宫崎英高新作《艾尔登法环》于2月25日登陆各大游戏平台,再次点燃了一大批“乐于受苦“的玩家们的热血。在线玩家数量极高:玩家们特地请假玩、通宵玩;直播平台上的直播数量、观看人数也高居榜首,而且目前游戏的热度仍在不断上升中。事实上这是一款难度不低的游戏,但是自愿并且上赶着去受苦的玩家们却络绎不绝。
在残酷的现实压力下,为什么玩家们还会乐此不疲的主动选择在游戏里也继续“受苦“呢?难道玩家们都是潜在的抖M吗如果你就是这类玩家之一,或是也有同样的困惑,那么就由本期豌豆豆芽浅谈游戏为您带来走进(伪)科学之他们为何这样?主动克服种种不必要障碍的“抖M”游戏玩家心理简析。
1.迎难而上——“自愿参与“
随着网络的发展和自媒体的兴起,事实上,玩家们在选择购买和游玩游戏之前有了更多的信息渠道(如直播、测评等)来更为深入地了解一款游戏的故事设定、世界观、难度等要素,这也就是说玩家们选择游玩一款游戏的决策是在搜集了足够的信息之后有意识的、主动的行为,并非“开盲盒“(出于严谨的考虑,也不排除被诈骗、背刺、烂尾的情况)。而就算知道游戏很难、手残不友好,不是”知难而退“反而”迎难而上“,为了受苦去献上自己的金钱、时间、精力,这难道不就是”冤种“吗?
荣获奖状
但是,事实上,并不仅仅是高难度游戏,其实所有游戏的玩家都是这样自愿受苦的“大冤种
2.什么是“受苦“?——“受苦”本来就是游戏的一环
你可能会下意识地认为,类似于魂类的高难度动作游戏中一次一次的失败、死亡,以及随着角色死亡的高惩罚机制(卡关、金钱\经验、成就的损失等)才能算得上是真正的“受苦“。但如果试着把定义放得宽泛一些,我们可以认为:为了达成游戏目标,在游戏规则的限制下所经历的不必要的障碍都是”受苦“。那么你发现了吗?其实这正是游戏的定义——自找麻烦
哲学家伯纳德·苏茨对游戏的本质下了这样一个定义:
游戏的本质就是玩家自愿克服种种不必要的障碍
所谓的”受苦“也是游戏的四大核心要素之一——反馈系统:即告诉玩家,你举例实现目标还有多远。
”死“——你永远不可能成功(误)
自愿参与 (voluntary participation)这一点是游戏四大核心要素的最重要的保障,如果你甚至都不是主动的,是被逼着玩一款游戏,相信你也并不会去全身心地熟悉规则、关注反馈,从而努力达成目标,自然也不会体验到乐趣(zuolao
3.为什么生活已经很累,还会在游戏里自讨苦吃?
哲学家叔本华有言:“生命是一团欲望,欲望不满足则痛苦,满足则无聊。人生就在痛苦和无聊之间摇摆“。(你是否认同呢?)心理学的研究似乎也证实了这句话:
想象你突然有了一个完整的、没有任何工作、任何人打扰的下午,你会选择干什么来放松一下呢?
心理学家使用“经验取样”的方法找出被试们在每天不同时点的真实感受。研究人员随机抽查受试者,他们要求受试者报告两类信息:他们在做什么以及感觉如何。令人意外的是,经验取样调查中最常见的一个结果是,我们原本以为是“娱乐”的事情,实际上竟让我们轻度郁闷。
看电视、吃巧克力、逛街、发呆这些太轻松的乐趣容易把我们推到完全相反的方向:从平日里的紧张和焦虑一下子变成了无聊和抑郁。(回想一下你现在或曾经经历过的寒暑假假期生活,会不会有时候都无聊得甚至竟然想上学呢?)所以,对我们来说,其实回避轻松的娱乐,找些艰苦的乐趣或者让我们享受的艰苦工作,情况会好得多。这是因为艰苦的乐趣会产生良性压力(Eustress),即令人愉快和具有建设性的压力,并促进人们追求其预期目标。当我们主动选择有挑战性的游戏目标时,身体会产生肾上腺素,注意力更为集中,会享受这种刺激和紧张的感觉,让我们觉得自己无所不能,有能力去迎接接下来的一个个挑战:无论是小怪、精英怪、还是boss战,不会恐惧或悲观。
艰苦的乐趣让我们仿佛打了激素
正如哈佛大学教授、幸福专家泰勒·本–沙哈尔(Tal Ben-Shahar)所说:“活跃时间比消磨时间更让我们开心。”
4.自豪与成就感——性价比最高的策略
游戏可以算得上是一种生活中我们能找到的极具性价比的娱乐选择,
门槛低、价格低、配置要求低、人数要求低
能够满足社交、尊重和自我实现的需求。此外还可以带来出类拔萃的“心流“(创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感。”——希斯赞特米哈伊)体验,相信玩家们或多或少都有在各种各样的游戏中体验过,在自己的对游戏目标的理解,游戏规则的把握以及持续不断的反馈带来的自己的无法言喻的美妙”成长感“以及”成就感“
这里就不用多说了,相信玩家们或多或少都体验过这种神奇又美妙的感觉(主要是我懒得写了)
所以,为什么玩家们会乐此不疲的主动选择在游戏里也继续“受苦“呢
总结一下,也就是自讨苦吃来找乐子。
盒友们最爱的受苦游戏是哪款呢?
不妨在评论区分享下自己的受苦经历/经验,让大伙开开眼界吧~