《地平线:西之绝境》——诚意足、野心大、突破小


3楼猫 发布时间:2022-03-01 15:07:01 作者:玩家乙- Language

一、按照惯例闲聊一会儿

哈喽大家好,这里是玩家乙日常,平时会聊些游戏相关的话题,之后或许会有其他。

开头说一下个人想法:在游戏的玩后感上,我比较主观的想法是做成所见即所得的效果。

怎么说呢,就是像小时候去朋友家里玩游戏一样,两人或者几个人既各有喜好,也有交流,要么看完觉得喜欢的话就会偷偷攒零花钱去买(虽然是盗版的芝麻开门或者藏经阁);要么不喜欢当场就掐了对这个游戏的念头,简单的说就是图文并茂吧,如下图。

《地平线:西之绝境》——诚意足、野心大、突破小-第0张

当然做成视频是更直接的做法,但是现在能力还不够,以后会做的。

那我就大胆一点的假设,以下的内容无论是提起大家的兴趣还是浇灭大家的热情(或者挨骂),都算是达成目的了吧。

《地平线:西之绝境》——诚意足、野心大、突破小-第1张

入正题,今天讲PS平台的《地平线:西之绝境》(索尼译名,下简称《西之绝境》)。

字比较多,有一定剧透。

二、先聊聊相关背景

1、开山之作成功铺路,续作呼之欲出。

因为是系列作品,所以先说说前作作为引子吧。

前作《地平线:零之曙光》在2017年2月发售,当时正处于第一方独占的空档期,该作的出现弥补了这个空缺,大家比较熟悉的两家媒体也分别给出了 9.3/10分(IGN)、9/10分(GameSpot),不过打分这个东西不必深究。

有意思的是,这次《西之绝境》IGN打了9分,GameSpot则是8分,分数比前作低。但是本作相比前作有进步吗?有,个人认为有很大进步,但也有倒退的地方,后面再说。

现在回头来看,彼时的《零之曙光》作为一款新IP的开山之作,设计了一个出彩的后启示录式世界观,即末世为背景——其中原始野性和金属机械碰撞出了火花,旧世界构建的金字塔崩坏垮塌,留下的救世方法却遭人暗中破坏,可新世界的文明如雨后春笋,又如婴儿般嗷嗷待哺,黑暗之中还有阴谋正在悄悄酝酿,新的危机一触即发,此时主角如救世主般降临于世……

文绉绉的瞎说一通,不编了,dddd凑字数。

虽然前作的民间风评不是大受好评(后来上了Steam,五万多份评价85%好评,但个人认为可以说是褒贬不一),但于商业上确实取得了巨大的成功——发布首周销量破260万、次年达到700多万,19年初销量达到1000多万份,20年8月PC版发布,直到今年2月双平台总销量破2000万份,足够比肩其他索尼的其他第一方游戏。

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前不久Hermen Hulst所发贺图

这对索尼来讲当然是件好事,于是游骑兵工作室(Guerrilla Games)在《杀戮地带》之后终于打了一场翻身仗,19年底其创始人Hermen Hulst也水涨船高成了SIE全球工作室负责人,管理和领导旗下14家工作室的游戏开发。

而原负责人吉田修平属于大力支持独立游戏的人设,这不前几天还沉浸在《SIFU》里,不知道通关了没有。

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目前其推特的主页是很多人从初中等到大学的《纪元:变异》。

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那么在这样的前景下,索尼乘胜追击以扩大战果也合情合理,因此系列的续作早已板上钉钉,只是时间早晚的问题。

2、“红粉赠佳人,宝剑配英雄”——游骑兵与小岛秀夫不得不说的缘分

游骑兵(Guerrilla Games)开发《零之曙光》期间,恰逢小岛秀夫离开科乐美,需要为下一款游戏挑选一款合适的开发引擎,于是拜访参观了许多工作室。

有一天,他来到游骑兵的工作室参观,故事就这么发生了。

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工作室的技术开发

小岛秀夫在参观过程中和Huslt相谈甚欢,也看中了游骑兵的开发引擎,于是就此敲定。

正所谓英雄惜英雄,据说当时游骑兵的负责人Hulst曾想过直接把源代码通过U盘的方式送给小岛工作室,当然可能是玩笑话,随后小岛秀夫和Hulst一起将引擎命名为“Decima”。

名字取自日本长崎一座于江户时代建造的人工岛——“出岛”,1641年至1859年期间是荷兰商馆所在地。

前作和死亡搁浅在游戏中都分别有联动。前作出现的是收集式支线任务(遗弃的项链/玩偶/手镯、温暖的袜子),《死亡搁浅》出现的是观察者、长颈兽、埃洛伊的投影。

之后双方进行了亲切的往来和交流,或许是因为这段经历对游骑兵有所启发,随后将其经验应用到续作《西之绝境》上,所以在剧情演出上相比前作有了长足进步。

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小岛秀夫夸游骑兵

也可能只是商业行为吧,毕竟现实不一定都那么美好。

三、再简单谈谈本作的末世舞台设计

游戏的舞台搭建毕竟不同于一般的舞台由场地、台子、幕布等组成,私认为游戏的舞台是需要玩家参与到其中并且能够身临其境、感同身受的。

因此需要考虑到的元素数不胜数——剧情、叙事方式和节奏、音乐、人物、道具等等等等,同时还需要在不同的场景之间不停切换,更要保持时刻在线的沉浸感和代入感。

——个人见解。

1、首先是《西之绝境》的舞台搭在哪儿?

本作完整延续上一部的剧情,包括地图也是连续的(虽然两作中间有序章地图和过场CG作为过渡),照进现实的话,就相当于美国西部地图的缩小版,地点从埃洛伊在摇篮诞生开始,这一部离开了前作的科罗拉多州,来到了犹他州西南方的国家森林,然后继续向西出发,途经内华达州的拉斯维加斯,最后抵达加利福尼亚的旧金山。

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谷歌地图

游戏中则是以若干部落割据的形式铺开,大地图的大小有网友大致计算过,本作地图总尺寸约24km²(2800M*8700M),但因为比较狭长,掐头去尾之后地图表面的实际可探索区域的面积约为16km²,这还没有算一些地下空间的面积,包括大坩埚、水下、洞穴等等,而且本作可以飞行,所以原本一些上不去的山顶这次也能上去了,如果骑着鸟从最东飞到最西大约需要12分钟,然后会经过草地、沙漠、雪山、雨林、沙滩和海洋等。

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引自推特outsider gaming,目前似乎删了

而前作大地图的面积大约是11.6m²(没计算DLC),相比之下几种地形(草地、树林、戈壁、雪山等)铺得比较大块,各地形之间也基本无穿插,整体看上去显得比较单调。

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引自GAME REVOLUTION

2.《西之绝境》的舞台上有什么?

先说点不好的。

本作的开放世界在本质上和前作相比并没有大的变化,也就是没有质变,乍一看可能分辨不出这是“第一部”还是“第二部”。

个人认为本质上依然是Checklisty式的开放世界,依然会布置若干量产式的任务来使得大地图不那么的空泛,地图上的随机事件依旧是可有可无,且仍然是站桩对话。

这样堆东西看似有内容了,但坏处就在于没有为剧情服务的那一部分会让玩家感到疲惫甚至毫无代入感,会让玩家觉得“为什么要强行给我看这个?”。

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也就是随着剧情的推进,玩家会发现地图上越来越多的“符号/标记”扑面而来,各种各样的元素应接不暇,路上看到的人物头顶上经常顶着绿色的感叹号,有强迫症的可能会接,但接了不一定会看(疯狂跳过)或者去做。

简而言之,就像走进超市,目之所及各种商品让人眼花缭乱,我们看见了甚至拿起来端详了(领了任务),但还是会在原地四处张望,心里嘀咕先往哪儿走比较好,最后索性哪也不去,就在过道上走走停停,直到最后一抬头发现,咦?主线怎么完了,这游戏咋这无聊?也太假大空了吧?

这是因为有太多东西(记录、对话、支线、人物等)被我们自觉或者不自觉的忽略了,但其实不能怪开放世界,更不能怪玩家不仔细没耐心(而且每个人玩游戏的方式和习惯不一样),应该归咎于开发过程中的“复制/量产/注水”行为,这种行为表面上是减少了开发的工作量,但仔细一想,其实在开发过程中就已经等于“砍”了玩家的游戏体验;

再一个就是剧情编排和叙事节奏的把控有失偏颇,毕竟这么庞大的世界观,在有限的开发时间内很难平衡好各部分的内容,更别说还要考虑到玩家的心理和行为因素,把各种元素糅合、梳理再进行提炼,最后呈现给玩家,以此最小化玩家的游玩成本,最大化游玩的体验,个人认为这是十分困难的事。

那有做到的游戏吗?有,很少。做得差的游戏呢?有,不少。

这里就不横向举例了,下面也说些好的。

万幸的是,这次《西之绝境》就像开了窍一样(但没全开)。

在积累了第一部的经验以及开发技术日渐成熟之后,也得益于次时代主机性能的大幅提升,这次游骑兵在剧情演出和人物塑造上下的功夫总算有了正反馈。

本作的舞台演出效果是实打实的上了一个台阶,人物的动作、表情乃至配音等各种细节都达到了让人眼前一亮的程度,给这个开放世界平添了几分“代入感”,相比之下,主角埃洛伊的各种情感张力在这一作反而显得逊色了几分。

举个例子:在埃洛伊要前往西部却一筹莫展的时候,不善言辞的瓦尔不知所措,而受伤后借酒消愁的艾伦德仍然会艰难的起身并帮助埃洛伊,三言两语说服守城人打开城门,并且都能从面部表情和话语中生动的表现出来。

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上面这一段的人物神态和运镜甚至让我产生电影级的感受(像这样的演出很多),代入感瞬间增加,因此也更有动力去探寻游戏的全貌,各个角落里的“旧世界语音记录”也很少再直接关闭。

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后期老头环发售,有些东西被我跳过了……但现在我竟然想再回头看一遍。

至少至少,这次注水的情况少了很多,整体的剧情表现尚可(后期剧情和一些细节不过关,后面会说到),支线任务也可圈可点,和配角有了足够的互动,也和主线遥相呼应,并且填了不少前作的坑,很好的补充了该系列的世界观,可以说达到了一环扣一环的效果。

有了这样的效果之后,就不会再简单的把配角当成空洞的工具人,而是有血有肉有情感有冲突的“伙伴”,心里想的不再是利用他们去推动剧情。

后续更多了一个“基地”,以此作为主角和其他人的纽带以及推动剧情发展的主要地点(是不是感觉很熟悉?没错很多游戏都有,比如质量效应,这点后面还会说到)。

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虽然如何选择好像和后续剧情没直接关联

这次也能够让我提起兴趣去探索主线之外的任务,还有一个原因是这些任务不是单纯的“打工”(当然还是少不了“打零工”、“清据点”之类的任务),而是有符合世界观和人物形象的任务,短的十几分钟,长的二三十分钟。

通过这些任务我可以更全面的了解整个世界以及相应的人物背景并且得到更真切的反馈,这些可以从任务途中NPC或主角丰富的对话、独立的动作、细腻的表情感受得到,也能够感受到末日舞台上的爱恨纠葛,情仇别离;

这一点或许也可以从工作室的卡司采访视频中窥探一二。

从下图可以看出,游戏中赛伦斯的还原度可以说是相当之高,配音也是相当出色。

该人物在游戏中是走在主角前面,前期让人摸不着头脑的角色,给第一部的结局挖了个大坑,但是也有反转,就不再剧透了。(新作虽然戏份变少了,但依然是最关键的配角人物)。

具体的视频,有兴趣的朋友可以油管搜索Guerrilla查看,也有音乐制作的合辑。

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赛伦斯卡司LANCE REDDICK

舞台的地点、人物、事件大致讲完了,接下来是舞台的环境。

3.《西之绝境》的舞台是怎么样的?

上述也有提到,这次大地图多了水下空间、也多了坐骑可以飞上天,所以地图的垂直空间增加了许多,舞台横跨海陆空,剧情也确实涉及到天空和水里的戏份,这点是值得夸赞的。

就是飞行来得太晚,水下来得太短,让我有一种惊鸿一瞥后悄无声息的感觉。

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其中的水下环境据说工作室花了大量心血打造,就个人而言环境打造得十分出彩,但是游戏性方面仍有些欠缺。

《西之绝境》的游戏总监 Mathijs de Jonge 在接受采访时说过:

我们的工程师在水的渲染和波浪模拟技术上花费了惊人数量的时间。可能花了好几年的时间在上面。我们在旧金山的杂草丛生的废墟上投入了如此多细节。我想很多人都没有注意到,但每根苔藓都是独立渲染的。

尽管没有天空战斗,也没有水下战斗(只能潜行躲避),但相比前作已经是有长足的进步,至少看到了好看的风景,探索了天空和水下世界,满足了地平线爱好者的部分期望。

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水里我拍不出来,借用一张网图

另外飞行大概是什么感觉,我尽力还原一下。(坐骑的翅膀拍到到海面会有浪花哦)

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到此整体的空间打造出来了,那么舞台内部的氛围怎么打造?不同区域之间如何区分,又通过什么样的纽带联系起来,在我看来又是一个需要下功夫的点。

因为这是玩家与游戏互动的重要媒介,这一部分做得精彩与否,直接决定玩家走进的是一个了无生趣的世界,还是一个栩栩如生的世界。

本作虽然依旧是通过传统的地形、气候、部落、种族等来营造不同的环境以及人类的居住空间,但同样是多亏了技术的积累和进步,本作在氛围的营造上终于让我感受到了“原始人类在这样的末世情况下是这样生存的”,或者说是解答了我的一部分疑问——“旧文明陨落后,诞生的新人类如何与谜一样的科技共生,以求生存?”

素歌之域交了一份很好的答卷,生活在这里的乌塔鲁族是一个农业部落,在枯萎病侵袭土地之前,他们世代与大地之神和谐共生,人与机械在这里不再是冲突关系。

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建造在卫星天线上的素歌之域

印象比较深的还有依靠太阳能矩阵建造的特纳克族部落(炙矛地)和一个荆棘沼泽部落。

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地图上的炙矛地

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炙矛地远景

在这里,不同的部落有截然不同的生存方式和生活气息,有自然的淳朴,也有野性的冲突;有和平善良的农民,也有凶狠好斗的战士,如此种种奠定了系列的人文基调,既是在完善世界观,也是在向玩家们展示一个活生生的世界。

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录的视频截的所以不太清晰

另外还有些细节,每个乌塔鲁部落的人身上都会携带一袋种子,如果某个人死了,无论多远都要把种子带回部落,以此代表落叶归根,求得安息。、

队友卓是乌塔鲁族的墓歌者,为伤者或者将死之人颂唱以减轻痛苦,埃洛伊与卓第一次相见时,卓正在为大地之神颂歌。

此外有一份记录显示,乌塔鲁族对活着的东西十分珍视,因此拒绝与卡加族交易“蛇麻”。

主角横跨大陆,一路向西,也见证了路上迥异的风土人情。

沿途风景恕我很难用言语来表达,放两张图方便大家感受吧。

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削链镇

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素歌之域一角

4、《地平线》系列的特色是什么?或者说在舞台上玩家干什么?——我的答案是机械兽,或者说和机械兽斗智斗勇。

啊,终于到这个环节了,我太喜欢这个设定了,生物机械、金属质感、能控制能骑甚至本作终于有了飞行坐骑,这一代种类有43种,加上变种大概总共100多种,这怎么能不让人兴奋呢。

《地平线:西之绝境》——诚意足、野心大、突破小-第24张

“与机械兽斗智斗勇”这一核心玩法成了我购买地平线系列的最重要的理由。

《地平线:西之绝境》——诚意足、野心大、突破小-第25张

虽然围绕这个玩法而衍生出来的众多分支玩法虽然也有瑕疵但对我来说瑕不掩瑜,这一部分我就是主观的喜欢用弓箭然后通过各种策略来拆下自己想要的零件,要说上一个让我喜欢却又总觉得差点意思的游戏,就是远哭的原始杀戮(我没玩过怪猎,因为需要太多时间投入了)。

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虽然这一作的近战在机械兽面前依旧是鸡肋,依旧没有我幻想的徒手拆机械或者爬到大型机械兽身上甚至钻进内部进行破坏的环节,甚至这一作成群的机械进攻战变少了,机械潮的战争场面相对而言也没有第一部给我的震撼,但好菜不怕晚,我相信照这个进度发展下去,我这些想法并不是没有实现的可能。

需要说的一点是依旧没有锁敌功能,抬头显示器的罗盘和危险提示似乎也有些问题,打群架的时候容易被视角外的敌人攻击,这部分比较考验玩家。

虽然近战不能拆大型机械兽,但是一个右键蓄力+终结技还是可以秒掉小型机械兽。

近战主要还是针对人类敌人而设计(人类的竞技场也是如此鼓励,打完之后可以加强长矛伤害),并且这一作近战与远程有了连携攻击,加上技能树和连招的优化(能够破防和强力连击),同时也增加了几种元素攻击,因此近战的打斗上虽然算不上多么出彩,但整体的可玩性还是有的。

《地平线:西之绝境》——诚意足、野心大、突破小-第27张

再说一下远程战斗吧,这次技能树的改进不仅完善了近战,也给远程战斗带来了变化,几个分支的改变虽然谈不上质变,但是总归是往好的方面发展。(超控玩法我没试过,这里就不展开了)

《地平线:西之绝境》——诚意足、野心大、突破小-第28张

个人推荐先点出渗透者的“固定射击”(简中翻译,其实叫爆炸箭也行),这个技能搭配一把好点的射手弓,再加上,据点首领打头一箭一个(普通难度),但是在和机械兽打的时候,这招最好不要对准他们的关键零件轰(R3标记会显示哪里是关键升级资源),因为会打坏这个零件,血的教训,前期太爽被我忽略掉,导致我装备基本都只升了1-2级。

《地平线:西之绝境》——诚意足、野心大、突破小-第29张

当然机械兽也少不了拍照模式的加入,就像上述一样,让我可以近距离端详或者跟这些机械兽合影,虽然视角还是有所限制(活动范围没办法太远),但也足够满足我的拍摄欲望了,因为这次还有滑翔伞、还能骑着坐骑飞起来拍、还能在水里拍,我真的狂拍!苦于拍照技术太渣,还需要再学习学习,就不再乱放图了。

最后一张。

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四、说几个让我暖心的点。

上面提到的素歌之域是一部分,序章和主线之间过渡的CG也十分戳我心,我正打过序章,想着怎么衔接主线,难道又是去到地图的某个角落然后推开大门一看,哇,大海、蓝天、还有机械兽飞过耶!

不曾想这时候猝不及防的进入过场CG,伴随着悠扬的歌声,前作的关键节点一一在眼前掠过,过往的人事物渐渐远去而前途未卜,心里又是期待又有些许落寞。

有兴趣的可以点开听听In The Flood——Oleksa Lozowchuk”

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除此之外还有一行人策马奔腾前往大坩埚的那一段,从基地一起出发,途中几人为了任务逐一分开,感动之余我心想这下坏了,难道有些人再无归期……

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其他不多说,感觉都剧透差不多了,但是本作在价值观的传递上是远远优于前作的,从埃洛伊打算独自承受拯救世界的重任到整个队伍的打造,中间这一段路虽然称不上多么的精彩绝伦,但也能够自洽并谱写出末世下人类勇气的赞歌。(正如上面所说后期剧情如果把握住了,光剧情这点我绝对会吹爆,但事实就是有好几处地方对我来说是崩了的。)

五、关于剧情、可玩性和争议的一点点补充。(剧透,字多)

和上期一样,个人认为不好的,希望改进的主要放在这个章节。

1、首先是剧情的一些个人见解。

在整一个游玩过程中,剧情、叙事和人物的塑造等是我格外注意的几个环节,因为上一作在这几部分留下的印象确实不怎么样。

(1)上述也有提到,剧情这一点得益于引擎和面捕技术的提升,为演出增添了浓墨重彩的一笔,虽然主线与支线有了联动(自身演出也可圈可点),一起填了坑,很好的延续了地平线的世界观,但如果要说剧情上有无“突破”,本作可以说是突了,但没破,甚至有几处看似感人至深但让我汗颜的地方。

比如一开始的法夏夫,这个刚建立起来的人物盒饭领得实在太快,让我担心后面的发展。

比如埃洛伊的豪迈,在天空族首领固守城墙不肯迎战雷加拉的时候,埃洛伊就把他们引以为傲的城墙给炸了,就算要彰显埃洛伊的个性但是不是太直接了一点哈哈。

《地平线:西之绝境》——诚意足、野心大、突破小-第33张

《地平线:西之绝境》——诚意足、野心大、突破小-第34张

比如雷加拉的动机太过单纯,除了开头围剿会议和中期偷袭特纳克族的仪式外,其他时间智商基本不在线,就是为了报复赫卡罗与卡加族议和,另外普罗米修斯之子好像没见过,不知道哪里漏了或者忘了。

再者就是瓦尔死的太草率,草率到平时会翻滚的埃洛伊明明可以闪避攻击却在盯着“天顶人”的情况下吃了一发炮弹而失去作战能力,然后三下五除二瓦尔就被一招致命……

还有“天顶人”护盾的解除,明明前面赛伦斯加几个主线剧情专门铺垫了那么久,最后竟然是用一个书包将全体“天顶人”,没错就是全部,一个不落的都破坏掉了,并且在营救“贝塔”的时候,埃洛伊轻易弄断了扣住她的能量手环……而卓为瓦尔复仇的方式就是在埃洛伊与小Boss决斗的时候先采取“事不关己高高挂起”的策略,在最后突然出现在他背后来上一刀……

最最最让我感到不甘的是我帮助塔卡罗做的机械手臂,在他再次迎战雷加拉的时候居然没有装上……前面他说平时不会装上是想接受真实的自己,这都到生死关头了你倒是装上啊……

对了,这场埃洛伊和雷加拉的战斗如果QTE和过场能够结合起来就好了,有战神的感觉,但是没有get到精髓。

印象最深也是最肉眼可见的改变就是围绕主角一行人打造了一个“基地”,在这里会逐步的壮大队伍、扩充装备,但后面千辛万苦解锁的下属功能换来的只是一点剧情的推进和一个新房间的开启,或者同伴之间的几段对话,甚至超控的大坩埚还要在这里再次升级才能完整解锁机械兽的超控。

细想之下,这里仅仅是伙伴任务的出发点,主要剧情的出发点,仅此而已。除此之外,偌大的基地,其作用甚至不如其他部落多,为剧情服务,在可玩性上却没有很好的为玩家服务。

但如果能够静下心来欣赏,在看着伙伴房间的一点点变化心中会升起些许暖意(每个人风格不一样,卓和瓦尔会住在一起),解锁无人机之后也能够解锁穹顶相应的全景景观功能,不失为一些点缀吧。

《地平线:西之绝境》——诚意足、野心大、突破小-第35张

穹顶全景功能

(2)其次是虽然剧情的完整性挺高,但正所谓成也萧何败也萧何,海量的文本得不到有效的处置,只是分门别类的散落在世界各处,然后集中在数据库供玩家们翻阅查找(菜单中的笔记本),但其实搜集成本和阅读成本乃至整理成本都太高,而且有些线索确实隐藏得太深,收集起来很难,个人认为这种做法整体来说是弊大于利的,有这个时间精力,都可以做多一个遗忘之城出来了,但现在却只有少数拥有足够耐心和时间的玩家才能了解全面。

《地平线:西之绝境》——诚意足、野心大、突破小-第36张

(3)最后是叙事节奏的问题,简单说一下,本作对叙事节奏的把控并不是那么的扣人心弦。

前期序章虽然内容足够多,但整个流程稍显拖沓,而且全程无非就是几个潜行暗杀的小怪、一些攀爬跳跃、做了一个钩索,如果不是有那么好的风景以及让我玩到前作没有的钩锁,这一部分我很难度过。

其次是中后期主线拉得太长,印象里是在发现“双子坩埚”还没作用那里被打断的,刚营造出来的紧张刺激戛然而止,让我有一种有浅尝辄止的感觉;

2、然后是可玩性的一些补充。

(1)姑且把硬件体验也放在可玩性这一栏吧。最直观的感受是硬件功能的提升和DualSense手柄带来的变化,首先是加载速度飞快,无论是进游戏几乎不用等待,还是游戏过程的加载秒过(要在设置开启),我连提示都没看清已经加载完了,流畅度带来了更强更丝滑的游戏体验;而手柄的触觉和音效反馈,则大幅的增加了游戏时的沉浸感,我甚至觉得深夜玩的时候戴耳机降低了我的游戏体验,因为听不到手柄上各种实时音效。而且这一代加入了重力感应辅助瞄准、自适应阻力,同时游戏里面增加了可以互动(撬开)的汽车前/后备箱、宝箱等,但模拟最真实的模拟是**以及拉弓的时候,体验真的十分神奇,就连有些地方新增可以打碎的玻璃门也会有玻璃破碎的音效、钩锁有钩锁的音效、残血会模拟心脏跳动等等,这些都是实实在在提升游戏体验非常重要的环节。

(2)战斗方面的改进上面也有说过了,这里说一下潜行系统、解密和攀爬动作的改进。首先潜行系统基本无变化,还是蹲草超控或者暗杀为主,个人依旧是非必要不潜行的作风(看了一下超控的技能树之后我没点,不知道会有什么本质变化)。其次这次的解密和攀爬系统改进,可互动的元素比较多,比如可以拉出碎屑或关键物品/宝箱、甚至推一小节火车当垫脚、加上钩锁和蹬墙跳确实有所改进,并且队友在解密的时候也起了作用(虽然太晚了),最后是可攀爬节点的增加,再也不用傻傻的去蹬那些蹬不了的墙了,平时游玩建议常亮,只有需要拍照的时候关掉。

《地平线:西之绝境》——诚意足、野心大、突破小-第37张

《地平线:西之绝境》——诚意足、野心大、突破小-第38张

(3)补充一些小设计,最让我开心的是增加了一个库存系统,现在资源会分成三份——可以理解为手上一份立刻能用、包里一份需要长按补充、仓库一份需要在旁边才能拿的东西,不用再像前作反复的寻找资源,大大减少了资源的获取成本以及由此带来的焦虑感,而且现在可以创建工作,点击之后会在地图上标识出需要的资源可以在哪里获取,比如月亮鱼在哪里,也可以减少资源获取的成本(忘了上一代有没有)。

其次就是这一代的传送虽然够密集,但是依然需要道具(虽然在篝火旁边传送不用)为啥这么抠抠搜搜呢,既然资源都能无缝传送回库存,自己传送就不行吗。

传送点让我有好感的就是增加了“庇护所”设定,虽然数量比较少,但是可以切换时间,这点不错。至于新增的机械棋因为我还没玩过,所以这里没法评价,有机会再补充吧。

《地平线:西之绝境》——诚意足、野心大、突破小-第39张

(4)最后是一些会明显影响体验的地方,比如经常连接不上变成轻攻击的终结技;依然让我失望的骑马体验,爬上爬下都有限制,而且经常会被一些奇怪的小石头卡住(飞行有时候上山的时候也会笨笨的卡住,而且好像平常只能贴地飞行,需要R1不断升高再俯冲,不知道是设置还是操作问题,有人可以解答一下吗?);再者就是非常普通或者说几乎没用的寻路系统,包括这一代的让坐骑自动寻路,虽然有提示但是按键我却不知道是哪个,试了一圈好像都不行,全程都是手动操作赶路,好像是我有点笨……

游玩过程中我只碰到唯一一个BUG,但是比较要命,在最后逃离法罗后宫的时候不是会掉下来一根柱子,我跳上去发现穿模直接掉到岩浆上了,而且跳不会去,只能死了重来,结果又穿模,第三次我直接踩着岩浆过去,不敢再上柱子,但是我过了之后又不甘心的回头发现咦,确实可以踩上去,然后我就在上面蹦跶……

3、最后是一点小小的建议。

(1)购买建议:PS5玩家可以上官网或者APP购买PS4版本(当然光盘也行,现在涨价了),省100来块钱,能够免费升级PS5版;

(2)长相问题:个人对这方面要求是个正常人就行了,还是那句话萝卜青菜各有所爱。但有必要补充说明的一点是游戏的大部分时间是不会看到女主正脸了,除了一开始有些死亡角度之外,多数情况下反而会觉得侧颜其实不错,甚至换装备后的样子个人认为很好看。

《地平线:西之绝境》——诚意足、野心大、突破小-第40张

twi:@kichi_mofu

至于其他方面的因素我不是很关心,更关心开发商在游戏上的投入以及值不值这个价和付出的时间。只是很可惜由于系列的设定导致没法弄一个男角色出来,否则应该会更加的棒,这时候又开始怀念我的薛帕德指挥官了。

六、总结

个人认为这是个好游戏,进步是有的,但更多的是画面、演出的提升,玩法上的突破比较少。

不管大家看完之后对这游戏有无好感,能给大家提供有效的参考就行了,欢迎理性讨论,如有错误还请慷慨指正,谢谢。


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