開始銳評之前先預個警,我做評論時會遵循這麼幾個規則:
- 整體性:把遊戲構成當做統一整體對待,內部是相互關聯的
- 作家性:遊戲是人做的,從結構到內容都能反應創作者的特質
- 文學性:把遊戲當做可讀文本對待,你沒看錯,就是閱讀理解
- 負責任:文章中所有內容均經過體驗,解讀部分基於經驗、感性和邏輯
- 客觀性:我討厭,但它可以很牛逼;我喜歡,但它可以是個垃圾
- 去評分:評分只能提高交流效率,無法反應作品本身的任何價值
- 個性:去他媽的“教我做事”,炸了荒坂塔
好了,比較熟悉我的觀眾都知道這是怎麼回事,廢話少說,Let’s Rock!
女巫,但是涼宮春日
如果問我女巫和占卜能有什麼聯繫,作為古典二次元,我的回答是《魔卡少女櫻》。儘管小櫻整個系列本質上和女巫、占卜並沒有很實質的聯繫,但其元素上的採用能讓人印象深刻。
講談社版第十三卷漫畫封面
大多數90後可能都有這麼一段類似的記憶:從某個時間點開始,班上的女生突然掀起一陣熱潮,熱衷於星座、占卜等等話題。這段熱潮持續的時間之久、影響之深,全都超越了童年的流行螺旋。很多女生把這一興趣愛好延續到了成年之後,作為茶餘飯後追憶青春的閒談話題。
黃道十二宮(但是日語)
女巫文化在亞文化中屬於相當大眾的一支。無論是與其掛鉤的樸素唯物概念,還是直接相關的獵巫時代,幾乎已經變成了社會生活中通識。
月下、大帽子、黑長袍、黑貓、騎掃帚、會魔法,刻板印象栩栩如生。
《魔女宅急便》琪琪,經過吉卜力再創作的女巫形象
人們對於魔法的想象源於生產力不足,而想象的形式卻會隨著生產力結構發展悄然改變。
我們最熟悉,也最有代表性的現代大爆發是《哈利·波特》。儘管《HP》並沒有跳出傳統英雄主義的框架,但它卻成功地讓現代化的“巫師文化”走進大眾級全球市場。二次元則在同一時期發展出了本地版本的“魔法少女文化”,在自己的地盤上延續出不同路線。
丹尼爾可能是這四隻裡最難擺脫哈利波特形象的人
《宇宙之輪姐妹會》屬於挪了挪屁股,把女巫的概念擴散到宇宙尺度,展開一副用感性串聯的後現代神話圖景,在此基礎上創作了一部……《涼宮春日的女巫朋克占卜行動》。
由於社會生產力發展,人們的受教育水平得到普遍提升,對於日常生活開始有了更豐富的哲學思考,比如有關“運動”,有關“發展”等等。《涼宮春日的憂鬱》就誕生於這個時代,谷川流用“日常”情節實現了“超日常”的敘事,開創出一條閃耀著光輝的“存在主義之路”。
涼宮春日就是世界的中心,整個世界都會因為涼宮春日的想法而產生變化。谷川流就在這個看似極其不靠譜的設定下創作,更由《涼宮春日的消失》達成了“二次元意義討論”,成為了很多人心中的聖經。
另外一條世界線上的團長
《宇宙之輪姐妹會》選擇了類似的手法,甚至連故事結構也有許多相似之處。
當一個預言家百發百中時,只有兩種可能:導演或開了。如果是前者,他凌駕於宇宙之上。如果是後者,他凌駕於預言對象之上。這兩者所處的尺度不同,福爾圖娜剛好就在這兩者之間,“撕開現實與理想的鴻溝”,表達那些彌散在女生小宇宙裡的纖細情感。
占卜師與自由解讀
如果不迷信也不去騙人,在現代社會中,占卜仍然是個很有趣的東西。
從本質上說,占卜就是古代人對於事物發展規律的總結和預測時的樸素思想。經過科學發展和門類化之後,我們通過它得到的就是哲學。
8位的2進制計算器
如果你觀察過那些路邊看相的江湖神棍,你可能發現這樣的情況:“面相學”本身只是一套言語系統,神棍們除了訓練自己的口才之外,還得訓練表演和觀察能力。
我一直認為,占卜很大程度上都是無意識的即興表演,占卜師本身很可能根本不知道自己受的是表演訓練。當他被訓練為“神棍”的表演者時,就以為自己“真有神通”,而一旦他們進入類似的催眠狀態,的確有可能捕捉到平時不曾注意的信息。
有興趣可以讀讀這本書
占卜本身也是通過表演和儀式來影響人們的認識,這種情況和表演、講故事所達成的效果有些相似——你明明知道這東西可能沒那麼靠譜,但還是會沉浸並且相信。
當我們對某個日常生活中的事物完全沒有任何頭緒的時候,除了去調查或者實踐,有時也可以算上一算,看看老天怎麼說,多少是個參考。
說到這裡,我就得提到一個朋友。他自學了紫微斗數,用我的生辰八字幫算過一卦。儘管到了今天,一條預測都沒應驗,但還是幫我改善了一度比較壓抑的情緒。
福爾圖娜就像你的另外一個朋友,她會玩原創塔羅牌,能用口胡激發你對未來的想象或者是擔憂。
如同其他所有的聊天遊戲,故事推進時依託玩法來呈現選擇肢。福爾圖娜是塔羅牌占卜師,故事在標準的解牌流程中推進,但她使用的牌組卻是玩家由利用她自身意象組合出的“貼畫原創卡”。
還有《褻瀆》形象聯動
我很喜歡這個部分,比起普通的塔羅牌符號,原創卡既多出女主角自身的意志和複雜詩意,又能自由解讀命運的軌跡,直達隨心所欲的極意,簡直就是塔羅朋克!
她真心實意的相信預言,儘管她脫離了人類社會進入永生的層面,但是她的信念感顯然來自於還是人類的時期。當即興表演變成信念,從有意識變成無意識,真正的肉身成聖,超然脫俗。
遊戲中這類遊蕩的氣質也是為我稱道的部分。
從《紅弦》開始,我就十分信任這群開發者的感性描繪。整個遊戲的文本翻譯後損失了大量的英語美感,在譯者的努力之下,讀起來也仍然保有許多詩意,儘可能的貼合故事和對白的真實走向,非常符合遊戲的基調。
我個人認為,對於《紅弦》的開發者來說,“占卜”遠比“賽博龐克調酒”更適合他們。
對於他們想要表達的東西,塔羅、星象占卜中的那些符號本身承載的意象更普世,加上本作的女巫宇宙概念,無論如何都比《紅弦》更大眾化,更容易接受。
吟誦詩句,登仙而去。
這就是《姐妹會》在聊天之下的最深層體驗,所以你如果沒事兒會寫上兩句短詩(不論形式)來抒發情緒,不為名不為財只為自己爽,那麼這個氛圍非常適合你。
當然,占卜、詩歌、意象,類似的東西本來就是文青作品的標配,在不同的故事形態中有不同的呈現。
譬如在《紅燒天堂》中,詩歌就是女主角的搖滾樂,占卜就是女主角的直覺,意象就是她們手裡的武器。這些元素的功能大差不差,但給人的體驗確實非常不同。
《姐妹會》在體驗方面的把握很紮實,值得一試。
小仙女宇宙政治?操。
《宇宙之輪姐妹會》和《紅弦俱樂部》同樣,甚至也是絕大多數文青的毛病:喜歡在情緒氛圍濃厚的環境裡教你做事,還喜歡放棄作為一個普通人的邏輯和普世觀點。
文青悖論
世界上直人多還是彩虹人多?如果有人回答說彩虹人會越來越多,那我麻煩你先審題。做出這種回答,就好像三千預算進卡吧,十萬電腦買回家,直接被偷換了概念。
所謂的詩性,如果拋棄了你眼中所謂普通大眾的邏輯和認識,從根本上就變成了七歲兒童腦子裡的飛天彩虹小白馬。
當然,正常情況下七歲兒童和二十七歲成年人腦子裡的小白馬有完全不同的意義
《宇宙之輪姐妹會》有如下設定上的討論:
- 為什麼在全宇宙的各種社會里只有女人會變成女巫而男人不會?
- 女巫只會和性別認識為女性的人產生感情,辣椒女巫就是Trans變化而來
- 女人死後會變成女巫,前往宇宙獲得永生
- 女主角說自己不想只做一個女人
- 連上古巨神都是他媽的女性,並且在6小時的流程裡和你談戀愛
- 女巫團首領選舉,姐妹們要當家做主
這句對白來自右邊那位“宇宙瑪利莎”
這些設定放在女權主義的討論中其實很常見,但是以我對朱迪·巴特勒、西蒙·德·波伏娃、上野千鶴子的瞭解,當她們提到這些思想實驗時,都會對這些命題做出去性別化的深入分析和解題,在邏輯上無懈可擊。即便是上升到政治,也能把我一個直男論述到五體投地,無可爭辯,大開眼界,從此對自己無法感同身受的想法有了包容。
倒不是我要學術裝逼,正經的討論從來沒有把男性開除出女性主義討論
然而姐妹會對於這些內容直接擺出一副不容解讀的態度。這拳法打的可不是葉師傅的詠春,我看倒是一手四不像的宇宙田園女拳,狂人日記上寫的都是“好”。
這是個不敢得罪小仙女的宇宙,而且這個宇宙裡有魔法,有眾神。
原本在我看來,角色互動、命運變化都很有魅力,然而最終卻為了小紅書、微博、推特上的女性奶頭樂陳詞濫調服務,簡直是大煞風景。
這個道理講的非常直接,而且非常對
我退一萬步說,不求她真能成為一個“女性主義遊戲”,但凡她能在首領選舉的戲碼上拋出一些讓我覺得有新意、有想法、有高度的政治決策,真的都能逆轉我對小仙女的印象,會覺得這是個好遊戲。
然而,這樣一個詩性點滿的宇宙裡,竟然連讓永生的田園女權伴隨著一場虛偽的“盎格魯——撒克遜式”首領選舉迎來高潮,我真的軟了,下頭女能不能滾出去啊!
女孩子貼貼是個好文明
到底是商業還是思想?
對於《宇宙之輪姐妹會》的定位,從商業角度其實不難理解,想吃政治正確這口飯。特別是對於容易暴斃的獨立遊戲來說,這個策略很不錯。
政治正確本來就不限於“黑基女”,遊戲孝子也屬於“非政治的政治正確”。利用政治正確賺錢,在商人的世界是再普遍不過的事情,只不過作為觀眾最好還是警惕這些過程中的思想變質,預防那些試圖利用你善良的心靈做出無限共情的視聽擾亂吧。
從本質上說,盒粉,索狗、任豚、農批、粥批、原批都一樣
回到我的標準,這其實是個還不錯的遊戲。
如果你能明辨是非,不去在意她蹩腳的觀點輸出,而是全心全意感受故事的詩性,那麼我非常推薦。無論是當做“涼宮春日模擬器”還是“宇宙黛玉葬花塔羅行動”,她都能滿足你的需求。
以上就是我對《宇宙之輪姐妹會》的評測,如果你想看到更多我的私貨內容,歡迎點個關注,多多充電,一鍵三連吧!