【手機遊戲】從《明日之後》到《星球重啟》,射擊RPG的標準答案跑出來了麼?


3樓貓 發佈時間:2023-04-08 10:40:05 作者:宅在缸中的腦斯基 Language

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序言

2018年11月《明日之後》上線,一個以末世生存為包裝和差異玩法、漫長的RPG養成為線索的商業手遊範式出現。上線後數據表現亮眼,12天註冊超過3000W,DAU破1500W,預估首月流水超6億

幾年下來,卻意外的始終沒有太能打的競品出現,直到最近,騰訊自研自發的《黎明覺醒》與字節旗下的《星球重啟》臺服相繼發行,開放世界射擊RPG(我們姑且這麼叫吧)這個沉寂幾年的品類又再次熱鬧起來。

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《星球重啟 Earth: Revival》宣發素材


《星球重啟》表現出來的較高的基礎品質與很多更為完善的細節設計展現了品類的發展。儘管上線後的商業數據並未太過耀眼——臺服首周表現為下載120w,收入150w美元(雙端ios+谷歌),但仍值得我們深入研究一番。

另一方面,一些仍處於研發期的類似《Once Human》的產品則仍在進一步探索著品類的邊界,也督促我們深入觀察該品類的特性。

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主打克蘇魯題材的《Once Human》


本文將以《星球:重啟》作為主要線索,同時橫向對比《明日之後》與《黎明覺醒》的設計,以期看到品類在各個玩法模塊上所作的設計細節與取捨。

在文章中,我們將主要探討以下這些問題並試圖給出答案:

● 開放世界射擊RPG手遊的核心設計框架是什麼?各模塊的規則制定可能涉及的取捨,決策點在哪裡?

● 哪些設計屬於氛圍設計,可以根據項目能力進行取捨,哪些是核心體驗構成,必須打磨到位?

● 為什麼說《黎明之後》很拉胯,它的哪些設計導致了失敗?

● 基於現有的幾款產品,品類未來可能的發展如何,還有進一步出爆款的可能麼?

Part 1. 主要玩法分析

1.  開放世界的地圖設計

1.1.  地圖組織方式

本質上來說,《明日之後》、《黎明覺醒》以及《星球重啟》這些射擊RPG的世界都是「離散」的,即整個世界由一張張「獨立的地圖」構成。其主要的差別主要在於兩點:

● 玩家在不同圖之間的傳送,是直接通過圖片加載跳過場,還是有個包裝;

● 來到地圖邊界時的感受,是直接被封閉無法繼續前進還是能無縫穿越到達另一個地圖;

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地圖間跳轉的演繹上,《明日之後》和《星球覺醒》都加了一層包裝——通過讓玩家處在空間獨立的直升機艙內或者異次元中,讓地圖加載這個動作顯得更為自然。

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通過獨立空間跳轉地圖是個好包裝


在地圖邊界處理上,《明日之後》、《黎明覺醒》都是無縫加載,玩家越過地圖邊界後就自然到了另一張圖。而《星球重啟》則在邊界處會有各類障礙物,儘管玩家的世界仍能看到遠方,但實際無法到達。

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重啟邊界處的處理


這裡體現了一個事實,即是否要做無縫加載與是否大世界無必然關係,而與玩家的遊玩路徑相關。如果玩家的路徑實際以傳送為主,像《黎明覺醒》,本身傳送很便捷,玩家實際的遊玩路徑時頻繁的傳送,則做無縫加載的性價比偏低。

反之,如果設計得當,即使沒有做無縫加載,依舊可以有不錯的“大世界”感。例如《星球重啟》中,遠景中的巨大構造體,開闊的視野都暗示著玩家世界很大,邊界處的視覺延伸和合理的阻擋能讓玩家認知到他無法通過邊界的合理性

這些處理體現了遊戲的“欺騙屬性”,正如舞臺劇中一些幕布和簡單的道路就足以讓大腦產生不錯的想象而無需真的構建一個龐大場景。

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遠山與開闊視野暗示了這個世界的龐大


1.2.  傳送的尺度把握

商業遊戲中出於對玩家的便捷性考慮,傳送幾乎是必做的功能,其難點主要體現在於對傳送能力尺度的拿捏。

如果傳送功能過於便捷,那麼在場景上的大量雕琢和設計可能變成無用功,玩家會高頻使用傳送而不是載具或者腿親自領略這個世界。隨之而來的問題是,過於便捷的傳送能力將導致諸如載具、坐騎之類的模塊失去設計意義。

而如果傳送過於麻煩,則又失去了傳送功能本來的存在目的。

一個相關的問題是,如何合理設計玩家的「移動能力的升級」,即規劃玩家移動能力提升的節奏與速率,不至於過早獲得太高的傳送能力。

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射擊RPG類地圖傳送規則


對比三個遊戲的傳送規則,《明日之後》是最麻煩的,而《黎明覺醒》則最便捷。實際上,《明日之後》的後續設計做了妥協,在後來更新了「自動駕駛」功能,使得玩家到達唯一固定出口這段路程能夠自動完成,一定程度上降低了硬核程度;一些載具加入了「隨身傳送」的能力,也等於放棄了極少傳送點的初始設計。

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《明日之後》指定目的地後可自動導航


1.3.  資源採集規則

所謂“帶生存玩法的射擊RPG”,一個重要的特徵就是原本所有的道具都通過怪物掉落,或者副本寶箱之類的玩法產生,而現在地圖上分佈的各種資源點也能夠產出材料,玩家通過伐木、採集這樣的帶有生存感的方式採集獲得。

這裡主要的取捨點是——低級採集工具是否可以採集高級礦物?即不同等級的工具間只存在效率差異還是有無差異。

比較通用的做法是——低級採集工具可以採高級礦物並且產出基礎資源,只是稀有材料掉率變得很低。這樣設計的主要原因,一方面避免出現玩家首次到二級地圖就無法採集資源的問題,照顧新手玩家;另一方面也是為了「邏輯自洽」,因為通常當玩家沒有任何工具時,遊戲依舊會讓玩傢俱有徒手採資源的能力。這樣玩家到了高級圖一旦採集工具用廢了,也能利用基礎資源重新做一把。不至於要再跑一趟低級圖。

另外在數值設計上,一個顯著的特徵是:基礎資源必出+大數值;稀有資源概率出/條件出+小數值。這種方式能比較好地適應漫長成長線帶來的數值膨脹並提供足夠的、易感知的材料顆粒度。

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1.4.  多人模式下資源的表現

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當玩家A採集了大世界上的資源後,玩家B會看到什麼?是資源直接消失還是資源仍然存在?

當開放地圖加上多人後,必然需要回答上述問題。全共享的真實感和互動感自然是最好的,不同玩家感知到的世界是完全一致的,互相之間也可以搶礦,代價則是同步數據量的增加。

《星球重啟》在資源採集上做得比較粗暴,玩家間無需為礦而爭奪,每個玩家只需關注自己的採礦進度即可。

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其他玩家採集我已經採過的石頭


1.5.  「探索度」設計

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嚴格來說,探索度更像是一個類似BP一樣的活動,不過作為目前有「大世界」元素遊戲的標配,我們可以從「遊戲目標」這個角度來觀察一下不同遊戲希望玩家在大世界進行哪些探索行為。

可以看到,探索度的設計大同小異,所涉及的遊戲行為無非就是表格中的這些。

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《星球重啟》探索度頁面


2.  生存玩法的表現

2.1.  生存屬性規則

《明日之後》在最開始處理生存玩法時相對簡單,主要的數值出口就是生命值,輔以體力值。而後面的作品顯然著力更復雜的生存屬性。

可以看到,整套生存玩法的主要設計點在於「數值出口」是什麼。體力上限、體力回覆速度、移速、等都是比較合適的維度。

另外,我們會發現後面的遊戲加入了健康度的設計,並且使得「健康度」成為了生命值的緩衝數值。外部的負面效應,如天氣,隻影響健康度,健康度到零再扣血,負反饋不至於太快太強。通過對比,《星球覺醒》的設計是比較合理的。黎明覺醒整了很多花活,略顯雜亂。且實際在玩過一次後也很快陷入無聊。

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「生存玩法」設計一覽


對於像飢餓之類的一個固有的問題在於,它們是構成生存玩法必要的氛圍型設計,但是很快就會淪為重複性的累贅操作。

一些避免此類問題的設計已經有現成答案,在《英靈神殿》中,食物的出口不再是飢餓值,而是直接的戰力。在《Dinkum》中,玩家不會飢餓,只是進行各類動作時消耗體力。總體思路就是不再使用隨時間遞減的數值而改用隨行為遞減

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《黎明覺醒》過於雜亂的生存屬性設計


2.2.  採集工具設計

採集工具的設計是是一個相對較小的模塊,主要也是也增加氛圍為主。在這裡,《明日之後》和《黎明覺醒》的工具都是分開的。《星球重啟》則只採用一種。不過,所有的工具都是有耐久的,即損耗式的。

我們可以更加細緻思考損耗式的工具和永久類的工具在體驗上的差異。

● 損耗式的工具為基礎材料提供了一個消耗口:

● 「邏輯自洽」的延續,考慮對生存氛圍的營造,這裡遊戲都有一個「隨身配方」的設計,玩家能夠利用手頭的一些材料來隨時隨地製作一些道具。

當然,我們會發現也有一些遊戲的採集工具是永久性的,實際上並不影響遊戲的樂趣。如《Astroneer》。

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《星球重啟》的採集工具


至於採集工具的分類設計則主要是純粹的氛圍設計。

當然,更多的工具可能意味著更多的美術資源製造,儘管可以在體驗上提供一定程度上更多的“真實感”,但實際上在度過初期的新鮮感後,也就那麼會是,而多種採集工具帶來的主要問題是「切換是否易用」

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採集工具切換的便捷性設計


2.3.  天氣&晝夜表現

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天氣設計大概會承載兩個目的,一個是增加真實感,屬於氣氛類的設計;另一個則用來形成壓力,控制玩家的遊戲進度。

可以看到,目前對壓力的處理已經逐漸變為以健康值作為一個緩衝數值,只有較高壓力的天氣才直接影響生命值。

晝夜,季節的表現也是真實氛圍設計的一部分。然而對於商業遊戲來說,這並不是必要的設計。在目前的產品中,晝夜,季節通常只捆綁了比較輕度的玩法,例如夜間的怪變多變強之類的。是因為其本身更多定位在氛圍組,沒必要投入過多資源進行雕琢。

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晝夜系統增加了遊戲的真實感


3.  養成線

3.1.  養成內容

這裡,腦斯基整理了《明日之後》與《星球重啟》的養成坑。為了閱讀流暢性,兩張表放在了附錄中。

《星球重啟》的養成結構比較接近卡牌遊戲,一個顯著的特徵是武器的強化數值綁定在坑位上而非裝備上,也就是說玩家「升級裝備」這個動作升級的是裝備坑,而非某個具體的裝備。相比之下,《明日之後》的強化數值綁定在某一個具體的裝備上,在裝備棄用後需要再養一個新的,深度上深了很多。

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《星球重啟》的固定裝備坑


另一方面,對產出於養成材料的各玩法,《星球重啟》也做了更為清晰的切割

仔細算來,《星球重啟》的玩法其實並不多,概括起來甚至就三類,一是大世界相關的,包括採集、戰鬥;二是副本戰鬥類的,實際上副本、爬塔之類的都是這個;三是PVP類的戰鬥;等於遊戲在做好這三類的玩法後,基本就足夠支撐起首個版本的玩法投放了。

在養成節奏上,《星球重啟》中前期的追求基本靠大世界、日常任務的活躍代幣來支持,而更偏後期的養成內容則依賴於偏社交、PVP之類的平臺玩法來支持。

整體來說,《星球重啟》這種偏卡牌的做法玩家理解上更加容易,因為是固定坑位+固定玩法,在肝或者氪的時候也更有確定性,主要的代價就是在深度上的不足。在一般卡牌中通過多角色來解決深度,而《星球重啟》則沒有相應的設計來支撐。

相較之下,《明日之後》在整體養成投放上更加散亂一些,結構上也與傳統RPG類似。

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《明日之後》的部分養成內容


3.2.  遊戲節奏控制

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三款遊戲節奏控制規則


對於free to play的商業遊戲來說,使用一些方式來卡玩家的進度、避免高肝高氪的玩家過快消耗掉遊戲內容是很常見的做法。

做法上也大同小異,都是強行設置某個核心價值物的單日獲取上限來做限制。所不同的,《明日之後》沒有角色等級,而是用莊園等級來控制玩家,並且把莊園等級掛在強SOC的玩法上,這讓《明日之後》看起來有更強的生存感(至少在遊戲上線初期是這樣)。

《星球覺醒》則迴歸了角色等級,使用更直接的“卡經驗”來作限制。這讓遊戲在感受上更像卡牌RPG。

節奏控制的另一個側面是在一定程度上拉平玩家間的進度,避免遊戲進度過於分裂。比較通行的做法是使用類似「服務器等級」的設計讓進度偏慢的玩家加速。

4.  社交

4.1.  基本的社交形態對比

《星球重啟》的社交一共分為三個層級,最親密的室友、由四個基地組成的舍友、以及傳統的公會。

這裡,我們可以看到《星球重啟》的社交形態兼容性是最好的,從最親密的社交到略微鬆散,半數人的舍友,再到完全開放的公會,基本囊獲了常見的社交關係。

而《明日以後》之中,室友共享資源、升級雙人地基等行為都要求兩人加入同一營地並把家園挨在一起,這意味著親密關係必須依附於1個陌生人團體——公會。這樣的設計導致了一些問題,例如一旦兩個原本共建的密友被踢出了公會,也兩人必須在此進入同一公會並再次合成地基完成共建,整體的操作成本是很高的。

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4.2.  共建&資源共享

對於承載了親密社交的「室友」而言,比較難處理和把握的是「共建玩法」和「資源共享」兩塊內容的設計。

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首先需要決策的是共建之後,兩人是就建一個莊園還是仍然建立兩個。本質上,這是一個定位問題。建一個莊園意味著室友的關係非常親密,幾乎就是熟人關係甚至情侶關係;而保留原來的莊園則為陌生人室友留了一定的空間。由於《星球重啟》有四人基地組成的舍友關係來容納陌生人、半熟人社交,因而直接選擇了共建一個莊園的設計。

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《星球重啟》搭建的建築


在資源共享的問題處理上,幾個遊戲都採用了類似的設計。其基本的思路是將原本寬泛的權限問題轉變為某個數值的產銷問題,類似於真實社會中通過貨幣來解決財富的分配問題。其基本的思路如下:

● 室友間存在某個值來限制材料的使用(通常叫做默契值)該值會週期回滿;

● 默契值的上限能夠提升,通常由親密度系統來控制,親密度適用於所有好友;

● 默契值限制材料交互的數量,親密度則限制材料交互的種類;

通過這樣一套體系,能夠比較好地處理室友間的權限問題。

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三個遊戲採用了類似機制控制道具使用權限


4.3.  親密度規則

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親密度規則的內容反映了遊戲設計者對玩家互動行為的預期和鼓勵,我們將之記錄於表中,僅做後續設計參考之用。

5.  其餘玩法

在這本節,我們會簡要介紹這些模塊並羅列其設計要點,但並不會做進一步展開。

5.1.  建造

三個遊戲的建造在基礎規則上沒有太大差異,都採用了板塊化的拼搭模式——建築通過一塊塊的板、牆、樓梯等結構構件拼搭起來,上面可以自由放置傢俱。

遊戲的家園都在一個相對獨立的位面而非大世界上,並且建造的範圍和位置都較固定,僅賦予玩家有限的搭建自由度。

作為個性化的主要載體,遊戲提供了便捷的莊園展示路徑。

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《星球重啟》的莊園展示頁面


5.2.  載具

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《星球重啟》的載具選擇頁面


5.3.  寵物

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《星球重啟》的寵物心願


6.  核心&氛圍設計

通過整個Part 1的論述,我們得以羅列出以下表格,來辨析在品類設計中的核心設計與氛圍設計。

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Part 2. 一些專題問題的討論

7.  《星球重啟》的戰鬥體驗何以更優?

7.1.  割草感應是射擊PVE的主要追求體驗

對比這三款遊戲,我們能明顯感覺到《星球重啟》的戰鬥感受是最好的。關於射擊手感的問題我們不在此討論。只強調「射擊PVE」割草感營造的重要性。

做到這點,《星球重啟》在怪物設計上:

● 密集且近戰的小怪

● 巨大有壓迫感的傻大粗Boss

首先,在射擊戰鬥中,加入更多更密集的近戰類怪物有助於營造適當的壓力。相較於遠程敵人,近戰敵人距離近,在視覺上更有壓迫感,到實際沒有接觸就無法造成傷害。這種看起來很嚇人實際不危險的體感是比較適合的。

另一方面,敵人的數量要多。槍械的高速射擊如果只針對一個怪物輸出,會有一種槍械乏力的感覺。

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《星球重啟》——“打蟲子”是最佳的射擊體驗


Boss的體積則儘可能大,又傻又大的Boss才能給到足夠的刺激感。

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巨大Boss帶來壓迫感


7.2.  RPG化的技能有更大的設計空間

另一方面,《星球重啟》中更偏RPG的「角色技能」設計也為其射擊體驗增色不少。

首先,《星球重啟》中每把槍都會帶技能,技能類型例如能量球、火箭發射等都比較接近RPG的技能,打出高傷害的同時釋放要求較低。《黎明覺醒》也做了類似的技能設計,但我們來觀察一下它的技能是非常FPS的思路——扔手雷、燃燒瓶等,要達到釋放效果對操作和時機把握有一定要求,同時在表現效果上也沒有《星球重啟》這樣強烈。

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《黎明覺醒》中的技能釋放


8.  《黎明覺醒》的遊戲目標為什麼始終無法建立?

要細說《黎明覺醒》的不足,將是又一篇長文的體量,這裡我們將僅討論幾個主要的點,以窺見這個品類如果做得不好會如何?為什麼會做不好。細節處的設計不足將不在此贅述。

8.1.  家園建設的目標始終沒建立起來

大多數玩家是從肝莊園開始認知《明日之後》的,而它也花了大量的筆墨在玩家最初的家園上。至少有以下幾個合力,形成了《明日之後》強烈的肝家園感

● 前期大量引導在家園完成

● 房子一開始就有,只是比較破

● 由於食物、存儲等原因,有強烈回家需求

《星球重啟》也是類似的:首先結束新手關卡後,玩家就直接來到自己的家園。

● 前期大量引導在家園完成

● 房子一開始就有,只是比較簡陋

● 食物、存儲等原因,有強烈回家需求(尤其是喝水、電力補充等,要回家)

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《明日之後》的初始房屋


相較之下,《黎明覺醒》的家園則一直比較淡:

● 引導主要是在「主城」裡完成,自己家園的戲份很輕

● 解鎖的時間點很後置,甚至已經完成了一個戰鬥副本

● 一開始沒有房屋,只有完全空白的地基。這時玩家放置處牆板、屋頂來做一個封閉屋子就成了自驅+概率事件。由於效率問題,可能就直接沒有牆+屋頂。家的感覺很弱

● 有一個巨大的樹屋,裡面設施齊全,反而模糊了玩家的情感投射對象。

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《黎明覺醒》的初始房屋和一應俱全的書屋

8.2.  遊戲可信度的崩塌

很多玩家吐槽《黎明覺醒》毫無末世感,像一個“遊樂園”。這個評論並無誇張之處,大量的細節都讓玩家無法感到這是一個末日的世界,以下是一些例子:

● 過於乾淨和充斥著“舒適性“電器的倖存者營地

● 環境中的各種熱帶植被,但NPC卻一直送玩家冬季衣服

● NPC潔淨的衣服、不符合環境的穿著

而這種“出戏”帶來的結果就是遊戲可信度的崩塌, 即玩家不相信遊戲塑造的世界真實可信且有價值,那自然其在遊戲中所做的一切行為都失去了意義。這就好像在現實生活中那些感到世界虛假無意義的人,便會喪失行動力一樣。

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《黎明覺醒》中充斥著隨意而出戏的設計


8.3.  失效的日常設計、冒險手冊

通常,遊戲裡會有一些系統來幫助玩家建立目標,規劃每日的遊戲行為。在射擊RPG品類中,「日常任務」與「冒險手冊」是最底線的目標系統,當玩家不知道下一步該做什麼時,看看日常與冒險手冊也能快速找到目標。但《黎明覺醒》在這兩塊的設計度比較拉胯

也許是為了給玩家社交創造垃圾時間,《黎明覺醒》允許玩家在完成日常副本時「跟隨隊伍」,也就是說如果不被踢,玩家可以在零操作的情況下“躺著”完成副本。再加上極為便捷的傳送、自動尋路功能,玩家的大量操作都被省略了。

而在「日常」允許躺的情況下,遊戲又規定了「日常」是經驗獲取的重要途徑,等於是玩家必須做的事情。

另一方面,正如3.2中寫到的那樣,《黎明覺醒》中莊園等級和角色等級都會卡進度,這就意味著玩家如果還想正常推進遊戲進程,每天上線後最重要的兩件事情、就是採集+躺日常。不但枯燥且毫無操作點可言。

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另一個能夠用來引導玩家遊戲行為的設計是「冒險手冊」,說白了就是RPG遊戲中的任務系統,只是結構相對更為自由。《黎明覺醒》的求生指南卻有比較大的問題,難以作為主要的目標引導系統。也許正因如此,遊戲裡還加入了了傳統的主線劇情引導,使得遊戲裡的引導比較亂。

● 入口過於深:玩家很難主動發現冒險手冊,更別說用它來知道遊戲

● 內容編排比較隨意:遊戲行為的簡單羅列,無法承載目標系統的定位

● 獎勵比較輕:屬於可做可不做,雞肋

● 無法記錄已經完成的動作:屬於bug,玩家提前完成手冊內容無法被記錄只能嚴格按照線性流程完成手冊

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上為《黎明》,下為《明日》


9.  品類的未來:不止射擊

如果我們更多對比《星球重啟》代表的開放世界射擊RPG和《幻塔》代表的開放世界類原神RPG,會發現它們在大世界的構建上有諸多的相似之處,甚至於連卡牌化的養成結構都非常相似。

但歸納來說,它們依舊存在兩個核心的差異點

● 由於開放世界RPG線是從二遊衍生出來的,因而「多角色養成」這個始終是非常核心的設計,相較之下,射擊RPG在這點上偏弱;

● 在開放世界射擊這個品類裡,由於其是從SOC融合的思路衍生而來,「家園建造」的比重一直很高,並且在裝備製造、社交等核心模塊扮演重要角色;

一個顯而易見的新品思路是將這兩種範式進行融合——它的戰鬥將會是更加偏向RPG式的,即使以射擊為核心也會有類似OW的技能設計;家園建造在遊戲中扮演重要角色,一些重要功能的入口都在家園的設施上;它的養成結構是明確類卡牌的,不同玩法的產出有切割並且通過代幣商城作週轉;玩家擁有眾多的角色需要養成,它們可能是人形武器、角色本身。

這樣做的好處至少有以下幾點:

● 遊戲的核心玩法立得住,幾乎不用改動《明日之後》或者《星球重啟》的大框架;

● 更為RPG式的戰鬥進一步降低了射擊帶來的門檻,也更容易在戰鬥上做出差異體驗;

● 多角色的養成比養裝備能夠挖得更深,但玩家感受上會更軟;

“《明日之後》的家園建造+《OW》的戰鬥模式+《幻塔》的多角色養成”也許是一個可能的未來

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附錄

I.  三款遊戲的單張地圖

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《明日之後》單地圖


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《黎明覺醒》單地圖


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《星球重啟》單地圖


II.  《明日之後》養成內容

注意,這裡未考慮付費加速的情況,只列出了完全作為商業化產出的模塊。

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III.  《星球重啟》養成內容

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往期精選

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