宮崎英高新作《艾爾登法環》於2月25日登陸各大遊戲平臺,再次點燃了一大批“樂於受苦“的玩家們的熱血。在線玩家數量極高:玩家們特地請假玩、通宵玩;直播平臺上的直播數量、觀看人數也高居榜首,而且目前遊戲的熱度仍在不斷上升中。事實上這是一款難度不低的遊戲,但是自願並且上趕著去受苦的玩家們卻絡繹不絕。
在殘酷的現實壓力下,為什麼玩家們還會樂此不疲的主動選擇在遊戲裡也繼續“受苦“呢?難道玩家們都是潛在的抖M嗎如果你就是這類玩家之一,或是也有同樣的困惑,那麼就由本期豌豆豆芽淺談遊戲為您帶來走進(偽)科學之他們為何這樣?主動克服種種不必要障礙的“抖M”遊戲玩家心理簡析。
1.迎難而上——“自願參與“
隨著網絡的發展和自媒體的興起,事實上,玩家們在選擇購買和遊玩遊戲之前有了更多的信息渠道(如直播、測評等)來更為深入地瞭解一款遊戲的故事設定、世界觀、難度等要素,這也就是說玩家們選擇遊玩一款遊戲的決策是在蒐集了足夠的信息之後有意識的、主動的行為,並非“開盲盒“(出於嚴謹的考慮,也不排除被詐騙、背刺、爛尾的情況)。而就算知道遊戲很難、手殘不友好,不是”知難而退“反而”迎難而上“,為了受苦去獻上自己的金錢、時間、精力,這難道不就是”冤種“嗎?
榮獲獎狀
但是,事實上,並不僅僅是高難度遊戲,其實所有遊戲的玩家都是這樣自願受苦的“大冤種
2.什麼是“受苦“?——“受苦”本來就是遊戲的一環
你可能會下意識地認為,類似於魂類的高難度動作遊戲中一次一次的失敗、死亡,以及隨著角色死亡的高懲罰機制(卡關、金錢\經驗、成就的損失等)才能算得上是真正的“受苦“。但如果試著把定義放得寬泛一些,我們可以認為:為了達成遊戲目標,在遊戲規則的限制下所經歷的不必要的障礙都是”受苦“。那麼你發現了嗎?其實這正是遊戲的定義——自找麻煩
哲學家伯納德·蘇茨對遊戲的本質下了這樣一個定義:
遊戲的本質就是玩家自願克服種種不必要的障礙
所謂的”受苦“也是遊戲的四大核心要素之一——反饋系統:即告訴玩家,你舉例實現目標還有多遠。
”死“——你永遠不可能成功(誤)
自願參與 (voluntary participation)這一點是遊戲四大核心要素的最重要的保障,如果你甚至都不是主動的,是被逼著玩一款遊戲,相信你也並不會去全身心地熟悉規則、關注反饋,從而努力達成目標,自然也不會體驗到樂趣(zuolao
3.為什麼生活已經很累,還會在遊戲裡自討苦吃?
哲學家叔本華有言:“生命是一團慾望,慾望不滿足則痛苦,滿足則無聊。人生就在痛苦和無聊之間搖擺“。(你是否認同呢?)心理學的研究似乎也證實了這句話:
想象你突然有了一個完整的、沒有任何工作、任何人打擾的下午,你會選擇幹什麼來放鬆一下呢?
心理學家使用“經驗取樣”的方法找出被試們在每天不同時點的真實感受。研究人員隨機抽查受試者,他們要求受試者報告兩類信息:他們在做什麼以及感覺如何。令人意外的是,經驗取樣調查中最常見的一個結果是,我們原本以為是“娛樂”的事情,實際上竟讓我們輕度鬱悶。
看電視、吃巧克力、逛街、發呆這些太輕鬆的樂趣容易把我們推到完全相反的方向:從平日裡的緊張和焦慮一下子變成了無聊和抑鬱。(回想一下你現在或曾經經歷過的寒暑假假期生活,會不會有時候都無聊得甚至竟然想上學呢?)所以,對我們來說,其實迴避輕鬆的娛樂,找些艱苦的樂趣或者讓我們享受的艱苦工作,情況會好得多。這是因為艱苦的樂趣會產生良性壓力(Eustress),即令人愉快和具有建設性的壓力,並促進人們追求其預期目標。當我們主動選擇有挑戰性的遊戲目標時,身體會產生腎上腺素,注意力更為集中,會享受這種刺激和緊張的感覺,讓我們覺得自己無所不能,有能力去迎接接下來的一個個挑戰:無論是小怪、精英怪、還是boss戰,不會恐懼或悲觀。
艱苦的樂趣讓我們彷彿打了激素
正如哈佛大學教授、幸福專家泰勒·本–沙哈爾(Tal Ben-Shahar)所說:“活躍時間比消磨時間更讓我們開心。”
4.自豪與成就感——性價比最高的策略
遊戲可以算得上是一種生活中我們能找到的極具性價比的娛樂選擇,
門檻低、價格低、配置要求低、人數要求低
能夠滿足社交、尊重和自我實現的需求。此外還可以帶來出類拔萃的“心流“(創造性成就和能力的提高帶來的滿足感和愉快感。”——希斯贊特米哈伊)體驗,相信玩家們或多或少都有在各種各樣的遊戲中體驗過,在自己的對遊戲目標的理解,遊戲規則的把握以及持續不斷的反饋帶來的自己的無法言喻的美妙”成長感“以及”成就感“
這裡就不用多說了,相信玩家們或多或少都體驗過這種神奇又美妙的感覺(主要是我懶得寫了)
所以,為什麼玩家們會樂此不疲的主動選擇在遊戲裡也繼續“受苦“呢
總結一下,也就是自討苦吃來找樂子。
盒友們最愛的受苦遊戲是哪款呢?
不妨在評論區分享下自己的受苦經歷/經驗,讓大夥開開眼界吧~