明显,毕竟一条黑龙可以挨一群炮灰几分钟的围攻,炮灰把黑龙的攻击miss多少次都没关系,黑龙一个冲锋或是一个吐火炮灰就全倒了。但是法师碰到这个技能是真的要骂娘了,法术属性相当重要,决定了法术的伤害,法术的施放范围等,这个技能等于变相给自家军队上了魔抗,何况还增加了miss这些法术的几率。前期打野这个技能没啥感觉,但后期其实还是相当重要的,除非对面是高攻防的数值怪。

【加点建议】前期不点,后期一级或主加

领导力

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第5张

领导力

【技能描述】每加一级,英雄士气值+1.每一点士气值让你的单位有1.5%的几率进入高士气状态,攻速移速变成两倍(头上会有小喇叭标志),持续10秒,另外,士气值还能使单位免疫恐惧。

【分析】概率增加DPS的技能,远程近战通用,这样的技能谁不喜欢呢?面对谵妄家这种多恐惧词条单位或是英雄攻击/法术带恐惧的情况,高士气是非常有效的克制方法。当然,获得士气的方法不止一个,装备,野外建筑同样有增加士气的方法。

【加点建议】可考虑主加

命运

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命运

【技能描述】每加一级,英雄幸运值+1.每一点命运值让你的单位有4%的几率将攻击变成幸运打击(Lucky Strike),幸运打击会在4倍面积造成3倍伤害,同时造成更好的反击。

【分析】也是加DPS的技能,但是不知道是不是我的错觉,这个技能不如领导力好用。我通常是用鸟打主力(自带幸运词条)的时候,或是矮人点气符文的时候,才会主加命运,一般是很少点的。而且类似领导力,装备和野外建筑也能加幸运值,没必要局限于这个技能。

【加点建议】可点可不点

战斗学

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第7张

战斗学

【技能描述】每加一级,英雄本体(注意,仅仅是英雄的本体,就是战场上拿着剑或者法杖的那个单位,不影响其他单位)攻击+30%,血量+100点,攻速+12.5%,体积和攻击宽度+1.

【分析】给英雄本体加属性的技能,一般需要你的英雄本体有一些特效(战斗口号/联盟/怒吼等,物理系英雄这样的技能有很多),这个技能的价值将达到最大化。版本更新后,很多法系英雄也有这个技能,只能说不想抡着法杖打人的法师不是好法师。

【加点建议】一般配合其他技能主加,单独加这个技能意义不大。

战术学

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第8张

战术学

【技能描述】英雄部署值+2.部署值决定了英雄一次能摆上战场的单位,每1点部署值对应100强度单位,英雄所带军队超过限制(部署值*100)后,剩余单位将在之后的战斗中登场。

【分析】这些新属性值是我非常喜欢的改动,战术学也因此地位得到了提高。因为以前是真的不清楚每次上场的单位数量,现在明确了不少。而且,能在战场上部署单位的数量是真的能决定战斗的走向的,200个帕拉丁一次全摆到战场上,和分成10批摆到战场上,效果会有显著的不同。前期主加了也没关系,后期总会有军队爆上去的时刻,那个时候就是战术学生效的时间点。

【加点建议】主加,如果前期加这个技能影响到了你英雄的战斗力,那么不点或只点一级也是可以的。

冠军

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第9张

冠军

【技能描述】作用于强度9(含)以上的精英单位,增加血量,伤害和体积。

【分析】大怪的终极武器。主加之后的Boss是真的恐怖,攻防都得到了极大的提高。主要的问题是作用的单位局限在了强度9以上,所以在用炮灰为主的前期是不需要考虑这个技能的。另外,这个游戏里还有相当多强度8的单位,我只能说是作者的恶趣味了,这些单位突出一个食之无味弃之可惜。

【加点建议】前期不点,后期主加

军团

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第10张

军团

【技能描述】每加一级,使所有单位血量+5,攻击+1。

【分析】前期极其好用的技能,起效快就是最大的优点。大多数炮灰兵种血量都在100以下(50-100血都已经可以算是比较能抗的炮灰了),攻击很少能超过10点,这种情况下,一级军团和两级军械士很可能加的血量差不多,但军团还额外带1点攻击(按前面的数据,这1点攻怎么说也是至少10%的攻击力了),效果是极为明显的。当然了,到后期,这个技能就属于可有可无了,毕竟这时候吞噬术叠攻防也有个二三十了,就不在乎这点血量和攻击力了。

【加点建议】前期主加,后期不点

独裁

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第11张

独裁

【技能描述】技能加第一级,提高所有单位25%的血量和攻击,之后每级+15%,但每加一级减少1点部署值(即100强度的单位)。

【分析】版本改动受害者。前期看着还行,但是这种减自己部署值的技能无异于饮鸩止渴,后期怎么办呢?哪怕劲弩这样的炮灰都要分批放是真的难受。后期就别想这个技能了吧,后期肯定是部署值更关键一些。谵妄家是例外,谵妄家主加独裁只是单纯因为自己一个兵不带和电脑战斗会很常见,独裁基本可以理解成战斗学的下位替代。

【加点建议】一级或不点,极少数情况下主加

迅捷撤退

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第12张

迅捷撤退

【技能描述】每升一级,所有单位的移速+1.额外地,每等级还将给予单位20%的几率免受致命伤害并以撤退代替。

【分析】实用的技能,对于缓慢词条的单位尤其如此。成群的地精卫队需要这个技能展开阵型,配合近战追击敌人或是及时撤退避免成片倒下;帕拉丁树精也需要这个技能提供接近敌人的机会,避免被远程或飞行词条单位遛的太严重。全飞行单位倒确实不太需要这个技能,但是你上哪里去找全是飞行单位的军队呢?

【加点建议】主加

剑匠

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第13张

剑匠

盔甲匠

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第14张

盔甲匠

【技能描述】右上角有剑/盾牌标志的单位即为剑匠/盔甲匠的作用对象。剑匠+10%血和+15%攻击;盔甲匠+15%血和+10%攻击。

【分析】新技能,对应着效力技能出的。本身用起来很简单,英雄技能树有剑匠或盔甲匠其一多半是自己精通的单位也能吃到这个技能,主加就可以了。招募兵种的时候要注意,单位只能在效力/剑匠/盔甲匠中吃到一个技能,选本种族/派系中能吃到技能树兵种的来招募。当然了,后期军队大杂烩以后就无所谓了。

【加点建议】主加

士气低落

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第15张

士气低落

【技能描述】每加一级,敌人士气值-2.士气值为负数将使得单位在受到伤害时有几率逃跑。

【分析】好用的技能。敌人从正士气值归零等于驱散高士气效果;敌人士气值为负数等于给我方所有单位加上恐惧词条,尤其像大炮这种带冲击波词条的超级远程,几个平a下去敌人全在跑。

【加点建议】主加,谵妄家尤其适合这个技能。

悲剧

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第16张

悲剧

【技能描述】每加一级,敌人幸运值-2.幸运值为负数除移去敌人幸运打击的几率外,还使得敌方单位在要攻击时被小闪电打断。

【分析】这个技能我加过,但是效果...我真没看出来。伤害来源远不止平a一种,对面的攻击就算都打断了,法术疯狂在脸上放也吃不消。说来有意思,负数士气值我能感受到(自己的兵在跑/敌人的兵在跑),但负数幸运值我不去查英雄面板我都意识不到。所以...放弃这个技能吧,最多对面矮人高幸运值+气符文的时候点这个来克制一下。

【加点建议】基本不点

毒物学

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第17张

毒物学

【技能描述】战斗伊始将有毒雨从天而降,砸中敌人造成的伤害很低,但是敌人会中毒,并在其余的时间里受到持续伤害。雨滴贯穿整场战斗,但是随战斗的进行雨滴掉落的速率快速下降。

【分析】前期打野很好用的技能。开局一个毒物学,毒的伤害不算很低,清类似觅食者这样的低级野怪相当好用。后期属于加的越高就越亏,你觉得杀一个1000+血的黑龙会很在乎那可怜的毒雨和后续的中毒伤害吗?

【加点建议】前期主加或一级,后期一级或不点

点金术

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第18张

点金术

【技能描述】当英雄和精通的单位攻击时,他们有几率将敌人变成金色雕像,此时将立即杀死敌人,战斗后将变成黄金。每加一级,触发的几率越高,对大怪的几率降低。同时,每级给英雄本体+65血。

【分析】秒杀技能。真的,高幸运值被这个技能完爆,后期什么DPS也不如秒杀实在,只要能触发,管你对面叠了几千还是几万血,都得躺下。产能是一大问题,但精通的兵种产能是最好解决的,精通霸权拉满就可以了。放老版本点金术只能本体触发的时代,技能基本只用于buff英雄本体,现在嘛...这+65血就是个添头了。

【加点建议】在你精通的兵种不缺产能的情况下主加,或你极度需要英雄本体打输出的情况下作为战斗学的下位替代主加。

元素论

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第19张

元素论

【技能描述】战斗过程中召唤元素。类型取决于场地,数量取决于技能等级,战斗时间和元素的强度(即,元素论等级越高,战斗的时间越长,元素的强度越低,数量就越多)。元素从战场的两侧进来。

【分析】凑数的技能,一般都不会缺这点元素,拿来当战损不够看,拿来当DPS数量又太少。一个召唤法术下去召唤几十上百个元素不比这个爽?只能说...点了比没点这个技能强吧,但只强了一点点,不能再多了。

【加点建议】不点,通过创造力或其他特殊的方式学习该技能时则可以考虑。

嗜血术

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第20张

嗜血术

【技能描述】每当自己的单位死亡时,附近48距离单位的兵攻速移速都会增加,初始触发时增加的倍数为(5%+被杀掉单位强度*0.5%)*嗜血术技能等级,后面每再触发一次,增加的倍数降低10%。

【分析】神技,主要也归功于版本的变化。以前的版本召唤和死亡打击是非常稀缺的词条,德鲁伊,巫妖和死灵龙几乎就靠着这点词条吃饭。但青蛙骑士和野蛮亡灵的加入严重破坏了这种平衡,后期这两个兵种几乎要多少有多少,召唤词条死掉的精灵或是死亡打击词条出现又死掉的骷髅,配合嗜血术,几乎等于自己给自己加攻速,非常变态。版本的另外变化就是自己带的兵数量有了极大的增加,我打的最夸张的一次是下面这张图:

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第21张

战斗画面

双方都是极为庞大数量的军队,我的军队数量甚至多到溢出屏幕,我还自带一个源源不断刷兵的地狱之门,那么你看,这么大的一支军队吃到哪怕只有一级嗜血术,DPS将增加多少呢?

【加点建议】主加,起码点一级

集群

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第22张

集群

【技能描述】给单位制造幻象,基础为每加一级几率+15%,对单位的几率大小为炮灰近战>远程>Boss。

【分析】技能浅显易懂,用幻象的形式增加场上的军队数量,不吃部署值就是最大的优点。等部署值的情况下,你比敌人多几个幻象就是你的军事优势。当然了,这个技能一级触发的几率太低了(小怪15%根本看不出来,更别说远程和Boss),需要主加。

【加点建议】主加

毁灭

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第23张

毁灭

【技能描述】每当自己的单位死亡时,单位有几率释放伤害性法术,对攻击的单位造成伤害。几率是每加一级+15%。

【分析】神技,同样是借助版本改动登上神坛的,原理同嗜血术,主要还是临时单位的出场变得容易了。更有甚者,大地之魂/怨恨-毁灭-集群-顽抗素质四连+亡符文,完全不用管自己带的是什么兵,反正对面枯萎怪物一个死亡锁链下去自己没了。

【加点建议】主加,起码点一级

顽抗

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第24张

顽抗

【技能描述】每当自己的单位死亡时,它们有15%+10%*技能等级的几率留下复仇之魂,复仇之魂初始继承原本的70%血量和伤害,每升一级+10%血量和伤害。

【分析】好用的技能,看描述就知道这个技能上可支持Boss继续战斗,下可支持炮灰减少战损。一般我都会配合毁灭使用,效果非常好。

【加点建议】主加

变羊术

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第25张

变羊术

【技能描述】战斗开始时,让一些敌方单位变成青蛙。几率为15%.青蛙被杀,原本的单位会变回来,但是会保留在变成青蛙期间的伤害。

【分析】非常辣鸡的技能。我习惯按dota2的叫法叫这个技能变羊术。但是和dota2对比一下你就明白这个游戏里的变羊术有多么辣鸡:dota2变羊将对英雄施加沉默,锁闭,缴械和降低移速,变羊期间英雄死亡则死亡;这个游戏的变羊仅仅变成青蛙,变羊期间单位死亡则单位还会回来。最重要的是...dota2是一个英雄5v5的游戏啊!你猜要是变成了英雄1000v1000,这变羊还有人用不?遗憾的是,这个游戏就是这样,单位的数量太庞大了,哪怕全图都被变成青蛙也不代表完全没的打,倘若我掏出无敌的吞噬淤血或是毁灭集群顽抗,阁下该如何应对呢?倘若你真的头很铁,主加这个技能,你可以试一下,然后你就会看到世界名画:被电脑最速通关传说。

【加点建议】一级都不点

囤积

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第26张

囤积

【技能描述】囤积的黄金越多,英雄的属性越高;分为三个等级:

3000黄金:每加一级,英雄+2攻,+2防;

5000黄金:每加一级,英雄+1运气;

8000黄金:每加一级,英雄+5法术,额外+2攻

【分析】nmd看了英文原文才知道技能改了...但用法不变,主要就是和自家经济联动的技能,三个等级基本代表了你的局势:

黄金很难上千:主加这个技能你已经离gg不远了;

黄金量还行:和电脑互有胜负;

黄金稳定破万:大优,英雄属性也很爆炸,吞噬术人称小囤积。

【加点建议】经济很好主加,经济不好不点

召唤野兽

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第27张

召唤野兽

【技能描述】战斗中召唤野兽,类似元素论

【分析】机制类似元素论,但是用起来可比元素论好用太多了。动物们大多跑的很快(冲锋/飞行词条),有战斗它们是真敢上啊。前期动物们就可以有效减少战损。不过后期这点动物显然就不太够看了,还得想想别的办法。

【加点建议】前期主加,后期不点

第二次机会

【“大战”更新】英雄之时(Hero's Hour)RRDLC个人分析(II)-第28张

第二次机会

【技能描述】每当永久活物死亡【指的是,非保镖兵且没有不死单位词条的单位(能被亡灵宝座转化)】,有几率变成永久不死单位(即,变成不死单位后永久加入你的军队)。初始几率33%,技能点越高,概率越高。变成的不死单位的强度取决于死掉的单位等级和技能的等级

【分析】也是好技能,其实...在我眼里,这不过就是一个大号的顽抗,不过顽抗产生的复仇之魂是临时的,这里的不死单位是永久的。点这个技能,主要还是需要军队规模足够大,技能点配合的好,海量的军队,嗜血术,毁灭也有了,这个第二次机会就很强了。

【加点建议】主加

(未完待续)

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