7月8日發生了什麼事大夥兒都知道了,《祝你好死》本來和安倍沒什麼關係。只是7月8日事件發生之後,同天《祝你好死》宣佈更新了新的遊戲內容代號“快餐”,雖然只是一個巧合但這個更新被一些遊戲媒體用來祝安倍好死,看著梗圖傳播我也是後知後覺,原來steam上還有這麼一款特別好評的肉鴿動作遊戲。
先來聊聊“快餐”更新的內容,有的玩家可能只關心這個。快餐給玩家提供了一個新的世界——有毒食品加工場,新加入了五種敵人、一個員工、一個新boss,還新增添了幾種武器和法術,體驗這部分內容花了我一個多小時的時間。進入有毒食品加工工廠的方法是在六分鐘內完成第一層的攻略,熟練之後還是不難的只要避開路上的小怪就能輕鬆進入。
007員工讓老闆太頭疼!
《祝你好死》能受那麼多玩家的喜愛,跟遊戲的劇情和畫面表現密不可分。主角死神的形象就一反常態,把原本威嚴的死神改造成了比較可愛的小個子形象。然而這個小傢伙是一個大老闆,從創世之處死神的公司就已經建立,剛開始用比較古老的手段收割靈魂。然而隨著公司規模越來越大,手下的員工越來越多積極性還越來越高,一次恨不得收割整個城市的靈魂。
結果導致老闆要處理越來越多的事務,死神對錢沒有興趣!忙碌的工作讓沒有休假的時間。所以為了教訓一下過分積極的員工,必須讓他們認識一下誰才是老大,在這個過程中伴隨著大量的暴力和黑色幽默風格的neta元素。製作人可能對金拱門有些意見,本次更新的“快餐”boss叫鑫拱門,員工手冊裡的背景介紹狠狠的黑了他們一把。員工手冊裡其他員工和經歷和對話也都非常幽默,許多充斥著黑色幽默的片段給玩家的遊戲旅途增添了不少歡樂。
肉鴿模式下的當頭一棒
快餐這個代號我覺得特別好一語雙關,不光指遊戲的新增內容,整個遊戲的設計理念都基於一種快餐化的理念設計,大眾認可容易上癮也容易厭棄。遊戲的關卡設計相當簡單,關卡一共分為四層,每層有六個房間最後一個固定boss房,第五個固定是商店或控制室,前面四個房間內容隨機,可以給玩家冥幣、假條、武器、詛咒等強化道具。玩家每次死亡後會按照功績來結算因果特幣,玩家可以在基地用因果特幣解鎖一些天賦和新武器,來讓自己的旅途變得更加順利。
這套肉鴿系統和我前陣子才通關的《盜賊遺產2》大同小異,主要依靠多種不同的武器和魔法來讓玩家反覆遊玩。只是《祝你好死》更符合roguelike遊戲的定義,二者的體驗還是有相當大的不同。和《盜賊遺產2》不一樣的是本作玩家死亡之後是真正意義上的從頭再來,哪怕你在上一輪擊敗了boss,下一輪開始時玩家還得重新挑戰一次。血量、裝備當然也通通無法繼承,只有因果特幣不受影響可以永久保留。
但相比於血量和護甲這類實實在在的基礎屬性,因果特幣購買的裝備和詛咒並不能給玩家帶來穩定收益。首先高級裝備的掉率極低,在我從上手到完全通關的六個小時裡我沒撿到過一把橙色武器。其次玩家解鎖的詛咒也不一定能派上用場,《祝你好死》的大部分詛咒都要配合武器使用才能發揮威力,高級詛咒的掉率一樣低。並且玩家每輪都可能碰到一些沒用的詛咒,你解鎖的詛咒越多自己隨到想要詛咒的概率也會降低一些,更多時候玩家只能依靠自己的經驗積累擊敗boss,對於輕度玩家這可能不是一個好消息。
真正打破玩家心態的是《祝你好死》的血量機制,因為玩家會購入這款遊戲多多少少已經做好了被折磨的準備,可本作的血量系統實在令人大跌眼鏡。《祝你好死》中玩家遭受攻擊不止會損失生命值,還會減少一部分生命上限。玩家使用治療靈魂時只能恢復灰色血量,已經損失的血量上限無法恢復。
想恢復血量上限需要更高層次的“純粹治療”,能提供純粹治療的有金色靈魂、黑咖啡、極小部分詛咒,這三個無一不是稀有資源,很多時候會出現玩家有藍色靈魂,卻回不了血的尷尬情況。製作組設計出這一系統只能理解為,希望玩家儘量少受傷害完成通關,然而每層都有無法迴避的怪物房戰鬥,後期一次同時刷出六隻怪物向玩家發起彈幕攻擊,想不受傷難如登天。玩家的回血手段本來就不多還要受血量機制的雙重摺磨,在遊戲初期它給玩家造成的挫敗感難以形容,許多給出差評的玩家都是直接被灰血機制勸退,我覺得這種純妨害玩家的設計並不可取,無論什麼時期它都只會令人不舒服。
方便使用的“快餐”
不過既然是“快餐”說明它還是能符合大眾的口味,儘管roguelike模式和血量機制給玩家帶來不小的挑戰,但想評判一個動作遊戲是否硬核要結合更多方面考慮。對我來說這款遊戲只在前兩個小時比較硬核。《祝你好死》的難點主要集中在前期開荒,主要原因是製作組的新手教程不夠到位,只介紹了基礎動作沒有詳細的介紹每個房間的功能。
因為整個遊戲的風格偏向黑色幽默,製作組在房間名上也跟玩家開了個玩笑,《祝你好死》的房間有冥幣倉庫、假條倉庫、冥幣/假條倉庫、危險樓層、保險庫、商店、控制室、HR辦公室、詛咒重擲部、魂吏辦公室、安全屋、生命魔力部,這裡一大半房間你不進入根本就不知道有什麼效果,所以剛上手的時候測試每個房間的作用難免要吃不少苦頭。
然而當你邁過這道坎之後,你會發現《祝你好死》並沒有你想象中那麼硬核,製作組為了平衡遊戲難度做了很多努力。《祝你好死》主要依靠關卡內取得的資源進行強化,由於資源隨機刷新玩家的戰力很容易出現巨大波動。為了避免玩家臉黑到極致,製作組做了許多保底措施保證玩家的戰力下限。
首先是固定房間的存在,每次進入關卡商店、控制室的位置都完全固定,這兩個房間最能提升玩家的戰鬥力,他們的位置固定有利於玩家制定房間選擇的策略。其次《祝你好死》的隨機房間也不完全隨機,同一層一種房間不會出現兩次,玩家總能遇到提升自己想要的房間,只是時間無法確定。
最後製作組沒有限制裝備和詛咒所帶來的高上限,《祝你好死》裝備和法術所能呈現的暴力美學令人有上癮的快感。至於能達到什麼程度各位可以看一下B站的boss攻略,十有八九是見面秒boss,boss甚至撐不過10秒。儘管高級裝備和配套詛咒都難以取得,但只要集齊玩家會直接開啟無敵模式花式虐BOSS,這能給玩家帶來不錯的正反饋,也給休閒玩家留下了近乎作弊的通關方式。
風一樣的主角
除了機制護航《祝你好死》流暢的動作設計也保證了玩家的戰鬥體驗,戰鬥手感一向是評價動作遊戲的重要標準,而《祝你好死》的動作甚至超出了我的心理預期。遊戲的動作模板不多有平A、兩個技能、蓄力攻擊、跳躍、衝刺,簡單的動作模板不足以支撐玩家打出華麗的連段,不過製作組在動作細節上花了不少心思,看似簡單但對玩家的戰鬥體驗有很多積極影響。
根據武器不同平A連段由4到7個動作組成,不過無論哪種武器玩家都能放心的打完一套連招。因為玩家可以隨時用自己的衝刺取消平A後搖,在高速戰鬥的環境下能否取消招式對難度的影響很大,魂系遊戲顯得“硬核”很大一部分源於主角僵硬的動作設計,動作只要出手必須結束才能翻滾,在玩家無法控制角色的一小段的時間裡,敵人就可能趁虛而入。《祝你好死》裡玩家能時刻保持角色在自己的掌控之下,應付boss也會顯得從容許多。
在能時刻控制角色的基礎上,只有不到一秒冷卻的衝刺又把玩家的機動力拉滿,同時衝刺的無敵幀很長,只要玩家處於衝刺狀態幾乎都是無敵。玩家在地面剛衝刺完就能接上一個衝刺,空中藉助平A實現滯空之後也實現多次衝刺。這種處處為玩家考慮的動作系統減輕了玩家的操作壓力,玩家通關一次差不多要處理400只左右的怪物,照理來說這麼堆怪玩家都會有些怨言,只是在主角的高性能面前處理小怪跟割草也差不多,《真三國無雙》堆怪更狠哪個玩家會在乎呢?
“乾淨”的boss戰
現在談談遊戲的boss戰設計,《祝你好死》大部分boss只有初見殺的能力,不少boss和魂吏我甚至初見就能輕鬆解決。在2022年你很少能看見這麼幹淨的boss戰,版面全是空地boss還沒有碰撞傷害,給足了玩家拉扯空間,沒有任何陷阱和尖刺妨礙玩家操作。boss的招數很多但每個招數都有標誌性動作提醒玩家,boss也不會實時變招針對玩家,所以只要你記下出招動作和應對方式,無傷玩弄boss也不是什麼難事,製作組所能想到的最齷齪的攻擊就是追蹤彈幕,但在衝刺的長無敵幀下構不成什麼威脅。
戰鬥如此輕鬆其實讓我有些不適應,在目前的遊戲環境下,很多製作組為了給遊戲掛上硬核的金字招牌,會無止境的壓榨玩家的操作上限。彷彿不讓玩家死上幾十次就不叫做boss戰,地上放滿尖刺、給boss安排幾招全屏攻擊、再加快一下攻擊頻率、多周目再提高一下boss數值,我不覺得這樣的“硬核”是2D動作類遊戲的唯一選擇。儘管遊戲名叫《祝你好死》但製作組對玩家反而沒什麼惡意,實在是一股清流。
“快餐”的未來
誠然一週目的遊戲之旅相當順利,順利的令我懷疑是不是有隱藏BOSS。事實上真的沒有,二三週目我清理了一下幾個沒打過的boss和快餐DLC的內容,到目前為止《祝你好死》依舊能吊住我的胃口。想體驗全部武器三週目是遠遠不夠的,但當我打了七八乃至十多周目後難免有些厭倦。
這份快餐開始確實好吃,但作為一款roguelike有些它在多周目上的處理是不合格的。周目增加不會為帶來全新的挑戰和新機制,玩家只能通過不斷解鎖更高的難度來自找麻煩。會自我鞭笞自己的人永遠是少數,大多數玩家還是希望能玩到新解鎖的強力武器。但是強力武器的掉落卻又太低玩家輪迴四五次都未必能使用一次,新解鎖的武器不能馬上拿到玩家的熱情只會被不斷消磨。
製作組不滿足於讓《祝你好死》止步於“快餐”,所以幾次更新每次都增加新boss和新法術、新武器,增添更多新敵人確實有助於重燃玩家的熱情。但不解決武器的掉落最終也只是空耗玩家的時間,不過能提供給玩家七八小時乃至十多個小時的良好體驗,《祝你好死》這70塊錢花的也算很值,只是製作組還沒想出什麼靈丹妙藥來改變玩家多周目重複勞動的困境,割草和硬核之間的平衡也還沒有實現,我希望《祝你好死》能在未來有更大的進步,能讓我心甘情願在上面投入更多的時間。