7月8日更新的《祝你好死》是怎样一款游戏?


3楼猫 发布时间:2022-07-13 17:16:41 作者:qian_gu Language

7月8日发生了什么事大伙儿都知道了,《祝你好死》本来和安倍没什么关系。只是7月8日事件发生之后,同天《祝你好死》宣布更新了新的游戏内容代号“快餐”,虽然只是一个巧合但这个更新被一些游戏媒体用来祝安倍好死,看着梗图传播我也是后知后觉,原来steam上还有这么一款特别好评的肉鸽动作游戏。

7月8日更新的《祝你好死》是怎样一款游戏?-第1张

先来聊聊“快餐”更新的内容,有的玩家可能只关心这个。快餐给玩家提供了一个新的世界——有毒食品加工场,新加入了五种敌人、一个员工、一个新boss,还新增添了几种武器和法术,体验这部分内容花了我一个多小时的时间。进入有毒食品加工工厂的方法是在六分钟内完成第一层的攻略,熟练之后还是不难的只要避开路上的小怪就能轻松进入。

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007员工让老板太头疼!

 《祝你好死》能受那么多玩家的喜爱,跟游戏的剧情和画面表现密不可分。主角死神的形象就一反常态,把原本威严的死神改造成了比较可爱的小个子形象。然而这个小家伙是一个大老板,从创世之处死神的公司就已经建立,刚开始用比较古老的手段收割灵魂。然而随着公司规模越来越大,手下的员工越来越多积极性还越来越高,一次恨不得收割整个城市的灵魂。

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结果导致老板要处理越来越多的事务,死神对钱没有兴趣!忙碌的工作让没有休假的时间。所以为了教训一下过分积极的员工,必须让他们认识一下谁才是老大,在这个过程中伴随着大量的暴力和黑色幽默风格的neta元素。制作人可能对金拱门有些意见,本次更新的“快餐”boss叫鑫拱门,员工手册里的背景介绍狠狠的黑了他们一把。员工手册里其他员工和经历和对话也都非常幽默,许多充斥着黑色幽默的片段给玩家的游戏旅途增添了不少欢乐。

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肉鸽模式下的当头一棒

 快餐这个代号我觉得特别好一语双关,不光指游戏的新增内容,整个游戏的设计理念都基于一种快餐化的理念设计,大众认可容易上瘾也容易厌弃。游戏的关卡设计相当简单,关卡一共分为四层,每层有六个房间最后一个固定boss房,第五个固定是商店或控制室,前面四个房间内容随机,可以给玩家冥币、假条、武器、诅咒等强化道具。玩家每次死亡后会按照功绩来结算因果特币,玩家可以在基地用因果特币解锁一些天赋和新武器,来让自己的旅途变得更加顺利。

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这套肉鸽系统和我前阵子才通关的《盗贼遗产2》大同小异,主要依靠多种不同的武器和魔法来让玩家反复游玩。只是《祝你好死》更符合roguelike游戏的定义,二者的体验还是有相当大的不同。和《盗贼遗产2》不一样的是本作玩家死亡之后是真正意义上的从头再来,哪怕你在上一轮击败了boss,下一轮开始时玩家还得重新挑战一次。血量、装备当然也通通无法继承,只有因果特币不受影响可以永久保留。

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但相比于血量和护甲这类实实在在的基础属性,因果特币购买的装备和诅咒并不能给玩家带来稳定收益。首先高级装备的掉率极低,在我从上手到完全通关的六个小时里我没捡到过一把橙色武器。其次玩家解锁的诅咒也不一定能派上用场,《祝你好死》的大部分诅咒都要配合武器使用才能发挥威力,高级诅咒的掉率一样低。并且玩家每轮都可能碰到一些没用的诅咒,你解锁的诅咒越多自己随到想要诅咒的概率也会降低一些,更多时候玩家只能依靠自己的经验积累击败boss,对于轻度玩家这可能不是一个好消息。

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真正打破玩家心态的是《祝你好死》的血量机制,因为玩家会购入这款游戏多多少少已经做好了被折磨的准备,可本作的血量系统实在令人大跌眼镜。《祝你好死》中玩家遭受攻击不止会损失生命值,还会减少一部分生命上限。玩家使用治疗灵魂时只能恢复灰色血量,已经损失的血量上限无法恢复。

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想恢复血量上限需要更高层次的“纯粹治疗”,能提供纯粹治疗的有金色灵魂、黑咖啡、极小部分诅咒,这三个无一不是稀有资源,很多时候会出现玩家有蓝色灵魂,却回不了血的尴尬情况。制作组设计出这一系统只能理解为,希望玩家尽量少受伤害完成通关,然而每层都有无法回避的怪物房战斗,后期一次同时刷出六只怪物向玩家发起弹幕攻击,想不受伤难如登天。玩家的回血手段本来就不多还要受血量机制的双重折磨,在游戏初期它给玩家造成的挫败感难以形容,许多给出差评的玩家都是直接被灰血机制劝退,我觉得这种纯妨害玩家的设计并不可取,无论什么时期它都只会令人不舒服。

方便使用的“快餐”

不过既然是“快餐”说明它还是能符合大众的口味,尽管roguelike模式和血量机制给玩家带来不小的挑战,但想评判一个动作游戏是否硬核要结合更多方面考虑。对我来说这款游戏只在前两个小时比较硬核。《祝你好死》的难点主要集中在前期开荒,主要原因是制作组的新手教程不够到位,只介绍了基础动作没有详细的介绍每个房间的功能。

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因为整个游戏的风格偏向黑色幽默,制作组在房间名上也跟玩家开了个玩笑,《祝你好死》的房间有冥币仓库、假条仓库、冥币/假条仓库、危险楼层、保险库、商店、控制室、HR办公室、诅咒重掷部、魂吏办公室、安全屋、生命魔力部,这里一大半房间你不进入根本就不知道有什么效果,所以刚上手的时候测试每个房间的作用难免要吃不少苦头。

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然而当你迈过这道坎之后,你会发现《祝你好死》并没有你想象中那么硬核,制作组为了平衡游戏难度做了很多努力。《祝你好死》主要依靠关卡内取得的资源进行强化,由于资源随机刷新玩家的战力很容易出现巨大波动。为了避免玩家脸黑到极致,制作组做了许多保底措施保证玩家的战力下限。

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首先是固定房间的存在,每次进入关卡商店、控制室的位置都完全固定,这两个房间最能提升玩家的战斗力,他们的位置固定有利于玩家制定房间选择的策略。其次《祝你好死》的随机房间也不完全随机,同一层一种房间不会出现两次,玩家总能遇到提升自己想要的房间,只是时间无法确定。

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最后制作组没有限制装备和诅咒所带来的高上限,《祝你好死》装备和法术所能呈现的暴力美学令人有上瘾的快感。至于能达到什么程度各位可以看一下B站的boss攻略,十有八九是见面秒boss,boss甚至撑不过10秒。尽管高级装备和配套诅咒都难以取得,但只要集齐玩家会直接开启无敌模式花式虐BOSS,这能给玩家带来不错的正反馈,也给休闲玩家留下了近乎作弊的通关方式。

风一样的主角 

除了机制护航《祝你好死》流畅的动作设计也保证了玩家的战斗体验,战斗手感一向是评价动作游戏的重要标准,而《祝你好死》的动作甚至超出了我的心理预期。游戏的动作模板不多有平A、两个技能、蓄力攻击、跳跃、冲刺,简单的动作模板不足以支撑玩家打出华丽的连段,不过制作组在动作细节上花了不少心思,看似简单但对玩家的战斗体验有很多积极影响。

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根据武器不同平A连段由4到7个动作组成,不过无论哪种武器玩家都能放心的打完一套连招。因为玩家可以随时用自己的冲刺取消平A后摇,在高速战斗的环境下能否取消招式对难度的影响很大,魂系游戏显得“硬核”很大一部分源于主角僵硬的动作设计,动作只要出手必须结束才能翻滚,在玩家无法控制角色的一小段的时间里,敌人就可能趁虚而入。《祝你好死》里玩家能时刻保持角色在自己的掌控之下,应付boss也会显得从容许多。

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在能时刻控制角色的基础上,只有不到一秒冷却的冲刺又把玩家的机动力拉满,同时冲刺的无敌帧很长,只要玩家处于冲刺状态几乎都是无敌。玩家在地面刚冲刺完就能接上一个冲刺,空中借助平A实现滞空之后也实现多次冲刺。这种处处为玩家考虑的动作系统减轻了玩家的操作压力,玩家通关一次差不多要处理400只左右的怪物,照理来说这么堆怪玩家都会有些怨言,只是在主角的高性能面前处理小怪跟割草也差不多,《真三国无双》堆怪更狠哪个玩家会在乎呢?

“干净”的boss战

现在谈谈游戏的boss战设计,《祝你好死》大部分boss只有初见杀的能力,不少boss和魂吏我甚至初见就能轻松解决。在2022年你很少能看见这么干净的boss战,版面全是空地boss还没有碰撞伤害,给足了玩家拉扯空间,没有任何陷阱和尖刺妨碍玩家操作。boss的招数很多但每个招数都有标志性动作提醒玩家,boss也不会实时变招针对玩家,所以只要你记下出招动作和应对方式,无伤玩弄boss也不是什么难事,制作组所能想到的最龌龊的攻击就是追踪弹幕,但在冲刺的长无敌帧下构不成什么威胁。

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战斗如此轻松其实让我有些不适应,在目前的游戏环境下,很多制作组为了给游戏挂上硬核的金字招牌,会无止境的压榨玩家的操作上限。仿佛不让玩家死上几十次就不叫做boss战,地上放满尖刺、给boss安排几招全屏攻击、再加快一下攻击频率、多周目再提高一下boss数值,我不觉得这样的“硬核”是2D动作类游戏的唯一选择。尽管游戏名叫《祝你好死》但制作组对玩家反而没什么恶意,实在是一股清流。

“快餐”的未来

诚然一周目的游戏之旅相当顺利,顺利的令我怀疑是不是有隐藏BOSS。事实上真的没有,二三周目我清理了一下几个没打过的boss和快餐DLC的内容,到目前为止《祝你好死》依旧能吊住我的胃口。想体验全部武器三周目是远远不够的,但当我打了七八乃至十多周目后难免有些厌倦。

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这份快餐开始确实好吃,但作为一款roguelike有些它在多周目上的处理是不合格的。周目增加不会为带来全新的挑战和新机制,玩家只能通过不断解锁更高的难度来自找麻烦。会自我鞭笞自己的人永远是少数,大多数玩家还是希望能玩到新解锁的强力武器。但是强力武器的掉落却又太低玩家轮回四五次都未必能使用一次,新解锁的武器不能马上拿到玩家的热情只会被不断消磨。

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制作组不满足于让《祝你好死》止步于“快餐”,所以几次更新每次都增加新boss和新法术、新武器,增添更多新敌人确实有助于重燃玩家的热情。但不解决武器的掉落最终也只是空耗玩家的时间,不过能提供给玩家七八小时乃至十多个小时的良好体验,《祝你好死》这70块钱花的也算很值,只是制作组还没想出什么灵丹妙药来改变玩家多周目重复劳动的困境,割草和硬核之间的平衡也还没有实现,我希望《祝你好死》能在未来有更大的进步,能让我心甘情愿在上面投入更多的时间。


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