【手机游戏】从《明日之后》到《星球重启》,射击RPG的标准答案跑出来了么?


3楼猫 发布时间:2023-04-08 10:40:05 作者:宅在缸中的脑斯基 Language

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序言

2018年11月《明日之后》上线,一个以末世生存为包装和差异玩法、漫长的RPG养成为线索的商业手游范式出现。上线后数据表现亮眼,12天注册超过3000W,DAU破1500W,预估首月流水超6亿

几年下来,却意外的始终没有太能打的竞品出现,直到最近,腾讯自研自发的《黎明觉醒》与字节旗下的《星球重启》台服相继发行,开放世界射击RPG(我们姑且这么叫吧)这个沉寂几年的品类又再次热闹起来。

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《星球重启 Earth: Revival》宣发素材


《星球重启》表现出来的较高的基础品质与很多更为完善的细节设计展现了品类的发展。尽管上线后的商业数据并未太过耀眼——台服首周表现为下载120w,收入150w美元(双端ios+谷歌),但仍值得我们深入研究一番。

另一方面,一些仍处于研发期的类似《Once Human》的产品则仍在进一步探索着品类的边界,也督促我们深入观察该品类的特性。

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主打克苏鲁题材的《Once Human》


本文将以《星球:重启》作为主要线索,同时横向对比《明日之后》与《黎明觉醒》的设计,以期看到品类在各个玩法模块上所作的设计细节与取舍。

在文章中,我们将主要探讨以下这些问题并试图给出答案:

● 开放世界射击RPG手游的核心设计框架是什么?各模块的规则制定可能涉及的取舍,决策点在哪里?

● 哪些设计属于氛围设计,可以根据项目能力进行取舍,哪些是核心体验构成,必须打磨到位?

● 为什么说《黎明之后》很拉胯,它的哪些设计导致了失败?

● 基于现有的几款产品,品类未来可能的发展如何,还有进一步出爆款的可能么?

Part 1. 主要玩法分析

1.  开放世界的地图设计

1.1.  地图组织方式

本质上来说,《明日之后》、《黎明觉醒》以及《星球重启》这些射击RPG的世界都是「离散」的,即整个世界由一张张「独立的地图」构成。其主要的差别主要在于两点:

● 玩家在不同图之间的传送,是直接通过图片加载跳过场,还是有个包装;

● 来到地图边界时的感受,是直接被封闭无法继续前进还是能无缝穿越到达另一个地图;

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地图间跳转的演绎上,《明日之后》和《星球觉醒》都加了一层包装——通过让玩家处在空间独立的直升机舱内或者异次元中,让地图加载这个动作显得更为自然。

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通过独立空间跳转地图是个好包装


在地图边界处理上,《明日之后》、《黎明觉醒》都是无缝加载,玩家越过地图边界后就自然到了另一张图。而《星球重启》则在边界处会有各类障碍物,尽管玩家的世界仍能看到远方,但实际无法到达。

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重启边界处的处理


这里体现了一个事实,即是否要做无缝加载与是否大世界无必然关系,而与玩家的游玩路径相关。如果玩家的路径实际以传送为主,像《黎明觉醒》,本身传送很便捷,玩家实际的游玩路径时频繁的传送,则做无缝加载的性价比偏低。

反之,如果设计得当,即使没有做无缝加载,依旧可以有不错的“大世界”感。例如《星球重启》中,远景中的巨大构造体,开阔的视野都暗示着玩家世界很大,边界处的视觉延伸和合理的阻挡能让玩家认知到他无法通过边界的合理性

这些处理体现了游戏的“欺骗属性”,正如舞台剧中一些幕布和简单的道路就足以让大脑产生不错的想象而无需真的构建一个庞大场景。

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远山与开阔视野暗示了这个世界的庞大


1.2.  传送的尺度把握

商业游戏中出于对玩家的便捷性考虑,传送几乎是必做的功能,其难点主要体现在于对传送能力尺度的拿捏。

如果传送功能过于便捷,那么在场景上的大量雕琢和设计可能变成无用功,玩家会高频使用传送而不是载具或者腿亲自领略这个世界。随之而来的问题是,过于便捷的传送能力将导致诸如载具、坐骑之类的模块失去设计意义。

而如果传送过于麻烦,则又失去了传送功能本来的存在目的。

一个相关的问题是,如何合理设计玩家的「移动能力的升级」,即规划玩家移动能力提升的节奏与速率,不至于过早获得太高的传送能力。

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射击RPG类地图传送规则


对比三个游戏的传送规则,《明日之后》是最麻烦的,而《黎明觉醒》则最便捷。实际上,《明日之后》的后续设计做了妥协,在后来更新了「自动驾驶」功能,使得玩家到达唯一固定出口这段路程能够自动完成,一定程度上降低了硬核程度;一些载具加入了「随身传送」的能力,也等于放弃了极少传送点的初始设计。

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《明日之后》指定目的地后可自动导航


1.3.  资源采集规则

所谓“带生存玩法的射击RPG”,一个重要的特征就是原本所有的道具都通过怪物掉落,或者副本宝箱之类的玩法产生,而现在地图上分布的各种资源点也能够产出材料,玩家通过伐木、采集这样的带有生存感的方式采集获得。

这里主要的取舍点是——低级采集工具是否可以采集高级矿物?即不同等级的工具间只存在效率差异还是有无差异。

比较通用的做法是——低级采集工具可以采高级矿物并且产出基础资源,只是稀有材料掉率变得很低。这样设计的主要原因,一方面避免出现玩家首次到二级地图就无法采集资源的问题,照顾新手玩家;另一方面也是为了「逻辑自洽」,因为通常当玩家没有任何工具时,游戏依旧会让玩家具有徒手采资源的能力。这样玩家到了高级图一旦采集工具用废了,也能利用基础资源重新做一把。不至于要再跑一趟低级图。

另外在数值设计上,一个显著的特征是:基础资源必出+大数值;稀有资源概率出/条件出+小数值。这种方式能比较好地适应漫长成长线带来的数值膨胀并提供足够的、易感知的材料颗粒度。

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1.4.  多人模式下资源的表现

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当玩家A采集了大世界上的资源后,玩家B会看到什么?是资源直接消失还是资源仍然存在?

当开放地图加上多人后,必然需要回答上述问题。全共享的真实感和互动感自然是最好的,不同玩家感知到的世界是完全一致的,互相之间也可以抢矿,代价则是同步数据量的增加。

《星球重启》在资源采集上做得比较粗暴,玩家间无需为矿而争夺,每个玩家只需关注自己的采矿进度即可。

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其他玩家采集我已经采过的石头


1.5.  「探索度」设计

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严格来说,探索度更像是一个类似BP一样的活动,不过作为目前有「大世界」元素游戏的标配,我们可以从「游戏目标」这个角度来观察一下不同游戏希望玩家在大世界进行哪些探索行为。

可以看到,探索度的设计大同小异,所涉及的游戏行为无非就是表格中的这些。

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《星球重启》探索度页面


2.  生存玩法的表现

2.1.  生存属性规则

《明日之后》在最开始处理生存玩法时相对简单,主要的数值出口就是生命值,辅以体力值。而后面的作品显然着力更复杂的生存属性。

可以看到,整套生存玩法的主要设计点在于「数值出口」是什么。体力上限、体力回复速度、移速、等都是比较合适的维度。

另外,我们会发现后面的游戏加入了健康度的设计,并且使得「健康度」成为了生命值的缓冲数值。外部的负面效应,如天气,只影响健康度,健康度到零再扣血,负反馈不至于太快太强。通过对比,《星球觉醒》的设计是比较合理的。黎明觉醒整了很多花活,略显杂乱。且实际在玩过一次后也很快陷入无聊。

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「生存玩法」设计一览


对于像饥饿之类的一个固有的问题在于,它们是构成生存玩法必要的氛围型设计,但是很快就会沦为重复性的累赘操作。

一些避免此类问题的设计已经有现成答案,在《英灵神殿》中,食物的出口不再是饥饿值,而是直接的战力。在《Dinkum》中,玩家不会饥饿,只是进行各类动作时消耗体力。总体思路就是不再使用随时间递减的数值而改用随行为递减

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《黎明觉醒》过于杂乱的生存属性设计


2.2.  采集工具设计

采集工具的设计是是一个相对较小的模块,主要也是也增加氛围为主。在这里,《明日之后》和《黎明觉醒》的工具都是分开的。《星球重启》则只采用一种。不过,所有的工具都是有耐久的,即损耗式的。

我们可以更加细致思考损耗式的工具和永久类的工具在体验上的差异。

● 损耗式的工具为基础材料提供了一个消耗口:

● 「逻辑自洽」的延续,考虑对生存氛围的营造,这里游戏都有一个「随身配方」的设计,玩家能够利用手头的一些材料来随时随地制作一些道具。

当然,我们会发现也有一些游戏的采集工具是永久性的,实际上并不影响游戏的乐趣。如《Astroneer》。

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《星球重启》的采集工具


至于采集工具的分类设计则主要是纯粹的氛围设计。

当然,更多的工具可能意味着更多的美术资源制造,尽管可以在体验上提供一定程度上更多的“真实感”,但实际上在度过初期的新鲜感后,也就那么会是,而多种采集工具带来的主要问题是「切换是否易用」

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采集工具切换的便捷性设计


2.3.  天气&昼夜表现

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天气设计大概会承载两个目的,一个是增加真实感,属于气氛类的设计;另一个则用来形成压力,控制玩家的游戏进度。

可以看到,目前对压力的处理已经逐渐变为以健康值作为一个缓冲数值,只有较高压力的天气才直接影响生命值。

昼夜,季节的表现也是真实氛围设计的一部分。然而对于商业游戏来说,这并不是必要的设计。在目前的产品中,昼夜,季节通常只捆绑了比较轻度的玩法,例如夜间的怪变多变强之类的。是因为其本身更多定位在氛围组,没必要投入过多资源进行雕琢。

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昼夜系统增加了游戏的真实感


3.  养成线

3.1.  养成内容

这里,脑斯基整理了《明日之后》与《星球重启》的养成坑。为了阅读流畅性,两张表放在了附录中。

《星球重启》的养成结构比较接近卡牌游戏,一个显著的特征是武器的强化数值绑定在坑位上而非装备上,也就是说玩家「升级装备」这个动作升级的是装备坑,而非某个具体的装备。相比之下,《明日之后》的强化数值绑定在某一个具体的装备上,在装备弃用后需要再养一个新的,深度上深了很多。

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《星球重启》的固定装备坑


另一方面,对产出于养成材料的各玩法,《星球重启》也做了更为清晰的切割

仔细算来,《星球重启》的玩法其实并不多,概括起来甚至就三类,一是大世界相关的,包括采集、战斗;二是副本战斗类的,实际上副本、爬塔之类的都是这个;三是PVP类的战斗;等于游戏在做好这三类的玩法后,基本就足够支撑起首个版本的玩法投放了。

在养成节奏上,《星球重启》中前期的追求基本靠大世界、日常任务的活跃代币来支持,而更偏后期的养成内容则依赖于偏社交、PVP之类的平台玩法来支持。

整体来说,《星球重启》这种偏卡牌的做法玩家理解上更加容易,因为是固定坑位+固定玩法,在肝或者氪的时候也更有确定性,主要的代价就是在深度上的不足。在一般卡牌中通过多角色来解决深度,而《星球重启》则没有相应的设计来支撑。

相较之下,《明日之后》在整体养成投放上更加散乱一些,结构上也与传统RPG类似。

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《明日之后》的部分养成内容


3.2.  游戏节奏控制

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三款游戏节奏控制规则


对于free to play的商业游戏来说,使用一些方式来卡玩家的进度、避免高肝高氪的玩家过快消耗掉游戏内容是很常见的做法。

做法上也大同小异,都是强行设置某个核心价值物的单日获取上限来做限制。所不同的,《明日之后》没有角色等级,而是用庄园等级来控制玩家,并且把庄园等级挂在强SOC的玩法上,这让《明日之后》看起来有更强的生存感(至少在游戏上线初期是这样)。

《星球觉醒》则回归了角色等级,使用更直接的“卡经验”来作限制。这让游戏在感受上更像卡牌RPG。

节奏控制的另一个侧面是在一定程度上拉平玩家间的进度,避免游戏进度过于分裂。比较通行的做法是使用类似「服务器等级」的设计让进度偏慢的玩家加速。

4.  社交

4.1.  基本的社交形态对比

《星球重启》的社交一共分为三个层级,最亲密的室友、由四个基地组成的舍友、以及传统的公会。

这里,我们可以看到《星球重启》的社交形态兼容性是最好的,从最亲密的社交到略微松散,半数人的舍友,再到完全开放的公会,基本囊获了常见的社交关系。

而《明日以后》之中,室友共享资源、升级双人地基等行为都要求两人加入同一营地并把家园挨在一起,这意味着亲密关系必须依附于1个陌生人团体——公会。这样的设计导致了一些问题,例如一旦两个原本共建的密友被踢出了公会,也两人必须在此进入同一公会并再次合成地基完成共建,整体的操作成本是很高的。

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4.2.  共建&资源共享

对于承载了亲密社交的「室友」而言,比较难处理和把握的是「共建玩法」和「资源共享」两块内容的设计。

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首先需要决策的是共建之后,两人是就建一个庄园还是仍然建立两个。本质上,这是一个定位问题。建一个庄园意味着室友的关系非常亲密,几乎就是熟人关系甚至情侣关系;而保留原来的庄园则为陌生人室友留了一定的空间。由于《星球重启》有四人基地组成的舍友关系来容纳陌生人、半熟人社交,因而直接选择了共建一个庄园的设计。

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《星球重启》搭建的建筑


在资源共享的问题处理上,几个游戏都采用了类似的设计。其基本的思路是将原本宽泛的权限问题转变为某个数值的产销问题,类似于真实社会中通过货币来解决财富的分配问题。其基本的思路如下:

● 室友间存在某个值来限制材料的使用(通常叫做默契值)该值会周期回满;

● 默契值的上限能够提升,通常由亲密度系统来控制,亲密度适用于所有好友;

● 默契值限制材料交互的数量,亲密度则限制材料交互的种类;

通过这样一套体系,能够比较好地处理室友间的权限问题。

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三个游戏采用了类似机制控制道具使用权限


4.3.  亲密度规则

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亲密度规则的内容反映了游戏设计者对玩家互动行为的预期和鼓励,我们将之记录于表中,仅做后续设计参考之用。

5.  其余玩法

在这本节,我们会简要介绍这些模块并罗列其设计要点,但并不会做进一步展开。

5.1.  建造

三个游戏的建造在基础规则上没有太大差异,都采用了板块化的拼搭模式——建筑通过一块块的板、墙、楼梯等结构构件拼搭起来,上面可以自由放置家具。

游戏的家园都在一个相对独立的位面而非大世界上,并且建造的范围和位置都较固定,仅赋予玩家有限的搭建自由度。

作为个性化的主要载体,游戏提供了便捷的庄园展示路径。

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《星球重启》的庄园展示页面


5.2.  载具

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《星球重启》的载具选择页面


5.3.  宠物

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《星球重启》的宠物心愿


6.  核心&氛围设计

通过整个Part 1的论述,我们得以罗列出以下表格,来辨析在品类设计中的核心设计与氛围设计。

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Part 2. 一些专题问题的讨论

7.  《星球重启》的战斗体验何以更优?

7.1.  割草感应是射击PVE的主要追求体验

对比这三款游戏,我们能明显感觉到《星球重启》的战斗感受是最好的。关于射击手感的问题我们不在此讨论。只强调「射击PVE」割草感营造的重要性。

做到这点,《星球重启》在怪物设计上:

● 密集且近战的小怪

● 巨大有压迫感的傻大粗Boss

首先,在射击战斗中,加入更多更密集的近战类怪物有助于营造适当的压力。相较于远程敌人,近战敌人距离近,在视觉上更有压迫感,到实际没有接触就无法造成伤害。这种看起来很吓人实际不危险的体感是比较适合的。

另一方面,敌人的数量要多。枪械的高速射击如果只针对一个怪物输出,会有一种枪械乏力的感觉。

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《星球重启》——“打虫子”是最佳的射击体验


Boss的体积则尽可能大,又傻又大的Boss才能给到足够的刺激感。

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巨大Boss带来压迫感


7.2.  RPG化的技能有更大的设计空间

另一方面,《星球重启》中更偏RPG的「角色技能」设计也为其射击体验增色不少。

首先,《星球重启》中每把枪都会带技能,技能类型例如能量球、火箭发射等都比较接近RPG的技能,打出高伤害的同时释放要求较低。《黎明觉醒》也做了类似的技能设计,但我们来观察一下它的技能是非常FPS的思路——扔手雷、燃烧瓶等,要达到释放效果对操作和时机把握有一定要求,同时在表现效果上也没有《星球重启》这样强烈。

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《黎明觉醒》中的技能释放


8.  《黎明觉醒》的游戏目标为什么始终无法建立?

要细说《黎明觉醒》的不足,将是又一篇长文的体量,这里我们将仅讨论几个主要的点,以窥见这个品类如果做得不好会如何?为什么会做不好。细节处的设计不足将不在此赘述。

8.1.  家园建设的目标始终没建立起来

大多数玩家是从肝庄园开始认知《明日之后》的,而它也花了大量的笔墨在玩家最初的家园上。至少有以下几个合力,形成了《明日之后》强烈的肝家园感

● 前期大量引导在家园完成

● 房子一开始就有,只是比较破

● 由于食物、存储等原因,有强烈回家需求

《星球重启》也是类似的:首先结束新手关卡后,玩家就直接来到自己的家园。

● 前期大量引导在家园完成

● 房子一开始就有,只是比较简陋

● 食物、存储等原因,有强烈回家需求(尤其是喝水、电力补充等,要回家)

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《明日之后》的初始房屋


相较之下,《黎明觉醒》的家园则一直比较淡:

● 引导主要是在「主城」里完成,自己家园的戏份很轻

● 解锁的时间点很后置,甚至已经完成了一个战斗副本

● 一开始没有房屋,只有完全空白的地基。这时玩家放置处墙板、屋顶来做一个封闭屋子就成了自驱+概率事件。由于效率问题,可能就直接没有墙+屋顶。家的感觉很弱

● 有一个巨大的树屋,里面设施齐全,反而模糊了玩家的情感投射对象。

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《黎明觉醒》的初始房屋和一应俱全的书屋

8.2.  游戏可信度的崩塌

很多玩家吐槽《黎明觉醒》毫无末世感,像一个“游乐园”。这个评论并无夸张之处,大量的细节都让玩家无法感到这是一个末日的世界,以下是一些例子:

● 过于干净和充斥着“舒适性“电器的幸存者营地

● 环境中的各种热带植被,但NPC却一直送玩家冬季衣服

● NPC洁净的衣服、不符合环境的穿着

而这种“出戏”带来的结果就是游戏可信度的崩塌, 即玩家不相信游戏塑造的世界真实可信且有价值,那自然其在游戏中所做的一切行为都失去了意义。这就好像在现实生活中那些感到世界虚假无意义的人,便会丧失行动力一样。

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《黎明觉醒》中充斥着随意而出戏的设计


8.3.  失效的日常设计、冒险手册

通常,游戏里会有一些系统来帮助玩家建立目标,规划每日的游戏行为。在射击RPG品类中,「日常任务」与「冒险手册」是最底线的目标系统,当玩家不知道下一步该做什么时,看看日常与冒险手册也能快速找到目标。但《黎明觉醒》在这两块的设计度比较拉胯

也许是为了给玩家社交创造垃圾时间,《黎明觉醒》允许玩家在完成日常副本时「跟随队伍」,也就是说如果不被踢,玩家可以在零操作的情况下“躺着”完成副本。再加上极为便捷的传送、自动寻路功能,玩家的大量操作都被省略了。

而在「日常」允许躺的情况下,游戏又规定了「日常」是经验获取的重要途径,等于是玩家必须做的事情。

另一方面,正如3.2中写到的那样,《黎明觉醒》中庄园等级和角色等级都会卡进度,这就意味着玩家如果还想正常推进游戏进程,每天上线后最重要的两件事情、就是采集+躺日常。不但枯燥且毫无操作点可言。

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另一个能够用来引导玩家游戏行为的设计是「冒险手册」,说白了就是RPG游戏中的任务系统,只是结构相对更为自由。《黎明觉醒》的求生指南却有比较大的问题,难以作为主要的目标引导系统。也许正因如此,游戏里还加入了了传统的主线剧情引导,使得游戏里的引导比较乱。

● 入口过于深:玩家很难主动发现冒险手册,更别说用它来知道游戏

● 内容编排比较随意:游戏行为的简单罗列,无法承载目标系统的定位

● 奖励比较轻:属于可做可不做,鸡肋

● 无法记录已经完成的动作:属于bug,玩家提前完成手册内容无法被记录只能严格按照线性流程完成手册

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上为《黎明》,下为《明日》


9.  品类的未来:不止射击

如果我们更多对比《星球重启》代表的开放世界射击RPG和《幻塔》代表的开放世界类原神RPG,会发现它们在大世界的构建上有诸多的相似之处,甚至于连卡牌化的养成结构都非常相似。

但归纳来说,它们依旧存在两个核心的差异点

● 由于开放世界RPG线是从二游衍生出来的,因而「多角色养成」这个始终是非常核心的设计,相较之下,射击RPG在这点上偏弱;

● 在开放世界射击这个品类里,由于其是从SOC融合的思路衍生而来,「家园建造」的比重一直很高,并且在装备制造、社交等核心模块扮演重要角色;

一个显而易见的新品思路是将这两种范式进行融合——它的战斗将会是更加偏向RPG式的,即使以射击为核心也会有类似OW的技能设计;家园建造在游戏中扮演重要角色,一些重要功能的入口都在家园的设施上;它的养成结构是明确类卡牌的,不同玩法的产出有切割并且通过代币商城作周转;玩家拥有众多的角色需要养成,它们可能是人形武器、角色本身。

这样做的好处至少有以下几点:

● 游戏的核心玩法立得住,几乎不用改动《明日之后》或者《星球重启》的大框架;

● 更为RPG式的战斗进一步降低了射击带来的门槛,也更容易在战斗上做出差异体验;

● 多角色的养成比养装备能够挖得更深,但玩家感受上会更软;

“《明日之后》的家园建造+《OW》的战斗模式+《幻塔》的多角色养成”也许是一个可能的未来

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附录

I.  三款游戏的单张地图

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《明日之后》单地图


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《黎明觉醒》单地图


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《星球重启》单地图


II.  《明日之后》养成内容

注意,这里未考虑付费加速的情况,只列出了完全作为商业化产出的模块。

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III.  《星球重启》养成内容

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往期精选

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