开始锐评之前先预个警,我做评论时会遵循这么几个规则:
- 整体性:把游戏构成当做统一整体对待,内部是相互关联的
- 作家性:游戏是人做的,从结构到内容都能反应创作者的特质
- 文学性:把游戏当做可读文本对待,你没看错,就是阅读理解
- 负责任:文章中所有内容均经过体验,解读部分基于经验、感性和逻辑
- 客观性:我讨厌,但它可以很牛逼;我喜欢,但它可以是个垃圾
- 去评分:评分只能提高交流效率,无法反应作品本身的任何价值
- 个性:去他妈的“教我做事”,炸了荒坂塔
好了,比较熟悉我的观众都知道这是怎么回事,废话少说,Let’s Rock!
女巫,但是凉宫春日
如果问我女巫和占卜能有什么联系,作为古典二次元,我的回答是《魔卡少女樱》。尽管小樱整个系列本质上和女巫、占卜并没有很实质的联系,但其元素上的采用能让人印象深刻。
讲谈社版第十三卷漫画封面
大多数90后可能都有这么一段类似的记忆:从某个时间点开始,班上的女生突然掀起一阵热潮,热衷于星座、占卜等等话题。这段热潮持续的时间之久、影响之深,全都超越了童年的流行螺旋。很多女生把这一兴趣爱好延续到了成年之后,作为茶余饭后追忆青春的闲谈话题。
黄道十二宫(但是日语)
女巫文化在亚文化中属于相当大众的一支。无论是与其挂钩的朴素唯物概念,还是直接相关的猎巫时代,几乎已经变成了社会生活中通识。
月下、大帽子、黑长袍、黑猫、骑扫帚、会魔法,刻板印象栩栩如生。
《魔女宅急便》琪琪,经过吉卜力再创作的女巫形象
人们对于魔法的想象源于生产力不足,而想象的形式却会随着生产力结构发展悄然改变。
我们最熟悉,也最有代表性的现代大爆发是《哈利·波特》。尽管《HP》并没有跳出传统英雄主义的框架,但它却成功地让现代化的“巫师文化”走进大众级全球市场。二次元则在同一时期发展出了本地版本的“魔法少女文化”,在自己的地盘上延续出不同路线。
丹尼尔可能是这四只里最难摆脱哈利波特形象的人
《宇宙之轮姐妹会》属于挪了挪屁股,把女巫的概念扩散到宇宙尺度,展开一副用感性串联的后现代神话图景,在此基础上创作了一部……《凉宫春日的女巫朋克占卜行动》。
由于社会生产力发展,人们的受教育水平得到普遍提升,对于日常生活开始有了更丰富的哲学思考,比如有关“运动”,有关“发展”等等。《凉宫春日的忧郁》就诞生于这个时代,谷川流用“日常”情节实现了“超日常”的叙事,开创出一条闪耀着光辉的“存在主义之路”。
凉宫春日就是世界的中心,整个世界都会因为凉宫春日的想法而产生变化。谷川流就在这个看似极其不靠谱的设定下创作,更由《凉宫春日的消失》达成了“二次元意义讨论”,成为了很多人心中的圣经。
另外一条世界线上的团长
《宇宙之轮姐妹会》选择了类似的手法,甚至连故事结构也有许多相似之处。
当一个预言家百发百中时,只有两种可能:导演或开了。如果是前者,他凌驾于宇宙之上。如果是后者,他凌驾于预言对象之上。这两者所处的尺度不同,福尔图娜刚好就在这两者之间,“撕开现实与理想的鸿沟”,表达那些弥散在女生小宇宙里的纤细情感。
占卜师与自由解读
如果不迷信也不去骗人,在现代社会中,占卜仍然是个很有趣的东西。
从本质上说,占卜就是古代人对于事物发展规律的总结和预测时的朴素思想。经过科学发展和门类化之后,我们通过它得到的就是哲学。
8位的2进制计算器
如果你观察过那些路边看相的江湖神棍,你可能发现这样的情况:“面相学”本身只是一套言语系统,神棍们除了训练自己的口才之外,还得训练表演和观察能力。
我一直认为,占卜很大程度上都是无意识的即兴表演,占卜师本身很可能根本不知道自己受的是表演训练。当他被训练为“神棍”的表演者时,就以为自己“真有神通”,而一旦他们进入类似的催眠状态,的确有可能捕捉到平时不曾注意的信息。
有兴趣可以读读这本书
占卜本身也是通过表演和仪式来影响人们的认识,这种情况和表演、讲故事所达成的效果有些相似——你明明知道这东西可能没那么靠谱,但还是会沉浸并且相信。
当我们对某个日常生活中的事物完全没有任何头绪的时候,除了去调查或者实践,有时也可以算上一算,看看老天怎么说,多少是个参考。
说到这里,我就得提到一个朋友。他自学了紫微斗数,用我的生辰八字帮算过一卦。尽管到了今天,一条预测都没应验,但还是帮我改善了一度比较压抑的情绪。
福尔图娜就像你的另外一个朋友,她会玩原创塔罗牌,能用口胡激发你对未来的想象或者是担忧。
如同其他所有的聊天游戏,故事推进时依托玩法来呈现选择肢。福尔图娜是塔罗牌占卜师,故事在标准的解牌流程中推进,但她使用的牌组却是玩家由利用她自身意象组合出的“贴画原创卡”。
还有《亵渎》形象联动
我很喜欢这个部分,比起普通的塔罗牌符号,原创卡既多出女主角自身的意志和复杂诗意,又能自由解读命运的轨迹,直达随心所欲的极意,简直就是塔罗朋克!
她真心实意的相信预言,尽管她脱离了人类社会进入永生的层面,但是她的信念感显然来自于还是人类的时期。当即兴表演变成信念,从有意识变成无意识,真正的肉身成圣,超然脱俗。
游戏中这类游荡的气质也是为我称道的部分。
从《红弦》开始,我就十分信任这群开发者的感性描绘。整个游戏的文本翻译后损失了大量的英语美感,在译者的努力之下,读起来也仍然保有许多诗意,尽可能的贴合故事和对白的真实走向,非常符合游戏的基调。
我个人认为,对于《红弦》的开发者来说,“占卜”远比“赛博朋克调酒”更适合他们。
对于他们想要表达的东西,塔罗、星象占卜中的那些符号本身承载的意象更普世,加上本作的女巫宇宙概念,无论如何都比《红弦》更大众化,更容易接受。
吟诵诗句,登仙而去。
这就是《姐妹会》在聊天之下的最深层体验,所以你如果没事儿会写上两句短诗(不论形式)来抒发情绪,不为名不为财只为自己爽,那么这个氛围非常适合你。
当然,占卜、诗歌、意象,类似的东西本来就是文青作品的标配,在不同的故事形态中有不同的呈现。
譬如在《红烧天堂》中,诗歌就是女主角的摇滚乐,占卜就是女主角的直觉,意象就是她们手里的武器。这些元素的功能大差不差,但给人的体验确实非常不同。
《姐妹会》在体验方面的把握很扎实,值得一试。
小仙女宇宙政治?操。
《宇宙之轮姐妹会》和《红弦俱乐部》同样,甚至也是绝大多数文青的毛病:喜欢在情绪氛围浓厚的环境里教你做事,还喜欢放弃作为一个普通人的逻辑和普世观点。
文青悖论
世界上直人多还是彩虹人多?如果有人回答说彩虹人会越来越多,那我麻烦你先审题。做出这种回答,就好像三千预算进卡吧,十万电脑买回家,直接被偷换了概念。
所谓的诗性,如果抛弃了你眼中所谓普通大众的逻辑和认识,从根本上就变成了七岁儿童脑子里的飞天彩虹小白马。
当然,正常情况下七岁儿童和二十七岁成年人脑子里的小白马有完全不同的意义
《宇宙之轮姐妹会》有如下设定上的讨论:
- 为什么在全宇宙的各种社会里只有女人会变成女巫而男人不会?
- 女巫只会和性别认识为女性的人产生感情,辣椒女巫就是Trans变化而来
- 女人死后会变成女巫,前往宇宙获得永生
- 女主角说自己不想只做一个女人
- 连上古巨神都是他妈的女性,并且在6小时的流程里和你谈恋爱
- 女巫团首领选举,姐妹们要当家做主
这句对白来自右边那位“宇宙玛利莎”
这些设定放在女权主义的讨论中其实很常见,但是以我对朱迪·巴特勒、西蒙·德·波伏娃、上野千鹤子的了解,当她们提到这些思想实验时,都会对这些命题做出去性别化的深入分析和解题,在逻辑上无懈可击。即便是上升到政治,也能把我一个直男论述到五体投地,无可争辩,大开眼界,从此对自己无法感同身受的想法有了包容。
倒不是我要学术装逼,正经的讨论从来没有把男性开除出女性主义讨论
然而姐妹会对于这些内容直接摆出一副不容解读的态度。这拳法打的可不是叶师傅的咏春,我看倒是一手四不像的宇宙田园女拳,狂人日记上写的都是“好”。
这是个不敢得罪小仙女的宇宙,而且这个宇宙里有魔法,有众神。
原本在我看来,角色互动、命运变化都很有魅力,然而最终却为了小红书、微博、推特上的女性奶头乐陈词滥调服务,简直是大煞风景。
这个道理讲的非常直接,而且非常对
我退一万步说,不求她真能成为一个“女性主义游戏”,但凡她能在首领选举的戏码上抛出一些让我觉得有新意、有想法、有高度的政治决策,真的都能逆转我对小仙女的印象,会觉得这是个好游戏。
然而,这样一个诗性点满的宇宙里,竟然连让永生的田园女权伴随着一场虚伪的“盎格鲁——撒克逊式”首领选举迎来高潮,我真的软了,下头女能不能滚出去啊!
女孩子贴贴是个好文明
到底是商业还是思想?
对于《宇宙之轮姐妹会》的定位,从商业角度其实不难理解,想吃政治正确这口饭。特别是对于容易暴毙的独立游戏来说,这个策略很不错。
政治正确本来就不限于“黑基女”,游戏孝子也属于“非政治的政治正确”。利用政治正确赚钱,在商人的世界是再普遍不过的事情,只不过作为观众最好还是警惕这些过程中的思想变质,预防那些试图利用你善良的心灵做出无限共情的视听扰乱吧。
从本质上说,盒粉,索狗、任豚、农批、粥批、原批都一样
回到我的标准,这其实是个还不错的游戏。
如果你能明辨是非,不去在意她蹩脚的观点输出,而是全心全意感受故事的诗性,那么我非常推荐。无论是当做“凉宫春日模拟器”还是“宇宙黛玉葬花塔罗行动”,她都能满足你的需求。
以上就是我对《宇宙之轮姐妹会》的评测,如果你想看到更多我的私货内容,欢迎点个关注,多多充电,一键三连吧!