《蔑視》:混亂絕望的小眾CULT片


3樓貓 發佈時間:2022-10-24 13:48:09 作者:白菜Lame Language

《蔑視》:混亂絕望的小眾CULT片-第1張

主筆:粉毛汙獅子

編輯:白菜Lame

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注:本文含有重度劇透內容,以及部分配圖可能會引起不適,請酌情閱讀。

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前言

我對《蔑視》的第一印象,便是其強烈的H.R.吉格貝克辛斯基的美術風格,前者作為《異形》的設計師,強調以原始的性和生殖崇拜作為設計元素,後者則是不斷用超現實主義手法描繪痛苦與掙扎的藝術大師。這兩點其實都是本作——《蔑視》的精神內核,但在此之前我其實未曾聽聞過《蔑視》那款已時隔五年的DEMO,這款遊戲之於我便是一款100%全新的遊戲。

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H.R.吉格筆下強烈的生殖崇拜

藝術性與遊戲性的失衡

目前大眾對這個遊戲的評價是極端兩極分化的,這很大程度上源於《蔑視》是明顯藝術性遠高於遊戲性的——缺乏引導,劇情晦澀,這就是製作組有意為之的東西,就像製作組在訪談中所說的:“我們認為任何文字都可能將玩家引導到一個確定的方向,而我們希望玩家能成為自己故事的創造者,且無需一丁點提示就能做到。另一方面,《蔑視》為玩家提供了一種強大的視覺體驗,它將講故事的基礎放在了邏輯、語言、符號、以及一些人類常識的應用上。"

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因此我很快意識到,不能帶著普通遊戲的標準評判這個遊戲,製作組在做完某個片段之後,會重新審視劇情有沒有對玩家造成很清晰的引導——也就是玩家能很清楚地瞭解這段劇情,那麼製作組就會把這段重做,一直做到足夠晦澀,足夠難懂為止,何況遊戲畫面除了操作提示外從始至終沒有任何一個文字,製作組只是把故事用符號化的方式碎片化地融入

每一個鏡頭、每一個畫面細節。製作組Ebb Software的目的,就是讓你不明不白地沉浸到一個科技,倫理,宗教都和人類社會完全相反的世界裡,讓你感受絕望。

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晦澀的敘事、厭世的內核

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另一個能體現《蔑視》的晦澀之處,便是極具欺詐性且解讀十分開放的敘事方式——只要認真通關過這款遊戲,你其實都能感受到敘事方面下了很大功夫,包括開場CG的敘事欺詐以及兩個主角之間的劇情銜接,乃至地圖中所有能找到的碎片化信息。

實際上作為玩家,我能隱約感覺到自己操作的第一個主角的所有行為,最終影響了第二個主角所在的時間。這種感覺是很真實的,你作為上帝視角,把自己帶入這個世界的文明所信奉的造物主,跨越了不知道幾百年甚至幾千幾萬年,觀察這個不明不白的文明。就像你作為玩家無法理解這個文明的所作所為和精神世界,這個世界的造物主同樣無所謂——即使被這些人瘋狂地,扭曲地崇拜,但主不在乎。

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隨著第二位主角的誕生,故事才真正開始

其實從第一個主角的大場景解密部分開始,製作組就已經把一部分世界觀,還有這個文明的精神世界——把肉體視作資源的扭曲世界,晦澀地讓你窺探到了。這讓我突然聯想到了藤本樹的《炎拳》這部知名漫畫作品,同樣的混亂,叛逆,不知所謂,唯一的不同是《蔑視》的結局沒有留下任何希望和溫暖的東西,這是個註定走向自毀的可悲文明

甚至《炎拳》描繪的那個末日下資源緊缺,肉體最終也成為可以循環利用的資源,倫理觀和科技與正常的人類社會完全相悖這件事,和本作描繪的文明很像,以至於這個故事的結局讓我感覺大腦無法思考,一股巨大的無力感湧上頭。沿著對《炎拳》的發散聯想,我發覺這兩部作品的故事也擁有同樣反烏托邦和反宏大敘事的精神內核,以及讓我深深感受到一件事——這個製作組一定是極端厭世的。

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藤本樹的知名發病作品《炎拳》內核與本作不謀而合
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沉浸感的背後是直擊大腦的痛苦

其實綜上我已經可以對這個遊戲做出一定評價:小眾題材,大眾宣發,不是所有人都能理解這種神經病一樣的世界觀和敘事,導致了這個遊戲最終走向兩極分化。這個遊戲在沉浸感上的打磨,我認為已經可以給到1000分,前提是你最終能理解遊戲想表達什麼,製作組可能把所有心思都花在這樣一件事上:讓玩家的所思所想真實反映角色的所思所想。

比如故事中這個文明的高等級公民都已經成為集體意識,捨棄了肉體,主角不明不白地醒來,隱約中感覺到自己有什麼使命,才必須向著工廠前進,然後向著城邦前進,然後帶著自己的肉身前往那個壁畫裡描述的彼岸——實現靈魂真正的自由。所以遊戲才沒有任何引導,上來就把你扔在一個大場景裡讓你解密,你就像主角一樣不明不白,但是隱約中有一個目標。

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壁畫體現了文明對意識飛昇的渴求

而當我思考為什麼這個文明既存在生殖崇拜,又渴望意識超脫出肉體時,我能聯想到的只有無盡的痛苦。所以我把這個遊戲類比成《炎拳》《蔑視》正是由於晦澀,玩家才需要想象,不如說讓玩家自己想象空缺的故事內容,才是這個遊戲最大的陷阱——當你用零碎的信息和畫面拼湊出這個種族是在何種無法描述的痛苦中建立文明,然後走向自毀的,就會越想越擰巴,越想越痛苦。

誕生是痛苦,活著是痛苦,以至於這個文明極端地排斥和厭惡肉體,換言之,他們排斥的是客觀世界,最終他們選擇了剝離意識,永遠離開苦弱的肉體,這也是故事的重要線索,整個世界被汙染的邏輯根源:因為肉體是低劣的,高等公民才任由奇怪的基因汙染在客觀世界裡肆意發生。

邏輯全部連上了,這個遊戲並沒有差評所寫的那樣不明不白,乃至爛尾,這個故事本該如此,就該在結局那個臨門一腳的階段結束,然而遺憾的點在於,設定集裡其實明確寫了有些故事背景和場景最終沒能在遊戲中實現,我們不知道製作組這八年間裡究竟發生了什麼,現階段《蔑視》其實已經很好了,但是當你發現他其實只做出了原定內容的一半不到,很明顯遊戲還能更好的時候,就會更加遺憾。

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結局永遠無法到達的朝聖之地

但即使目前展現出的內容連預想內的一半都不到,但依然是一部完整的作品。連接整個故事的邏輯,線索等,在遊戲裡其實都是能找到的,製作組就是試圖讓你在一週目無法理解——本來也無法理解,因為你是擁有倫理和理智,熱愛著物質世界的正常地球人類,然而玩家錯把這種表達方式當做遊戲尚未完成的證據。

我都很難想象製作組在什麼樣的精神狀態下誕生了這樣的世界觀和劇本,以及故事的極端貼合的生物朋克風格。你看到所有這些大量借鑑了《異形》的美術風格,建築也好,機械結構也好,全部都做了生物化的處理,都有一種有機生物組織的形態和質感,介於生物和機械之間。

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生物質感濃重的機械結構

實際上也是如此,這世界的一切資源,都是肉體構成的,因為這個世界上唯一資源的就是肉體,人就可以是工具,肉體就可以是材料,屍體如何處置都無所謂,這個概念本身就為後面整個世界的基因汙染埋下伏筆了,因為整個文明都是在肉體的基礎上建立的,所以在第二個主角的時間線,基因汙染已經嚴重到了,連建築的有機組織發生變異,而符合邏輯的是,這個文明正是因為活在這種倫理觀和科技觀裡,所以極端地厭惡肉體。

看到設定集才發現這一切其實更黑暗更扭曲,世界也更宏大。Ebb Software是厭世的,但他還要用遊戲這種迷惑性的藝術形式,把這些東西灌給你,折磨你,所以《蔑視》更像一部精緻的Cult片,而非遊戲

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本不該存在於大眾視野內的特殊作品

如果讓我形容我對這個遊戲的印象是如何變化的:看到宣傳片的時候,我以為是一個畫面獵奇的射擊遊戲;點進遊戲時我被美術風格和畫面處理震撼;而現在我只覺得“太棒了,我逐漸理解一切”。因為你很清楚這種厭世思維是不對的,但是你無法反駁,在製作組構建的這個世界裡,你只能選擇厭世,你沒有選擇。

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我逐漸理解一切

當你花上三四個小時通關了《蔑視》後,恭喜你,最終你被《蔑視》這種精神內核汙染了——“Mind Fxxk”。

其實我到現在都無法接受這款遊戲被如此大眾化的宣傳,《蔑視》悲劇內核和厭世內核以一種精神汙染的方式讓我久久無法忘懷,即使有一部分人通關後仍不明不白無法理解,但是總有人被汙染,所以我不推薦這款遊戲,但是原因和大部分差評是不一樣的,不是因為《蔑視》是半成品,更不是因為遊戲性的貧乏,而是這個遊戲的本質是對玩家的一次“Mind Fxxk”

矛盾的是,遊戲作為商品,要考慮到商業方面,製作組Ebb Software要把八年以來的製作成本儘可能地多收回,唯一能做的只有不斷地宣發然後汙染更多人的精神

我個人並不推薦《蔑視》,但我對《蔑視》的評價絕不到差評那種程度。因為當我意識到這個遊戲的本質只是一種藝術表達的時候,我已經無所謂其遊戲性了,在這個標準下,《蔑視》反而是一款足夠出色的遊戲。

但就憑《蔑視》的藝術性,這部作品必定是小眾的,這是一款本不應被鋪天蓋地宣發的遊戲,因為你甚至不用理解遊戲講了什麼——當你隱約感覺到故事中流露出的對客觀世界的無力與絕望時,你就已經被精神汙染了。

《蔑視》:混亂絕望的小眾CULT片-第16張

正如遊戲的名字,故事講述的本就是造物主對悲劇的物質世界的蔑視

本文作者為 粉毛汙獅子 編輯 白菜Lame 感謝大家觀閱到這裡 若是有什麼建議,歡迎在評論區提出與交流。 以上,致此。


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