《地平線:西域禁地》——誠意足、野心大、突破小


3樓貓 發佈時間:2022-03-01 15:07:01 作者:玩家乙- Language

一、按照慣例閒聊一會兒

哈嘍大家好,這裡是玩家乙日常,平時會聊些遊戲相關的話題,之後或許會有其他。

開頭說一下個人想法:在遊戲的玩後感上,我比較主觀的想法是做成所見即所得的效果。

怎麼說呢,就是像小時候去朋友家裡玩遊戲一樣,兩人或者幾個人既各有喜好,也有交流,要麼看完覺得喜歡的話就會偷偷攢零花錢去買(雖然是盜版的芝麻開門或者藏經閣);要麼不喜歡當場就掐了對這個遊戲的念頭,簡單的說就是圖文並茂吧,如下圖。

《地平線:西域禁地》——誠意足、野心大、突破小-第0張

當然做成視頻是更直接的做法,但是現在能力還不夠,以後會做的。

那我就大膽一點的假設,以下的內容無論是提起大家的興趣還是澆滅大家的熱情(或者捱罵),都算是達成目的了吧。

《地平線:西域禁地》——誠意足、野心大、突破小-第1張

入正題,今天講PS平臺的《地平線:西域禁地》(索尼譯名,下簡稱《西域禁地》)。

字比較多,有一定劇透。

二、先聊聊相關背景

1、開山之作成功鋪路,續作呼之欲出。

因為是系列作品,所以先說說前作作為引子吧。

前作《地平線:零之曙光》在2017年2月發售,當時正處於第一方獨佔的空檔期,該作的出現彌補了這個空缺,大家比較熟悉的兩家媒體也分別給出了 9.3/10分(IGN)、9/10分(GameSpot),不過打分這個東西不必深究。

有意思的是,這次《西域禁地》IGN打了9分,GameSpot則是8分,分數比前作低。但是本作相比前作有進步嗎?有,個人認為有很大進步,但也有倒退的地方,後面再說。

現在回頭來看,彼時的《零之曙光》作為一款新IP的開山之作,設計了一個出彩的後啟示錄式世界觀,即末世為背景——其中原始野性和金屬機械碰撞出了火花,舊世界構建的金字塔崩壞垮塌,留下的救世方法卻遭人暗中破壞,可新世界的文明如雨後春筍,又如嬰兒般嗷嗷待哺,黑暗之中還有陰謀正在悄悄醞釀,新的危機一觸即發,此時主角如救世主般降臨於世……

文縐縐的瞎說一通,不編了,dddd湊字數。

雖然前作的民間風評不是大受好評(後來上了Steam,五萬多份評價85%好評,但個人認為可以說是褒貶不一),但於商業上確實取得了巨大的成功——發佈首周銷量破260萬、次年達到700多萬,19年初銷量達到1000多萬份,20年8月PC版發佈,直到今年2月雙平臺總銷量破2000萬份,足夠比肩其他索尼的其他第一方遊戲。

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前不久Hermen Hulst所發賀圖

這對索尼來講當然是件好事,於是遊騎兵工作室(Guerrilla Games)在《殺戮地帶》之後終於打了一場翻身仗,19年底其創始人Hermen Hulst也水漲船高成了SIE全球工作室負責人,管理和領導旗下14家工作室的遊戲開發。

而原負責人吉田修平屬於大力支持獨立遊戲的人設,這不前幾天還沉浸在《SIFU》裡,不知道通關了沒有。

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目前其推特的主頁是很多人從初中等到大學的《紀元:變異》。

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那麼在這樣的前景下,索尼乘勝追擊以擴大戰果也合情合理,因此係列的續作早已板上釘釘,只是時間早晚的問題。

2、“紅粉贈佳人,寶劍配英雄”——遊騎兵與小島秀夫不得不說的緣分

遊騎兵(Guerrilla Games)開發《零之曙光》期間,恰逢小島秀夫離開科樂美,需要為下一款遊戲挑選一款合適的開發引擎,於是拜訪參觀了許多工作室。

有一天,他來到遊騎兵的工作室參觀,故事就這麼發生了。

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工作室的技術開發

小島秀夫在參觀過程中和Huslt相談甚歡,也看中了遊騎兵的開發引擎,於是就此敲定。

正所謂英雄惜英雄,據說當時遊騎兵的負責人Hulst曾想過直接把源代碼通過U盤的方式送給小島工作室,當然可能是玩笑話,隨後小島秀夫和Hulst一起將引擎命名為“Decima”。

名字取自日本長崎一座於江戶時代建造的人工島——“出島”,1641年至1859年期間是荷蘭商館所在地。

前作和死亡擱淺在遊戲中都分別有聯動。前作出現的是收集式支線任務(遺棄的項鍊/玩偶/手鐲、溫暖的襪子),《死亡擱淺》出現的是觀察者、長頸獸、埃洛伊的投影。

之後雙方進行了親切的往來和交流,或許是因為這段經歷對遊騎兵有所啟發,隨後將其經驗應用到續作《西域禁地》上,所以在劇情演出上相比前作有了長足進步。

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小島秀夫誇遊騎兵

也可能只是商業行為吧,畢竟現實不一定都那麼美好。

三、再簡單談談本作的末世舞臺設計

遊戲的舞臺搭建畢竟不同於一般的舞臺由場地、臺子、幕布等組成,私認為遊戲的舞臺是需要玩家參與到其中並且能夠身臨其境、感同身受的。

因此需要考慮到的元素數不勝數——劇情、敘事方式和節奏、音樂、人物、道具等等等等,同時還需要在不同的場景之間不停切換,更要保持時刻在線的沉浸感和代入感。

——個人見解。

1、首先是《西域禁地》的舞臺搭在哪兒?

本作完整延續上一部的劇情,包括地圖也是連續的(雖然兩作中間有序章地圖和過場CG作為過渡),照進現實的話,就相當於美國西部地圖的縮小版,地點從埃洛伊在搖籃誕生開始,這一部離開了前作的科羅拉多州,來到了猶他州西南方的國家森林,然後繼續向西出發,途經內華達州的拉斯維加斯,最後抵達加利福尼亞的舊金山。

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谷歌地圖

遊戲中則是以若干部落割據的形式鋪開,大地圖的大小有網友大致計算過,本作地圖總尺寸約24km²(2800M*8700M),但因為比較狹長,掐頭去尾之後地圖表面的實際可探索區域的面積約為16km²,這還沒有算一些地下空間的面積,包括大坩堝、水下、洞穴等等,而且本作可以飛行,所以原本一些上不去的山頂這次也能上去了,如果騎著鳥從最東飛到最西大約需要12分鐘,然後會經過草地、沙漠、雪山、雨林、沙灘和海洋等。

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引自推特outsider gaming,目前似乎刪了

而前作大地圖的面積大約是11.6m²(沒計算DLC),相比之下幾種地形(草地、樹林、戈壁、雪山等)鋪得比較大塊,各地形之間也基本無穿插,整體看上去顯得比較單調。

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引自GAME REVOLUTION

2.《西域禁地》的舞臺上有什麼?

先說點不好的。

本作的開放世界在本質上和前作相比並沒有大的變化,也就是沒有質變,乍一看可能分辨不出這是“第一部”還是“第二部”。

個人認為本質上依然是Checklisty式的開放世界,依然會佈置若干量產式的任務來使得大地圖不那麼的空泛,地圖上的隨機事件依舊是可有可無,且仍然是站樁對話。

這樣堆東西看似有內容了,但壞處就在於沒有為劇情服務的那一部分會讓玩家感到疲憊甚至毫無代入感,會讓玩家覺得“為什麼要強行給我看這個?”。

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也就是隨著劇情的推進,玩家會發現地圖上越來越多的“符號/標記”撲面而來,各種各樣的元素應接不暇,路上看到的人物頭頂上經常頂著綠色的感嘆號,有強迫症的可能會接,但接了不一定會看(瘋狂跳過)或者去做。

簡而言之,就像走進超市,目之所及各種商品讓人眼花繚亂,我們看見了甚至拿起來端詳了(領了任務),但還是會在原地四處張望,心裡嘀咕先往哪兒走比較好,最後索性哪也不去,就在過道上走走停停,直到最後一抬頭髮現,咦?主線怎麼完了,這遊戲咋這無聊?也太假大空了吧?

這是因為有太多東西(記錄、對話、支線、人物等)被我們自覺或者不自覺的忽略了,但其實不能怪開放世界,更不能怪玩家不仔細沒耐心(而且每個人玩遊戲的方式和習慣不一樣),應該歸咎於開發過程中的“複製/量產/注水”行為,這種行為表面上是減少了開發的工作量,但仔細一想,其實在開發過程中就已經等於“砍”了玩家的遊戲體驗;

再一個就是劇情編排和敘事節奏的把控有失偏頗,畢竟這麼龐大的世界觀,在有限的開發時間內很難平衡好各部分的內容,更別說還要考慮到玩家的心理和行為因素,把各種元素糅合、梳理再進行提煉,最後呈現給玩家,以此最小化玩家的遊玩成本,最大化遊玩的體驗,個人認為這是十分困難的事。

那有做到的遊戲嗎?有,很少。做得差的遊戲呢?有,不少。

這裡就不橫向舉例了,下面也說些好的。

萬幸的是,這次《西域禁地》就像開了竅一樣(但沒全開)。

在積累了第一部的經驗以及開發技術日漸成熟之後,也得益於次時代主機性能的大幅提升,這次遊騎兵在劇情演出和人物塑造上下的功夫總算有了正反饋。

本作的舞臺演出效果是實打實的上了一個臺階,人物的動作、表情乃至配音等各種細節都達到了讓人眼前一亮的程度,給這個開放世界平添了幾分“代入感”,相比之下,主角埃洛伊的各種情感張力在這一作反而顯得遜色了幾分。

舉個例子:在埃洛伊要前往西部卻一籌莫展的時候,不善言辭的瓦爾不知所措,而受傷後借酒消愁的艾倫德仍然會艱難的起身並幫助埃洛伊,三言兩語說服守城人打開城門,並且都能從面部表情和話語中生動的表現出來。

《地平線:西域禁地》——誠意足、野心大、突破小-第11張

上面這一段的人物神態和運鏡甚至讓我產生電影級的感受(像這樣的演出很多),代入感瞬間增加,因此也更有動力去探尋遊戲的全貌,各個角落裡的“舊世界語音記錄”也很少再直接關閉。

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後期老頭環發售,有些東西被我跳過了……但現在我竟然想再回頭看一遍。

至少至少,這次注水的情況少了很多,整體的劇情表現尚可(後期劇情和一些細節不過關,後面會說到),支線任務也可圈可點,和配角有了足夠的互動,也和主線遙相呼應,並且填了不少前作的坑,很好的補充了該系列的世界觀,可以說達到了一環扣一環的效果。

有了這樣的效果之後,就不會再簡單的把配角當成空洞的工具人,而是有血有肉有情感有衝突的“夥伴”,心裡想的不再是利用他們去推動劇情。

後續更多了一個“基地”,以此作為主角和其他人的紐帶以及推動劇情發展的主要地點(是不是感覺很熟悉?沒錯很多遊戲都有,比如質量效應,這點後面還會說到)。

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雖然如何選擇好像和後續劇情沒直接關聯

這次也能夠讓我提起興趣去探索主線之外的任務,還有一個原因是這些任務不是單純的“打工”(當然還是少不了“打零工”、“清據點”之類的任務),而是有符合世界觀和人物形象的任務,短的十幾分鍾,長的二三十分鐘。

通過這些任務我可以更全面的瞭解整個世界以及相應的人物背景並且得到更真切的反饋,這些可以從任務途中NPC或主角豐富的對話、獨立的動作、細膩的表情感受得到,也能夠感受到末日舞臺上的愛恨糾葛,情仇別離;

這一點或許也可以從工作室的卡司採訪視頻中窺探一二。

從下圖可以看出,遊戲中賽倫斯的還原度可以說是相當之高,配音也是相當出色。

該人物在遊戲中是走在主角前面,前期讓人摸不著頭腦的角色,給第一部的結局挖了個大坑,但是也有反轉,就不再劇透了。(新作雖然戲份變少了,但依然是最關鍵的配角人物)。

具體的視頻,有興趣的朋友可以油管搜索Guerrilla查看,也有音樂製作的合輯。

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賽倫斯卡司LANCE REDDICK

舞臺的地點、人物、事件大致講完了,接下來是舞臺的環境。

3.《西域禁地》的舞臺是怎麼樣的?

上述也有提到,這次大地圖多了水下空間、也多了坐騎可以飛上天,所以地圖的垂直空間增加了許多,舞臺橫跨海陸空,劇情也確實涉及到天空和水裡的戲份,這點是值得誇讚的。

就是飛行來得太晚,水下來得太短,讓我有一種驚鴻一瞥後悄無聲息的感覺。

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其中的水下環境據說工作室花了大量心血打造,就個人而言環境打造得十分出彩,但是遊戲性方面仍有些欠缺。

《西域禁地》的遊戲總監 Mathijs de Jonge 在接受採訪時說過:

我們的工程師在水的渲染和波浪模擬技術上花費了驚人數量的時間。可能花了好幾年的時間在上面。我們在舊金山的雜草叢生的廢墟上投入瞭如此多細節。我想很多人都沒有注意到,但每根苔蘚都是獨立渲染的。

儘管沒有天空戰鬥,也沒有水下戰鬥(只能潛行躲避),但相比前作已經是有長足的進步,至少看到了好看的風景,探索了天空和水下世界,滿足了地平線愛好者的部分期望。

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水裡我拍不出來,借用一張網圖

另外飛行大概是什麼感覺,我盡力還原一下。(坐騎的翅膀拍到到海面會有浪花哦)

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到此整體的空間打造出來了,那麼舞臺內部的氛圍怎麼打造?不同區域之間如何區分,又通過什麼樣的紐帶聯繫起來,在我看來又是一個需要下功夫的點。

因為這是玩家與遊戲互動的重要媒介,這一部分做得精彩與否,直接決定玩家走進的是一個了無生趣的世界,還是一個栩栩如生的世界。

本作雖然依舊是通過傳統的地形、氣候、部落、種族等來營造不同的環境以及人類的居住空間,但同樣是多虧了技術的積累和進步,本作在氛圍的營造上終於讓我感受到了“原始人類在這樣的末世情況下是這樣生存的”,或者說是解答了我的一部分疑問——“舊文明隕落後,誕生的新人類如何與謎一樣的科技共生,以求生存?”

素歌之域交了一份很好的答卷,生活在這裡的烏塔魯族是一個農業部落,在枯萎病侵襲土地之前,他們世代與大地之神和諧共生,人與機械在這裡不再是衝突關係。

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建造在衛星天線上的素歌之域

印象比較深的還有依靠太陽能矩陣建造的特納克族部落(炙矛地)和一個荊棘沼澤部落。

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地圖上的炙矛地

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炙矛地遠景

在這裡,不同的部落有截然不同的生存方式和生活氣息,有自然的淳樸,也有野性的衝突;有和平善良的農民,也有兇狠好鬥的戰士,如此種種奠定了系列的人文基調,既是在完善世界觀,也是在向玩家們展示一個活生生的世界。

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錄的視頻截的所以不太清晰

另外還有些細節,每個烏塔魯部落的人身上都會攜帶一袋種子,如果某個人死了,無論多遠都要把種子帶回部落,以此代表落葉歸根,求得安息。、

隊友卓是烏塔魯族的墓歌者,為傷者或者將死之人頌唱以減輕痛苦,埃洛伊與卓第一次相見時,卓正在為大地之神頌歌。

此外有一份記錄顯示,烏塔魯族對活著的東西十分珍視,因此拒絕與卡加族交易“蛇麻”。

主角橫跨大陸,一路向西,也見證了路上迥異的風土人情。

沿途風景恕我很難用言語來表達,放兩張圖方便大家感受吧。

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削鏈鎮

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素歌之域一角

4、《地平線》系列的特色是什麼?或者說在舞臺上玩家幹什麼?——我的答案是機械獸,或者說和機械獸鬥智鬥勇。

啊,終於到這個環節了,我太喜歡這個設定了,生物機械、金屬質感、能控制能騎甚至本作終於有了飛行坐騎,這一代種類有43種,加上變種大概總共100多種,這怎麼能不讓人興奮呢。

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“與機械獸鬥智鬥勇”這一核心玩法成了我購買地平線系列的最重要的理由。

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雖然圍繞這個玩法而衍生出來的眾多分支玩法雖然也有瑕疵但對我來說瑕不掩瑜,這一部分我就是主觀的喜歡用弓箭然後通過各種策略來拆下自己想要的零件,要說上一個讓我喜歡卻又總覺得差點意思的遊戲,就是遠哭的原始殺戮(我沒玩過怪獵,因為需要太多時間投入了)。

《地平線:西域禁地》——誠意足、野心大、突破小-第26張

雖然這一作的近戰在機械獸面前依舊是雞肋,依舊沒有我幻想的徒手拆機械或者爬到大型機械獸身上甚至鑽進內部進行破壞的環節,甚至這一作成群的機械進攻戰變少了,機械潮的戰爭場面相對而言也沒有第一部給我的震撼,但好菜不怕晚,我相信照這個進度發展下去,我這些想法並不是沒有實現的可能。

需要說的一點是依舊沒有鎖敵功能,抬頭顯示器的羅盤和危險提示似乎也有些問題,打群架的時候容易被視角外的敵人攻擊,這部分比較考驗玩家。

雖然近戰不能拆大型機械獸,但是一個右鍵蓄力+終結技還是可以秒掉小型機械獸。

近戰主要還是針對人類敵人而設計(人類的競技場也是如此鼓勵,打完之後可以加強長矛傷害),並且這一作近戰與遠程有了連攜攻擊,加上技能樹和連招的優化(能夠破防和強力連擊),同時也增加了幾種元素攻擊,因此近戰的打鬥上雖然算不上多麼出彩,但整體的可玩性還是有的。

《地平線:西域禁地》——誠意足、野心大、突破小-第27張

再說一下遠程戰鬥吧,這次技能樹的改進不僅完善了近戰,也給遠程戰鬥帶來了變化,幾個分支的改變雖然談不上質變,但是總歸是往好的方面發展。(超控玩法我沒試過,這裡就不展開了)

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個人推薦先點出滲透者的“固定射擊”(簡中翻譯,其實叫爆炸箭也行),這個技能搭配一把好點的射手弓,再加上,據點首領打頭一箭一個(普通難度),但是在和機械獸打的時候,這招最好不要對準他們的關鍵零件轟(R3標記會顯示哪裡是關鍵升級資源),因為會打壞這個零件,血的教訓,前期太爽被我忽略掉,導致我裝備基本都只升了1-2級。

《地平線:西域禁地》——誠意足、野心大、突破小-第29張

當然機械獸也少不了拍照模式的加入,就像上述一樣,讓我可以近距離端詳或者跟這些機械獸合影,雖然視角還是有所限制(活動範圍沒辦法太遠),但也足夠滿足我的拍攝慾望了,因為這次還有滑翔傘、還能騎著坐騎飛起來拍、還能在水裡拍,我真的狂拍!苦於拍照技術太渣,還需要再學習學習,就不再亂放圖了。

最後一張。

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四、說幾個讓我暖心的點。

上面提到的素歌之域是一部分,序章和主線之間過渡的CG也十分戳我心,我正打過序章,想著怎麼銜接主線,難道又是去到地圖的某個角落然後推開大門一看,哇,大海、藍天、還有機械獸飛過耶!

不曾想這時候猝不及防的進入過場CG,伴隨著悠揚的歌聲,前作的關鍵節點一一在眼前掠過,過往的人事物漸漸遠去而前途未卜,心裡又是期待又有些許落寞。

有興趣的可以點開聽聽In The Flood——Oleksa Lozowchuk”

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除此之外還有一行人策馬奔騰前往大坩堝的那一段,從基地一起出發,途中幾人為了任務逐一分開,感動之餘我心想這下壞了,難道有些人再無歸期……

《地平線:西域禁地》——誠意足、野心大、突破小-第32張

其他不多說,感覺都劇透差不多了,但是本作在價值觀的傳遞上是遠遠優於前作的,從埃洛伊打算獨自承受拯救世界的重任到整個隊伍的打造,中間這一段路雖然稱不上多麼的精彩絕倫,但也能夠自洽並譜寫出末世下人類勇氣的讚歌。(正如上面所說後期劇情如果把握住了,光劇情這點我絕對會吹爆,但事實就是有好幾處地方對我來說是崩了的。)

五、關於劇情、可玩性和爭議的一點點補充。(劇透,字多)

和上期一樣,個人認為不好的,希望改進的主要放在這個章節。

1、首先是劇情的一些個人見解。

在整一個遊玩過程中,劇情、敘事和人物的塑造等是我格外注意的幾個環節,因為上一作在這幾部分留下的印象確實不怎麼樣。

(1)上述也有提到,劇情這一點得益於引擎和麵捕技術的提升,為演出增添了濃墨重彩的一筆,雖然主線與支線有了聯動(自身演出也可圈可點),一起填了坑,很好的延續了地平線的世界觀,但如果要說劇情上有無“突破”,本作可以說是突了,但沒破,甚至有幾處看似感人至深但讓我汗顏的地方。

比如一開始的法夏夫,這個剛建立起來的人物盒飯領得實在太快,讓我擔心後面的發展。

比如埃洛伊的豪邁,在天空族首領固守城牆不肯迎戰雷加拉的時候,埃洛伊就把他們引以為傲的城牆給炸了,就算要彰顯埃洛伊的個性但是不是太直接了一點哈哈。

《地平線:西域禁地》——誠意足、野心大、突破小-第33張

《地平線:西域禁地》——誠意足、野心大、突破小-第34張

比如雷加拉的動機太過單純,除了開頭圍剿會議和中期偷襲特納克族的儀式外,其他時間智商基本不在線,就是為了報復赫卡羅與卡加族議和,另外普羅米修斯之子好像沒見過,不知道哪裡漏了或者忘了。

再者就是瓦爾死的太草率,草率到平時會翻滾的埃洛伊明明可以閃避攻擊卻在盯著“天頂人”的情況下吃了一發炮彈而失去作戰能力,然後三下五除二瓦爾就被一招致命……

還有“天頂人”護盾的解除,明明前面賽倫斯加幾個主線劇情專門鋪墊了那麼久,最後竟然是用一個書包將全體“天頂人”,沒錯就是全部,一個不落的都破壞掉了,並且在營救“貝塔”的時候,埃洛伊輕易弄斷了扣住她的能量手環……而卓為瓦爾復仇的方式就是在埃洛伊與小Boss決鬥的時候先採取“事不關己高高掛起”的策略,在最後突然出現在他背後來上一刀……

最最最讓我感到不甘的是我幫助塔卡羅做的機械手臂,在他再次迎戰雷加拉的時候居然沒有裝上……前面他說平時不會裝上是想接受真實的自己,這都到生死關頭了你倒是裝上啊……

對了,這場埃洛伊和雷加拉的戰鬥如果QTE和過場能夠結合起來就好了,有戰神的感覺,但是沒有get到精髓。

印象最深也是最肉眼可見的改變就是圍繞主角一行人打造了一個“基地”,在這裡會逐步的壯大隊伍、擴充裝備,但後面千辛萬苦解鎖的下屬功能換來的只是一點劇情的推進和一個新房間的開啟,或者同伴之間的幾段對話,甚至超控的大坩堝還要在這裡再次升級才能完整解鎖機械獸的超控。

細想之下,這裡僅僅是夥伴任務的出發點,主要劇情的出發點,僅此而已。除此之外,偌大的基地,其作用甚至不如其他部落多,為劇情服務,在可玩性上卻沒有很好的為玩家服務。

但如果能夠靜下心來欣賞,在看著夥伴房間的一點點變化心中會升起些許暖意(每個人風格不一樣,卓和瓦爾會住在一起),解鎖無人機之後也能夠解鎖穹頂相應的全景景觀功能,不失為一些點綴吧。

《地平線:西域禁地》——誠意足、野心大、突破小-第35張

穹頂全景功能

(2)其次是雖然劇情的完整性挺高,但正所謂成也蕭何敗也蕭何,海量的文本得不到有效的處置,只是分門別類的散落在世界各處,然後集中在數據庫供玩家們翻閱查找(菜單中的筆記本),但其實蒐集成本和閱讀成本乃至整理成本都太高,而且有些線索確實隱藏得太深,收集起來很難,個人認為這種做法整體來說是弊大於利的,有這個時間精力,都可以做多一個遺忘之城出來了,但現在卻只有少數擁有足夠耐心和時間的玩家才能瞭解全面。

《地平線:西域禁地》——誠意足、野心大、突破小-第36張

(3)最後是敘事節奏的問題,簡單說一下,本作對敘事節奏的把控並不是那麼的扣人心絃。

前期序章雖然內容足夠多,但整個流程稍顯拖沓,而且全程無非就是幾個潛行暗殺的小怪、一些攀爬跳躍、做了一個鉤索,如果不是有那麼好的風景以及讓我玩到前作沒有的鉤鎖,這一部分我很難度過。

其次是中後期主線拉得太長,印象裡是在發現“雙子坩堝”還沒作用那裡被打斷的,剛營造出來的緊張刺激戛然而止,讓我有一種有淺嘗輒止的感覺;

2、然後是可玩性的一些補充。

(1)姑且把硬件體驗也放在可玩性這一欄吧。最直觀的感受是硬件功能的提升和DualSense手柄帶來的變化,首先是加載速度飛快,無論是進遊戲幾乎不用等待,還是遊戲過程的加載秒過(要在設置開啟),我連提示都沒看清已經加載完了,流暢度帶來了更強更絲滑的遊戲體驗;而手柄的觸覺和音效反饋,則大幅的增加了遊戲時的沉浸感,我甚至覺得深夜玩的時候戴耳機降低了我的遊戲體驗,因為聽不到手柄上各種實時音效。而且這一代加入了重力感應輔助瞄準、自適應阻力,同時遊戲裡面增加了可以互動(撬開)的汽車前/後備箱、寶箱等,但模擬最真實的模擬是**以及拉弓的時候,體驗真的十分神奇,就連有些地方新增可以打碎的玻璃門也會有玻璃破碎的音效、鉤鎖有鉤鎖的音效、殘血會模擬心臟跳動等等,這些都是實實在在提升遊戲體驗非常重要的環節。

(2)戰鬥方面的改進上面也有說過了,這裡說一下潛行系統、解密和攀爬動作的改進。首先潛行系統基本無變化,還是蹲草超控或者暗殺為主,個人依舊是非必要不潛行的作風(看了一下超控的技能樹之後我沒點,不知道會有什麼本質變化)。其次這次的解密和攀爬系統改進,可互動的元素比較多,比如可以拉出碎屑或關鍵物品/寶箱、甚至推一小節火車當墊腳、加上鉤鎖和蹬牆跳確實有所改進,並且隊友在解密的時候也起了作用(雖然太晚了),最後是可攀爬節點的增加,再也不用傻傻的去蹬那些蹬不了的牆了,平時遊玩建議常亮,只有需要拍照的時候關掉。

《地平線:西域禁地》——誠意足、野心大、突破小-第37張

《地平線:西域禁地》——誠意足、野心大、突破小-第38張

(3)補充一些小設計,最讓我開心的是增加了一個庫存系統,現在資源會分成三份——可以理解為手上一份立刻能用、包裡一份需要長按補充、倉庫一份需要在旁邊才能拿的東西,不用再像前作反覆的尋找資源,大大減少了資源的獲取成本以及由此帶來的焦慮感,而且現在可以創建工作,點擊之後會在地圖上標識出需要的資源可以在哪裡獲取,比如月亮魚在哪裡,也可以減少資源獲取的成本(忘了上一代有沒有)。

其次就是這一代的傳送雖然夠密集,但是依然需要道具(雖然在篝火旁邊傳送不用)為啥這麼摳摳搜搜呢,既然資源都能無縫傳送回庫存,自己傳送就不行嗎。

傳送點讓我有好感的就是增加了“庇護所”設定,雖然數量比較少,但是可以切換時間,這點不錯。至於新增的機械棋因為我還沒玩過,所以這裡沒法評價,有機會再補充吧。

《地平線:西域禁地》——誠意足、野心大、突破小-第39張

(4)最後是一些會明顯影響體驗的地方,比如經常連接不上變成輕攻擊的終結技;依然讓我失望的騎馬體驗,爬上爬下都有限制,而且經常會被一些奇怪的小石頭卡住(飛行有時候上山的時候也會笨笨的卡住,而且好像平常只能貼地飛行,需要R1不斷升高再俯衝,不知道是設置還是操作問題,有人可以解答一下嗎?);再者就是非常普通或者說幾乎沒用的尋路系統,包括這一代的讓坐騎自動尋路,雖然有提示但是按鍵我卻不知道是哪個,試了一圈好像都不行,全程都是手動操作趕路,好像是我有點笨……

遊玩過程中我只碰到唯一一個BUG,但是比較要命,在最後逃離法羅後宮的時候不是會掉下來一根柱子,我跳上去發現穿模直接掉到岩漿上了,而且跳不會去,只能死了重來,結果又穿模,第三次我直接踩著岩漿過去,不敢再上柱子,但是我過了之後又不甘心的回頭發現咦,確實可以踩上去,然後我就在上面蹦躂……

3、最後是一點小小的建議。

(1)購買建議:PS5玩家可以上官網或者APP購買PS4版本(當然光盤也行,現在漲價了),省100來塊錢,能夠免費升級PS5版;

(2)長相問題:個人對這方面要求是個正常人就行了,還是那句話蘿蔔青菜各有所愛。但有必要補充說明的一點是遊戲的大部分時間是不會看到女主正臉了,除了一開始有些死亡角度之外,多數情況下反而會覺得側顏其實不錯,甚至換裝備後的樣子個人認為很好看。

《地平線:西域禁地》——誠意足、野心大、突破小-第40張

twi:@kichi_mofu

至於其他方面的因素我不是很關心,更關心開發商在遊戲上的投入以及值不值這個價和付出的時間。只是很可惜由於系列的設定導致沒法弄一個男角色出來,否則應該會更加的棒,這時候又開始懷念我的薛帕德指揮官了。

六、總結

個人認為這是個好遊戲,進步是有的,但更多的是畫面、演出的提升,玩法上的突破比較少。

不管大家看完之後對這遊戲有無好感,能給大家提供有效的參考就行了,歡迎理性討論,如有錯誤還請慷慨指正,謝謝。


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