作者:雪豆
编辑部里有三位“Cy信者”,一位是有11个《弹射世界》账号的导演,一位是每月定期交朋友费的大巴,还有一位就是《赛马娘》的开服老玩家的我。虽说之前因为游戏日常负担过大而“摸鱼”了好一阵子,但动画漫画我倒是一集不落,甚至还养成了每次出差去日本时捎带瞅瞅有什么竞马比赛,买两张马劵乐上一乐的习惯。
可对我而言,相较于买马劵然后跟着大叔大爷们在场地里狂喊“走れ!”,赛马娘们快快乐乐地在一起胡打乱闹才是我最喜欢的内容。所以当西总布告诉我Cygames要举办一场《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》亚洲媒体试玩活动的时候,我便毫不犹豫地接下了这趟“美差” ——
顶着高温预警,我在上周前往Cygames的东京办公室,跟几位媒体同行和制作人进行了一场别开生面的“赛马娘运动会”。虽然整场试玩会的重心还是在本体内容的体验上,但出乎我意料的是,游戏所带来的快乐,让这次的体验会变成了一次充满欢声笑语、热闹非凡的聚会。
看似简单的游戏,其中到底隐藏着怎样的“快乐魔力”?不接触《赛马娘》的玩家是否也能畅享本作的乐趣?这篇简单的体验文章或许能给各位带来一点解答吧。
先来聊聊《大感谢祭》本身
《赛马娘》在国内的二次元玩家中算是一个颇具分量的IP —— 独特的玩法和精美的画面,结合动画、音乐等“海陆空”规模企划的不断推出,再加之前一阵“哈基米”和现在“曼波”等meme的流行,就算不了解赛马,各位玩家们也多少对那些蹦蹦跳跳,能唱能演的少女有所耳闻。
wow
对我而言,《赛马娘》更像是一种陪伴:养成、参加比赛、夺得胜利……久而久之,自己就对这些执着于奔跑的少女们产生出了感情。所以这部《大感谢祭》的推出,更像是提供了另外一个能够加深感情的途径:没有使用原本的数值玩法,而是改成了多人乱斗的派对游戏;同时又是第一次采用像素风格的画面表现,呈现出与Cygame拿手的3D所完全不同的视觉体验。卸下了繁重的培育包袱,这下终于可以轻松地与赛马娘们一起玩耍了。
在之前我有些疑惑,明明《赛马娘》本身就已经有了充分且优秀的美术资源,而这次的《大感谢祭》却要重新搞一套像素绘,是不是有点吃力不讨好了?在试玩会开始前的说明中,制作人就针对我的疑问做出了解答:
“其实标题中的‘热血’这两个字,就是我们在向以前的老游戏《热血物语》系列致敬。所以无论是从玩法设计上还是画面上,我们或多或少会参考以前老游戏那种表现形式。”
制作人说毕竟主机平台的玩家群体和手机上的玩家群体不同,所以制作人才决定从零开始重新设计赛马娘的形象。
但往往一说起像素,玩家之间就会觉得“是不是会有些粗糙”什么的,所以开发组在进行形象设计的时候,哪怕是一个像素点也要竭力地去展现角色身上的细节。以至于像无声铃鹿的头饰,或者圣王光辉身上的配件,熟悉角色的玩家们可以轻松地分辨出来。
而采用像素的另外一个理由就是,这些可可爱爱的像素图能够淡化“竞技”所带来的那种强对抗的真实感:比如在与对手冲撞的时候所展现出来的特效,看上去更像是漫画中的那种夸张表现,赛马娘本身也并不会出现被直接攻击受创的形象。说到底,还是考虑到想让更多的玩家都能够快乐体验本作,他们最终才决定采用这样的表现风格。
平心而论,我觉得《赛马娘》就算把原有的游戏模式改一改直接搬到主机上也应该挺耐玩的。但制作人却觉得既然要做主机游戏,就要考虑买断制和原有的免费制这两点在商业模式上的区别。《大感谢祭》的定位还是希望让更多的玩家能够了解IP本身,扩大IP的影响,所以才有了现在的概念。
“其实启发我的还是一次在社交媒体上看到热血系列风格的赛马娘同人图啦……”制作人笑着说道。
喧闹,热烈,大乱斗
在简单介绍完游戏概要之后,我们便开始初步体验本作的部分内容。说是部分内容,但除了角色以外,也没有多少需要后解锁的玩法。
游戏虽然主打的是合家欢的游戏体验,但仍然为喜爱看剧情的玩家准备了“剧情模式”。看故事算是《赛马娘》系列的一个重点,除了跟手游版保持一样的全语音以外,本作的故事也是由负责原作剧本的编剧小组负责,并且为每一只队伍都设计了独特的故事线,只玩这一模式也要花8小时左右。
看着这几个活宝再一次插科打诨,产生友情的火花,我觉得作为系列粉丝就已经感觉回本了。
本作的单人部分却不仅仅只有剧情,游戏中还内置了一个像素复古风格的Roguelite游戏《黄金船大冒险 2》(我也不知道为什么没有1,大概得问阿船本人才知道)。玩家通过操作黄金船在横版卷轴的赛道中击败敌人、强化武器、最后抵达终点,再用获得的金币可以换取一些游戏内的收集品。
这一部分的画面表现非常有八位机时代的味道,而玩起来却有种“吸血鬼幸存者like”游戏的影子 —— 只需要上下键就可以轻松操作,游戏内还有各种收集和搭配的武器以及装备。装备可以永久升级,玩家则需要根据不同的装备部位来搭配出有效的Build,令人“百刷不厌”。要不是这次的体验会主要是来体验联机模式的缘故,单就这一模式我就可以在人家办公室里一坐一整天。
制作人表示“刷子游戏”是他的最爱,在策划这一模式时,他在《暗黑破坏神》和《吸血鬼幸存者》中找了不少灵感,也难怪这模式如此深得我心。但可惜的是,本次体验的版本中该模式只有英文,以至于阿船说的那些傻话胡话也是一知半解。希望在正式版时能加入中文吧。
四种欢乐模式
说到本作的重头戏“联机模式”,相较于单机模式可就要豪华不少 —— 这一部分里,赛马娘将以五人一队的形式,在名为“喧闹GP”的大奖赛中,通过“粉丝答谢障碍赛”“篮球争夺锦标赛”“躲避球冠军杯”和“大胃王德比”四个项目,争夺最强赛马娘的称号。
赛马娘拥有不同的属性值和状态值,在合适的状态下选择适合的项目,才能在比赛中表现出色,将队伍导向胜利的彼岸。赛马娘属性的设计遵从手机版的五维,不过制作人表示为了平衡,角色的数值是固定的,不会成长。
联机模式中可以选择本地或是线上两种玩法:本地最大支持四人分屏,线上模式可以建立房间,与其他地区的玩家们一决高下。在游戏中,玩家可以选择单项竞赛定输赢,也可以以4项锦标赛的形式,以队伍总积分来区分排名。其中也可以自定义游戏中的一些规则,增加一些限制或者独特的玩法。我特意询问了制作人掉线的问题,他解释说如果其他玩家掉线,其角色会切换为CPU代替,保证玩家能够顺利完赛。
但无论什么模式,只要大家一玩上头,就都会觉得时光过得飞快,根本不过瘾。
粉丝答谢障碍赛
我体验到的第一个模式“粉丝答谢障碍赛”,玩起来有点像《热血新纪录》中的田径。虽说赛马娘本身最擅长的就是跑步,但是在这一模式中,赛道被分为若干小段。每一段中的排名会为自己增加不同的分数,最后再计算总值。也就是说有些时候即使其中某一段落后,玩家也可以通过后半程的表现将比分追回来,让比赛相应地具备了些不确定性。
玩家不但需要管理赛马娘冲刺时所需要的体力,还要考虑何时使用路上捡来的道具给对手下绊或是强化自身属性。另外,由于每个赛马娘都拥有不同的技能,合理使用这些技能还可以在关键时刻一发逆转,遥遥领先。为了增加游戏的操作感,开发组还将冲刺的体力(游戏中称为“热血”)增加了更多的功能 —— 比如在使用体力时角色可以自动翻越障碍,或者在爬墙的瞬间按下A键实现“完美动作”,减少翻墙的硬直。
这些说来简单,真操作起来也着实有些难度 —— 实际奔跑的时候,往往就是一个不留神体力耗尽,被隔壁早就伺机而动的赛马娘反超,气的自己捶胸顿足,仰天长叹。
篮球争夺锦标赛
“篮球争夺锦标赛”这一模式则让我想起了《热血篮球》 —— 就连场上的篮球框也设计成了一边儿三个。而玩法上也是四个赛马娘通过抢球、投篮、灌篮来获得分数。而伴随着得分的上升,篮球和场地也会不断变化,比如出现能够一次获得更高分数的“彩色球”,或者地上出现传送带和障碍物。
在这一模式初期,我还能靠远距离跳投轻松拿捏其他三位媒体老师,但当一旁的制作人手痒也加入到游戏后,我才发现原来赛马娘还能做出空中拦截,必杀扣篮等更加复杂的动作。
虽然游戏限制只要有一方达到300分就直接获胜,但后期越来越快节奏的出球速度,以及各种“限制对手移动”、“一脚飞跃半场”等技能的狂轰乱炸,一球翻盘定胜负的情况也会接二连三出现,最后甚至还出现了“你不让我拿球那大家都别想拿球”的搞笑场面。
就算是周围围观的工作人员,看到这样混乱而惊险的场面也不由地加入到了“喧闹”的应援队伍中,让试玩会现场又热闹了几分。
躲避球冠军杯
“躲避球冠军杯”是一个单纯的PVP项目,简单来说就是用手中的球把对手血量砸光就行。但由于前两轮的鏖战,疏忽队员搭配的我才发现,原本适合本场的赛马娘状态变成了“不调”(不好)。在经历了两轮的惨败之后,我发现这一模式才是最考验玩家操作的模式 —— 只要在球即将击中己方赛马娘前按下A键,赛马娘就可以以接球的形式化险为夷,反守为攻。接球技甚至还可以接下变幻莫测的蓄力球,可谓相当强大。
然而在混乱的场面中,这些蓄力球有的神出鬼没,有的速度极快,再加上球有时候大小不一,所以往往是本来以为自己志在必得,结果则是被球砸的鼻青脸肿。
起初我被迫选了一个血量并不高的赛马娘参赛,在头两场中陷入到了“满场乱跑”的被动状态。但伴随着我在角落偷偷蓄力攒出必杀技之后,一切的优劣态势在瞬间翻转,各种激光炮或者全平轰炸让其他三名赛马娘四散奔逃,以至于到了第三轮开局变成了其他三人针对我一个人围殴乱锤的爆笑场面。这让我瞬间觉得有时候输赢什么的真的无所谓,大家能这么开心地围绕在一起有说有笑,就已经足够了。
大胃王德比
最后一项“大胃王德比”,我愿意将其称之为“最手忙脚乱”的项目。这一模式中,玩家要选择一个吃饭,一个端饭共两名赛马娘出战(选小栗帽岂不是优势拉满?)。玩家需要控制端饭的赛马娘,寻找相同颜色的盘子端给吃饭的赛马娘以累积Combo数,伴随着Combo数的增加,吃饭的赛马娘的进食速度会不断增加,而场面上盘子颜色数量也会因为激烈的争夺变成单一色。这时候玩家之间就需要争夺可以自由切换颜色的“巴菲塔”,来让自己保持Combo,或争夺胡萝卜汉堡,来为自己提升分数倍率。
这一模式虽然也是规则简单,但在实际玩起来之后才会发现究竟有多混乱 —— 玩家不但要时刻关注场上的剩余盘子数量,还要时刻注意吃饭赛马娘桌子上的存货数。而由于吃饭和送饭的赛马娘各自都有不同的技能,到了最后节奏最紧张的时段,大家都根本不管目前形式是否是对自己有利,一股脑地把大招全招呼上来,整个画面就像是烟火大会一样,五光十色,炸到眼花缭乱,同时夹杂着大家的笑声,倒真是有点“夏日祭”的错觉了。
等四个项目结束之后,游戏还会根据各位赛马娘的表现最终进行单独加分,在分数吃紧的情况下,像MVP这样的奖励分甚至能带来意想不到的效果。另外,游戏竟然还会给那些没有怎么好好表现的赛马娘颁发“摸鱼奖”,实打实地突出了一个“友谊第一,比赛第二”的主旨。在与媒体老师之间的比赛中我凭借着对东海帝王的爱勇夺第一,赢得了官方派发的一点小礼品,回来就送给了大巴老师。
通过参与这些比赛,玩家可以获得积分,来购买兑换新赛马娘的兑换劵、称号或者可以布置在活动室中的家具。活动室是一个单纯收集的部分,不会对赛马娘产生影响。这部分从系统到UI可以说跟手机版基本一致,对老玩家而言相当之亲切。
最后逛了一下赛马场
作为东京的三大赛马场之一,位于大井的大井竞马场是赛马爱好者不可错过的一大朝圣地 —— 毕竟想在在东京看到泥地比赛的场地,除了府中竞马场以外也就只有这里了。
大井竞马场离羽田机场非常近,所以在比赛的时候经常能够看到骏马奔驰与飞机降落同时出现的景象。虽然在去年我曾经去过东京赛马场观看了G2阿根廷杯,但得益于Cygames的安排,在体验会结束后,我们这次更加深度地参观了大井竞马场,感受到了日本竞马带来的独特乐趣。
相较于东京赛马场的“大而广”,大井竞马场的感觉倒是一种“小而美” —— 毕竟这里是G1比赛“东京大赏典”的举办地,所以“麻雀虽小五脏俱全”:卖报纸的小摊、供应各种美食的餐厅、贩卖周边的商店……这次的参观也正好赶上了S3级别的比赛,即便是外面恰好是天气最热的时间,但看台仍然坐满了手拿马劵的大叔、拿着长镜头相机一通狂拍的年轻人、以及吃着冰激凌有说有笑的情侣。
竞马文化植根于日本人的心中,像一家三口在竞马场里其乐融融的景象,在这里是件司空见惯的事情。
虽然一说起竞马难免就会让人联想到它的“博彩”属性,然单纯的观看骏马奔跑本身就是一件赏心悦目的事情。正如同在每场比赛开始前,训练员会在专门的场地将马儿拉出来“走秀”一样,内行能够从马的步态、精神状态来推测今天获胜的概率,而像我们这种研究没那么深入的外行,就只会对这些身价百万的赛马发出一阵阵的赞叹 —— 流畅的线条,俊美的肌肉,以奔跑为生的它们,实在是太美了。
如果单纯的观看比赛总是觉得少了点什么,所以我们几位媒体同行大家七嘴八舌地通过资料购买了几张马劵。令我感到意外的是,现在的赛马场似乎也变得与时俱进了起来 —— 如今的马劵也竟然有了中文版?!
马劵有几种玩法,但无外乎就是猜先后或者猜头几名的套路。大厅内的大屏幕会实时滚动赔率,花个一二百日元单纯体验体验也是件蛮有意思的事情。但有时跟着赔率买也不一定就能稳赚,毕竟玩过《赛马娘》的朋友都知道,马有“逃げ・先行・差し・追い込み”等几种跑法,前半场往往一骑绝尘的赛马,很可能在后面被另外一匹默默无名的马后来居上。不确定性让比赛本身充满了刺激,也在一定程度上为马匹本身赋予了某种“人性”。
虽说买马劵这种事听起来就像是日本四十往上的大叔会干的事情,但竞马场对我却可以称得上是一个“游乐园” —— 买马劵固然很刺激,但赛马场本身就像博物馆一样,通过这里,我可以了解这些赛马本身背后的历史,还可以观赏到赛马奔跑这种纯粹的、视觉上的盛宴,这对于从《赛马娘》入坑的竞马的我而言,看到原本小小屏幕上激烈的比赛化作真实的现场,真是件独特的趣事。
当然,最后还是得强调一句:无论玩什么游戏,适度才是第一位的。像我最后买了一千日元,最后净赔五百的结果,倒也不会觉得很难过吧。
结语
平心而论,《大感谢祭》的表现已经超出了我的最初预期 —— 简单易懂的规则,富有深度的操作体验,以及活泼好动的赛马娘们,通过简单的组合拼接,为游戏赋予了热血、快乐以及轻松幽默的游戏体验。再加上后面还会有DLC新队伍的加入,这场别开生面的“大感谢祭”应该会在未来变得越来越热闹。
虽然这次能够体验《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》的时间有限,但我却能够在短时间里面迅速融入到这场别开生面的“大运动会”中。起初我还担心多人玩法只有四种是否充足,但在试玩之后我才发现,游戏种类的多少并不重要,重要的是它所能给你带来的快乐是否值得回味。事实证明,无论是不是《赛马娘》的忠实粉丝,我相信在《大感谢祭》中所收获的快乐,是绝对纯真,也一定是绝对美好的吧。
另外,这次同捆特典送的兑换码还是挺香的,Cy商法真是杀伤力满满啊……