《蔑视》:混乱绝望的小众CULT片


3楼猫 发布时间:2022-10-24 13:48:09 作者:白菜Lame Language

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主笔:粉毛污狮子

编辑:白菜Lame

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注:本文含有重度剧透内容,以及部分配图可能会引起不适,请酌情阅读。

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前言

我对《蔑视》的第一印象,便是其强烈的H.R.吉格贝克辛斯基的美术风格,前者作为《异形》的设计师,强调以原始的性和生殖崇拜作为设计元素,后者则是不断用超现实主义手法描绘痛苦与挣扎的艺术大师。这两点其实都是本作——《蔑视》的精神内核,但在此之前我其实未曾听闻过《蔑视》那款已时隔五年的DEMO,这款游戏之于我便是一款100%全新的游戏。

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H.R.吉格笔下强烈的生殖崇拜

艺术性与游戏性的失衡

目前大众对这个游戏的评价是极端两极分化的,这很大程度上源于《蔑视》是明显艺术性远高于游戏性的——缺乏引导,剧情晦涩,这就是制作组有意为之的东西,就像制作组在访谈中所说的:“我们认为任何文字都可能将玩家引导到一个确定的方向,而我们希望玩家能成为自己故事的创造者,且无需一丁点提示就能做到。另一方面,《蔑视》为玩家提供了一种强大的视觉体验,它将讲故事的基础放在了逻辑、语言、符号、以及一些人类常识的应用上。"

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因此我很快意识到,不能带着普通游戏的标准评判这个游戏,制作组在做完某个片段之后,会重新审视剧情有没有对玩家造成很清晰的引导——也就是玩家能很清楚地了解这段剧情,那么制作组就会把这段重做,一直做到足够晦涩,足够难懂为止,何况游戏画面除了操作提示外从始至终没有任何一个文字,制作组只是把故事用符号化的方式碎片化地融入

每一个镜头、每一个画面细节。制作组Ebb Software的目的,就是让你不明不白地沉浸到一个科技,伦理,宗教都和人类社会完全相反的世界里,让你感受绝望。

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晦涩的叙事、厌世的内核

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另一个能体现《蔑视》的晦涩之处,便是极具欺诈性且解读十分开放的叙事方式——只要认真通关过这款游戏,你其实都能感受到叙事方面下了很大功夫,包括开场CG的叙事欺诈以及两个主角之间的剧情衔接,乃至地图中所有能找到的碎片化信息。

实际上作为玩家,我能隐约感觉到自己操作的第一个主角的所有行为,最终影响了第二个主角所在的时间。这种感觉是很真实的,你作为上帝视角,把自己带入这个世界的文明所信奉的造物主,跨越了不知道几百年甚至几千几万年,观察这个不明不白的文明。就像你作为玩家无法理解这个文明的所作所为和精神世界,这个世界的造物主同样无所谓——即使被这些人疯狂地,扭曲地崇拜,但主不在乎。

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随着第二位主角的诞生,故事才真正开始

其实从第一个主角的大场景解密部分开始,制作组就已经把一部分世界观,还有这个文明的精神世界——把肉体视作资源的扭曲世界,晦涩地让你窥探到了。这让我突然联想到了藤本树的《炎拳》这部知名漫画作品,同样的混乱,叛逆,不知所谓,唯一的不同是《蔑视》的结局没有留下任何希望和温暖的东西,这是个注定走向自毁的可悲文明

甚至《炎拳》描绘的那个末日下资源紧缺,肉体最终也成为可以循环利用的资源,伦理观和科技与正常的人类社会完全相悖这件事,和本作描绘的文明很像,以至于这个故事的结局让我感觉大脑无法思考,一股巨大的无力感涌上头。沿着对《炎拳》的发散联想,我发觉这两部作品的故事也拥有同样反乌托邦和反宏大叙事的精神内核,以及让我深深感受到一件事——这个制作组一定是极端厌世的。

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藤本树的知名发病作品《炎拳》内核与本作不谋而合
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沉浸感的背后是直击大脑的痛苦

其实综上我已经可以对这个游戏做出一定评价:小众题材,大众宣发,不是所有人都能理解这种神经病一样的世界观和叙事,导致了这个游戏最终走向两极分化。这个游戏在沉浸感上的打磨,我认为已经可以给到1000分,前提是你最终能理解游戏想表达什么,制作组可能把所有心思都花在这样一件事上:让玩家的所思所想真实反映角色的所思所想。

比如故事中这个文明的高等级公民都已经成为集体意识,舍弃了肉体,主角不明不白地醒来,隐约中感觉到自己有什么使命,才必须向着工厂前进,然后向着城邦前进,然后带着自己的肉身前往那个壁画里描述的彼岸——实现灵魂真正的自由。所以游戏才没有任何引导,上来就把你扔在一个大场景里让你解密,你就像主角一样不明不白,但是隐约中有一个目标。

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壁画体现了文明对意识飞升的渴求

而当我思考为什么这个文明既存在生殖崇拜,又渴望意识超脱出肉体时,我能联想到的只有无尽的痛苦。所以我把这个游戏类比成《炎拳》《蔑视》正是由于晦涩,玩家才需要想象,不如说让玩家自己想象空缺的故事内容,才是这个游戏最大的陷阱——当你用零碎的信息和画面拼凑出这个种族是在何种无法描述的痛苦中建立文明,然后走向自毁的,就会越想越拧巴,越想越痛苦。

诞生是痛苦,活着是痛苦,以至于这个文明极端地排斥和厌恶肉体,换言之,他们排斥的是客观世界,最终他们选择了剥离意识,永远离开苦弱的肉体,这也是故事的重要线索,整个世界被污染的逻辑根源:因为肉体是低劣的,高等公民才任由奇怪的基因污染在客观世界里肆意发生。

逻辑全部连上了,这个游戏并没有差评所写的那样不明不白,乃至烂尾,这个故事本该如此,就该在结局那个临门一脚的阶段结束,然而遗憾的点在于,设定集里其实明确写了有些故事背景和场景最终没能在游戏中实现,我们不知道制作组这八年间里究竟发生了什么,现阶段《蔑视》其实已经很好了,但是当你发现他其实只做出了原定内容的一半不到,很明显游戏还能更好的时候,就会更加遗憾。

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结局永远无法到达的朝圣之地

但即使目前展现出的内容连预想内的一半都不到,但依然是一部完整的作品。连接整个故事的逻辑,线索等,在游戏里其实都是能找到的,制作组就是试图让你在一周目无法理解——本来也无法理解,因为你是拥有伦理和理智,热爱着物质世界的正常地球人类,然而玩家错把这种表达方式当做游戏尚未完成的证据。

我都很难想象制作组在什么样的精神状态下诞生了这样的世界观和剧本,以及故事的极端贴合的生物朋克风格。你看到所有这些大量借鉴了《异形》的美术风格,建筑也好,机械结构也好,全部都做了生物化的处理,都有一种有机生物组织的形态和质感,介于生物和机械之间。

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生物质感浓重的机械结构

实际上也是如此,这世界的一切资源,都是肉体构成的,因为这个世界上唯一资源的就是肉体,人就可以是工具,肉体就可以是材料,尸体如何处置都无所谓,这个概念本身就为后面整个世界的基因污染埋下伏笔了,因为整个文明都是在肉体的基础上建立的,所以在第二个主角的时间线,基因污染已经严重到了,连建筑的有机组织发生变异,而符合逻辑的是,这个文明正是因为活在这种伦理观和科技观里,所以极端地厌恶肉体。

看到设定集才发现这一切其实更黑暗更扭曲,世界也更宏大。Ebb Software是厌世的,但他还要用游戏这种迷惑性的艺术形式,把这些东西灌给你,折磨你,所以《蔑视》更像一部精致的Cult片,而非游戏

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本不该存在于大众视野内的特殊作品

如果让我形容我对这个游戏的印象是如何变化的:看到宣传片的时候,我以为是一个画面猎奇的射击游戏;点进游戏时我被美术风格和画面处理震撼;而现在我只觉得“太棒了,我逐渐理解一切”。因为你很清楚这种厌世思维是不对的,但是你无法反驳,在制作组构建的这个世界里,你只能选择厌世,你没有选择。

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我逐渐理解一切

当你花上三四个小时通关了《蔑视》后,恭喜你,最终你被《蔑视》这种精神内核污染了——“Mind Fxxk”。

其实我到现在都无法接受这款游戏被如此大众化的宣传,《蔑视》悲剧内核和厌世内核以一种精神污染的方式让我久久无法忘怀,即使有一部分人通关后仍不明不白无法理解,但是总有人被污染,所以我不推荐这款游戏,但是原因和大部分差评是不一样的,不是因为《蔑视》是半成品,更不是因为游戏性的贫乏,而是这个游戏的本质是对玩家的一次“Mind Fxxk”

矛盾的是,游戏作为商品,要考虑到商业方面,制作组Ebb Software要把八年以来的制作成本尽可能地多收回,唯一能做的只有不断地宣发然后污染更多人的精神

我个人并不推荐《蔑视》,但我对《蔑视》的评价绝不到差评那种程度。因为当我意识到这个游戏的本质只是一种艺术表达的时候,我已经无所谓其游戏性了,在这个标准下,《蔑视》反而是一款足够出色的游戏。

但就凭《蔑视》的艺术性,这部作品必定是小众的,这是一款本不应被铺天盖地宣发的游戏,因为你甚至不用理解游戏讲了什么——当你隐约感觉到故事中流露出的对客观世界的无力与绝望时,你就已经被精神污染了。

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正如游戏的名字,故事讲述的本就是造物主对悲剧的物质世界的蔑视

本文作者为 粉毛污狮子 编辑 白菜Lame 感谢大家观阅到这里 若是有什么建议,欢迎在评论区提出与交流。 以上,致此。


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