【PC遊戲】叫好不叫座的《仙劍四》——上海軟星的傳世絕唱


3樓貓 發佈時間:2022-03-01 15:15:10 作者:風哥解毒 Language

前言:如果要說到國產的RPG遊戲,一定繞不開《仙劍奇俠傳》系列,而截至2021年,系列正作已經推出了7部之多。《仙劍奇俠傳一》(簡稱“仙1”“仙劍1”等,下同)可以說是給中國單機遊戲歷史留下了濃墨重彩的一筆,拿到無數獎項且在海內外人盡皆知,還憑藉翻拍的同名電視劇捧紅數個當代巨星;《仙二》則姍姍來遲,飽受爭議;在世界觀和玩法極其豐富的《仙三》之後,同為臺灣大宇附屬的上海軟星公司(簡稱上軟,下同)的最後一部作品《仙劍四》在2007年8月發售了,最終這部《仙劍四》在玩家和媒體的“仙劍四後再無仙劍”盛讚之下,因盜版等原因銷量空前慘淡,可以說是叫好不叫座的國產遊戲典型了。

【PC遊戲】叫好不叫座的《仙劍四》——上海軟星的傳世絕唱-第0張

    

【PC遊戲】叫好不叫座的《仙劍四》——上海軟星的傳世絕唱-第1張

    《仙劍四》的銷量慘淡,有它在中國單機遊戲玩家觀念歷史上極其重要的里程碑式的意義,《仙劍四》發售後,上軟團隊的解散,如同壓死行業的最後一根稻草,在2000年左右,每年大大小小國產遊戲上百部,到了仙劍4的2007年也有二三十部。但是上軟的倒閉讓國產單機遊戲圈凜冬將至,也徹底把國產單機遊戲開發工作苦、累,工資還低的前景差說明了,單機廠商與產品急劇減少,到了08年就剩下7部,到了11年就剩2部……[1]由於《仙劍四》的絕唱,引起玩家的反思,最後行業基本上達成共識,不再破解國產單機遊戲。到了2010年古劍奇譚,國產RPG單機已經算是死不起的狀態。3dm、遊俠等遊戲網站,迅速表示不破解[2],從而成就了雖然惡評如潮但仍然銷量最高的《仙劍五》。相較於上軟絕唱的叫好不叫座的《仙劍四》,可悲可嘆!

    本人對於仙劍系列算是有一定執著的。在《仙一》、《仙三》等部通關數回後,偶然在steam商店瀏覽又看到了《仙劍》系列的多部捆綁包,因為情懷又忍不住購買了《仙劍四》。Steam上架的版本是在2012年推出的全配音紀念版,我認真做了全收集和全支線,共47小時左右通關,算是我在仙劍系列算玩的比較全面和詳細的一作。

    打開遊戲就被恢弘而淒涼的《迴夢遊仙》震撼了,細細遊玩之後,也不禁讓人落下幾滴淚水,意難平。以下是我對該作遊戲內容的詳細評測。

 

畫面:

    1、 不同於前代2D、Q版3D模型,本作首次採用真人比例3d模型,人物立繪依舊保持寫實細微,但模型人物面部表情過分僵硬,極其出戏。相比於同時期的《生化危機4》、《光環3》等還是差距較大的。

 

【PC遊戲】叫好不叫座的《仙劍四》——上海軟星的傳世絕唱-第2張

    2、整體場景也完全按照真實比例製作,場景色澤鮮豔,戰鬥場景恢弘。

 

劇情:

    1、 敘事結構:線性敘事,獨立故事,脫離前作光環。

    與前三代一致的單線敘事,人物動機等均較為簡單易懂。(但在《仙六》被優秀的雙線敘事結構等打破)。

    摒棄了優秀的同為上軟開發的仙劍3的好感度系統【其實經過考證[3]是有的,且在所有可操縱角色之間都有,但是沒有對結局的改變,僅影響戰鬥中X替X擋槍的極微弱的概率】和其影響下的多結局設定。【或許本來是有的,但是資金不足爛尾了】。

 

【PC遊戲】叫好不叫座的《仙劍四》——上海軟星的傳世絕唱-第3張

    2、 整體評價:後期不足

    按照仙劍系列傳統,遊戲劇情過場常常頻出詩詞昇華氣氛。但在《仙4》中,遊戲前期少見過場詩詞,而後期則幾乎沒有。酆都鬼城毫無劇情,斷層嚴重。明明設計了完整的地圖和可移動地點,但卻只是“中轉補給站”一樣的存在而毫無可探索性。其中還有引入了支線劇情中似乎和前作有聯繫的蜀山弟子一人,但依然虎頭蛇尾。可以嚴重懷疑,甚至肯定的推測其後期經費不足爛尾。

    3、 人物塑造:帶著鐐銬跳舞

  • 1、在前幾代仙劍中,都是1男主+2女主的模式,而2女主必為其一溫婉可人,其二蠻橫傲嬌。如《仙一》中的趙靈兒與林月如,《仙二》中的沈七七與蘇媚,《仙三》中的藍龍葵與唐雪見,《仙三外》中的王蓬絮與溫慧。《仙四》也不例外,但柳夢璃與韓菱紗其實設計相比之下更加討喜:柳夢璃立繪悽美可人,結局惋惜感人,整體不“茶”不“演”;而韓菱紗沒有了唐雪見“不講道理”的蠻橫,多了一些理性和一往無前的使命感。男主角則以毫無常識情商但性格堅貞的傳統形象出現,摒棄了《仙三》中“雙商在線”的設計。【注:《仙三》電視劇對景天的形象塑造和遊戲中相差較大】
  • 2、反派玄霄的形象設計可以說是本作之最,不同於例如《JoJo》中的dio,這是非純粹邪惡的邪惡,故事中他痴迷修仙,而不顧他界生靈,妄圖借力飛昇,最終被天界制裁。令人惋惜。
  • 3、其他配角設計也皆有巧思,也有不少感人內容,但大多其實稍遜立體。篇幅有限便不再贅述。

 

    4、 劇情主題:一時新穎

    在仙劍的傳統藝能:描繪戀愛悲劇 的同時,本作花大力氣講述了每個主角、配角“凡人想要逆天改命,卻最終不得不接受命運”的故事。劇情關鍵詞“我命由我不由天!”。這種“命運終將戰勝人,但人總是在反抗命運”的悲劇藝術故事,縱觀仙劍全作都是絕無僅有的。尤其是後兩代仙劍似乎又把主題引回了“戀愛修仙”,就更顯仙四的深刻和特別。

    出身於盜墓世家的韓菱紗,揹負著短命的命運。即使想要通過修仙積德來延壽,最後卻還是為了心上人,冒著減陽壽的危險再次盜墓,最終因天譴而短命。

    柳夢璃作為妖界少主,註定要與妖界共進退。當人妖兩界開戰,妖界大敗之後,被迫接替妖界之主的位置。等百年之後重回人界,卻早已物是人非……

【PC遊戲】叫好不叫座的《仙劍四》——上海軟星的傳世絕唱-第4張

遊戲性與玩法:

    1、戰鬥:傳統半即時回合制戰鬥,沿用了《仙劍三》【或許都是借鑑了《格蘭蒂亞2》[2]】。唯一的創新可能是戰鬥中在可上場角色為4人時,可以消耗一回合進行換人

  • 1、 精氣神系統,沿用自《仙劍三》,對應最類似的軌跡系列(《英雄傳說系列》)的HP、CP(或者說怒氣值,用以發動CP技能)、MP。但是攻擊和被攻擊累計CP值極低,也幾乎無法用道具或者旅館等方式回覆,導致使用“氣”(也就是CP)攻擊的技能使用成本較高,往往在boss戰前需要跟小怪瘋狂刮痧互A來攢,較不合理。
  • 2、 速度條,是大家熟悉的按速度走條判斷優先攻擊式的設計。但因此,在韓菱紗使用“仙風雲體術”堆疊到940以上的速度屬性時,有可以無限行動的bug(?)。
  • 3、 取消了《仙劍三》的五靈法陣站位機制,同時也意味著摒棄了前代仙劍中都包含的合擊技系統,尤其是因此沒有沿用觸發條件頗有意思的《仙劍三》中的種種合擊技。
  • 4、 仙術(一般類似作品中的“魔法”)的習得是依靠人物等級提升後自行選擇“火、雷、風、土、水”中的一種依次學習。缺點是無法洗點,且必須依次按照某系低等級技能開始學習。不過仙術的攻擊意義不大,主要是戰鬥中的功能意義。
  • 5、 戰鬥場景中首次出現角色特寫畫面,並隨時間推移自動進行多軸的移動,比較亮眼。
  • 6、 戰鬥結束後會有評分系統,評分總共分為五等,高等評分可獲得額外獎勵,但評分極不合理,評分高度幾乎可以等同於“作戰回合數量”(即打得越久評分越高),而對道具使用、速戰速決、一擊多殺、多次行動等等觸發條件需要技巧的戰鬥情況沒有獎勵。

【PC遊戲】叫好不叫座的《仙劍四》——上海軟星的傳世絕唱-第5張

    2、半即時保存,使用存檔點和有限道具的形式即時存檔結合,一定程度上限制了S/L刷取大法。【即:失敗則Load,成功即Save的做法】

    3、鍛造系統【未被後代作品沿用】包括熔鑄裝備,和相應的強化方式:鍛冶、注靈一共三種系統。略有意思,相比於前幾代武器買到就固定屬性的形式可玩性增加了許多,也增添了一些隨機因素等,但在屬性設計上等還是略顯不成熟。

    4、迷宮較為簡單,但場景內的跳躍等系統設計違和感嚴重,完成度不高。

    5、摒棄了仙三頗為人稱道的買賣還價系統,也算是其實合理的一種簡化了。

    6、小遊戲:傳統藝能了【但非常悲哀,百度百科居然沒有收錄】在本作中其實聊勝於無。

【PC遊戲】叫好不叫座的《仙劍四》——上海軟星的傳世絕唱-第6張

音樂:

    仙劍系列煽情和環境渲染必備,也應該是劇情中烘托情感最需要的遊戲因素。

    OST共收錄了74首,其中可能《迴夢遊仙》和其多首變奏最經典,也是我最喜歡的。大多數曲目有著古典的靈秀質感,時至今日仍然覺得經典。

 

【PC遊戲】叫好不叫座的《仙劍四》——上海軟星的傳世絕唱-第7張

    時至今日我仍然會被遊戲中悽美的離別、感人的重逢、相守的誓約所感動。期待官宣的電視劇能給仙劍老玩家和觀眾們一份較為滿意的答卷。

    仗劍江湖夢已遠,仙劍奇俠永流傳。

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【查閱了無數資料,翻遍了無數仙劍系列統計數據......給******!】

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文案:風哥解毒【侵權必究】

圖片:來自遊戲截圖

網絡圖片來自水印

 

[1]張周天.淺析中國單機遊戲產業的現狀與發展[J].電腦知識與技術,2017,13(06):233-235.DOI:10.14004/j.cnki.ckt.2017.0544.

[2]知乎作者:魚缸裡的沫沫魚https://www.zhihu.com/question/55691381/answer/150040065

[3]臺版《仙劍奇俠傳四完全攻略本》主編:賈卓倫發行商:大宇資訊股份有限公司GC-216


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