遊戲生涯個人頒獎典禮(四)


3樓貓 發佈時間:2024-05-22 10:55:46 作者:Itas Language

這張表格,是我運用純粹感性批判的方法,經過我個人的層層選拔、層層把關、層層評議而選出的遊戲生涯個人喜好表(兼安利名單)。

遊戲生涯個人頒獎典禮(四)-第0張

我會為其中每一款遊戲寫一小段頒獎詞,外加一句話安利。不必擔心劇透,看不懂的肯定看不懂,看的懂的自然看得懂。

這一小段頒獎詞,可能只是個人化的抒情和發電,並不足以概括這款遊戲的完整樣貌,不適合作為專業且負責的介紹詞。

但是如果,我是說如果,這一小段能夠打動你,讓你對這款遊戲產生一點點興趣的話,那就再好不過了。

本文包含表中第四行的6款遊戲。


玩的第一款:饑荒 | Don’t Starve

一句話安利:生存類遊戲的生命力在於恐懼和敬畏。

遊戲生涯個人頒獎典禮(四)-第1張

如果穿越回過去認真發掘的話,我“玩的第一款”大概率得去4399上找。但如果以Steam作為參考,那麼“庫裡的第一款”是朋友幫我買的饑荒。

小時候第一次接觸饑荒時,版本還停留在所謂“22版”,沒有四季,洞二剛更新,主菜單上還掛著“天鶴刀子”的漢化署名。那時候連攻略都查不明白,全靠自己胡亂摸索。一到黃昏就縮在火堆旁邊、因為害怕觸手而不敢踏入沼澤、打完狗生吃怪物肉,蠢事諸如此類。

遊戲生涯個人頒獎典禮(四)-第2張

2014 – 2024,已經十年了啊

有一次入了冬還沒造出科學機器,縮在火堆旁邊砍了幾天樹,砍出樹人被追得馬不停蹄,最後因為入夜時沒來得及造光源而死去。當時看著屏幕黑下來,嚇得捂住眼睛,聽到角色死亡的聲音,睜眼看到屏幕邊緣暗紅色的紋路,做了好幾天的噩夢。

現在的我能拎著火把三秒一亮半夜探圖,能盯著降san光環在沼澤裡如履平地,能以培根煎蛋為單位計算怪物肉的數量,可是我再也找不回小時候發現豬村的興奮和激動,找不回對黑暗的恐懼和敬畏了。很多生存類遊戲,大抵都如此。饑荒、我的世界、泰拉瑞亞、包括後來玩到的深海迷航、雨世界,當這個世界的底層機制被參透、被利用時,新的樂趣誕生了,但這款遊戲的某一部分就永遠地死去了。


消磨時間就玩:死亡細胞 | Dead Cells

一句話安利:在下水道里亂爬可太有意思了!

遊戲生涯個人頒獎典禮(四)-第3張

我屬於那種“專一性”打遊戲的人,同一時段專攻一款遊戲,通關後再開啟下一款。但總有些時候,由於罐頭噎喉嚨食慾不振,或者衝擊太強烈破防嚴重,我會把以前玩過的肉鴿撈出來再玩兩天。

在一大眾肉鴿遊戲裡,死亡細胞算是我的舒適區,因為曾經投入過大量練習成本。特訓的那段時間,玩遊戲是一天中最累的時刻;武器、變異、路線的取捨十分死板,花裡胡哨的東西一概無視,一切價值判斷以是否有助於通關為準。終於打通了五細胞,卸掉遊戲,像卸下了一副重擔。

遊戲生涯個人頒獎典禮(四)-第3張

完蛋力!

現在入了正,早已變成了一個打遊戲只為圖一樂的人。隨手開一局,出門撿到什麼就用什麼,我終於發現這遊戲除了武士刀以外,還有百餘種新奇有趣的武器技能。喝藥也不摳摳搜搜的了,怎麼會有人死的時候連藥都沒喝完?沒血了就喝,喝完了暴斃了,那就啟動下一局。

幾年過去了,墓地咒箱依然續到山洞,紅流莽夫依然我行我素,DLC路線依然避而遠之,國王之手依然亂殺國王。玩遊戲也就圖一樂,一切價值判斷以是否好玩為準,好玩大於一切。


我咋會喜歡這個:鏽湖系列 | Rusty Lake

一句話安利:最喜歡的謎語,最討厭的解謎。

遊戲生涯個人頒獎典禮(四)-第3張

從陸夫人那裡瞭解到鏽湖,又在各種場合聽到相關的隻言片語,於是興趣愈發濃厚。後來某一天刷到這個視頻(BV1vo4y157qm),大受震撼,連夜購買了原價的《逃離方塊合集》。

上手一玩,彷彿聽到了自己憧憬破碎的聲音。我曾經在評價《機械迷城》時寫道,“卡關了查攻略,原來幾個場景之前灰不溜秋的天花板上灰不溜秋的旮旯裡搋了一個灰不溜秋的皮搋子;您要是沒關注到這位尊貴的皮搋子,活該卡關卡得神志不清。”“高情商可稱之為將拼圖碎片藏於盒外,考驗玩家推斷缺漏碎片的大局分析能力;低情商一般以一種互聯網二字黑話稱呼,常用來描述喜歡藏東西的壞傢伙,此處略去不提。”

遊戲生涯個人頒獎典禮(四)-第3張

非常好皮搋子,愛來自機械迷城

現在我把這段話原封不動地送給鏽湖,至少送給逃離方塊合集裡的這九部作品。我有多喜歡這種百年孤獨魔幻現實跨時空描繪家族史詩的謎語,就有多討厭這種把拼圖碎片埋到八尺地下偷雞摸狗亂藏一氣的解謎。


總有一天能打完:空洞騎士 | Hollow Knight

一句話安利:反式幸運護符:降低10點幸運值,僅當角色未通關《空洞騎士》時可佩戴。

遊戲生涯個人頒獎典禮(四)-第3張

和饑荒一樣,空洞騎士是我Steam入庫的首批遊戲之一。它從零培養起了我橫板2D遊戲的手感,成為了我手感評價體系的天花板。後來我玩其他遊戲時,覺得手感上只要和空洞不同,那就是都是減分項,例如我覺得奧日的手感飄得一坨。現在想來,實在是沒什麼道理。

那時候玩盜版,跳完苦痛打完輻光,雄赳赳氣昂昂地踏進神居,一命幹到四門,結果被前輩優雅地送了出來。在手辦屋裡打前輩,練到大概五成把握的時候開學了,於是一切都結束了。等到週末放假回來,熱情已經消退了。

入正之後,又一次雄赳赳氣昂昂地從國王山道幹到四門,結果連前輩都沒見到。再去手辦屋練習嗎?老了,已經沒有那種死磕到底的精力和動力了。於是空洞騎士一直掛在我庫裡的“在玩”分類中,既不卸載也不啟動,隔上十天半個月來一把四門,還是見不到前輩。

遊戲生涯個人頒獎典禮(四)-第3張

嗯,總有一天能打完的,不過不是現在。只要我不打完,我就不會幸運,真好。


爺青回:勇敢的心:葉落歸根 | Valiant Hearts: Coming Home

一句話安利:老遊戲不死,只要還在記憶裡,它就不會凋零。

遊戲生涯個人頒獎典禮(四)-第3張

去年的TGA直播,我是從三分之一開始看的。後來去找錯過的遊戲新片,看到這款續作,好半天說不出話來。

遠古時代在手機上玩過,大概也算是我的遊戲啟蒙作之一了。當時斷斷續續玩了得有幾個月,劇情看不太懂,只顧著拿收集品而不去看附帶的戰爭背景介紹。過了兩年又玩了一遍,開始關注謎題之外的元素,被一戰的殘酷所震撼,結局時潸然淚下。

現在想來,那是我有生以來第一次安靜地看完製作組名單。

遊戲生涯個人頒獎典禮(四)-第3張

Ian Paul Livingstone - Dream Within Dreams


它好小眾我好愛:牛奶袋中袋裝牛奶 | Milk inside a bag ofmilk inside a bag of milk

一句話安利:小眾就是高雅,陰暗就是深刻,謎語就是哲思。是這樣嗎?

遊戲生涯個人頒獎典禮(四)-第3張

如果讓兩年之前的我填這張“遊戲生涯個人喜好表”,我會恨不得往最後這一格里塞進十幾款遊戲,以此證明我的廣泛閱歷、獨特品味和特立獨行。

小眾就是高雅,陰暗就是深刻,謎語就是哲思,獨立遊戲就是第九藝術。我玩的遊戲和你們都不一樣,所以我和你們都不一樣。說出來沒什麼丟人的,我那時就是這麼想的,現在也常常這麼想。

填表的過程中,我一直期待著填入最後這款“小眾”遊戲,有一種為醋包餃子的感覺。可是終於到了這一刻,我卻無法把早已想好的,最珍視、最喜歡、最小眾的那款遊戲放進去了。

我的一部分在低語著:把它填進去,它就不再是你心中的那束白月光了。它會變成你招攬讀者、炫耀文字的工具。你物化了它、辜負了它、侮辱了它、背叛了它,你再沒有資格去喜愛它了。如果它真的是你靈魂最深處的一部分,你就必須報之以尊重。

這有道理嗎?我不知道,以我目前的思想和閱歷還想不通。或許再過幾年,我回味當初寫下的這段話,會覺得這只是又一種成功說服了自己、欺騙了自己的炫耀方式。就像我看自己幾年前寫的文字,通篇全是句號,一句斷成三句,以為這樣就顯得思想深沉。

所以,如果有一路認真看到這裡的讀者,請接受我的歉意;“它好小眾我好愛”的遊戲,其實並不是這款《Milk》。但我並不是說《Milk》就無足輕重了,它在我心目中仍然是排在前幾的“小眾遊戲”。這是一款心理恐怖視覺小說,如果各位感興趣,可以參閱這篇文章:https://www.gcores.com/articles/162198,【少女、牛奶、電波、言葉:《Milk》系列與創造它的人們 | 機核GCORES】。作者少狗椿老師在b站也有賬號,ta是一名遊戲本地化譯者,相關雜談可見BV1FY4y1q7SR。

遊戲生涯個人頒獎典禮(四)-第3張

Milk系列裡的獵奇鏡頭可太多了,不過既然到了尾聲,還是選一張比較柔和的配圖吧


尾聲

那麼這場個人頒獎典禮就到此結束了,感謝有耐心陪著我絮叨到這裡的各位。

“能持之以恆地擁有打遊戲的熱情是一種幸運”;希望十年之後,我還能記得這些遊戲,或許還能再迭代一張新表出來。

祝看到這裡的各位各位早安、午安、晚安。


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