游戏生涯个人颁奖典礼(四)


3楼猫 发布时间:2024-05-22 10:55:46 作者:Itas Language

这张表格,是我运用纯粹感性批判的方法,经过我个人的层层选拔、层层把关、层层评议而选出的游戏生涯个人喜好表(兼安利名单)。

游戏生涯个人颁奖典礼(四)-第0张

我会为其中每一款游戏写一小段颁奖词,外加一句话安利。不必担心剧透,看不懂的肯定看不懂,看的懂的自然看得懂。

这一小段颁奖词,可能只是个人化的抒情和发电,并不足以概括这款游戏的完整样貌,不适合作为专业且负责的介绍词。

但是如果,我是说如果,这一小段能够打动你,让你对这款游戏产生一点点兴趣的话,那就再好不过了。

本文包含表中第四行的6款游戏。


玩的第一款:饥荒 | Don’t Starve

一句话安利:生存类游戏的生命力在于恐惧和敬畏。

游戏生涯个人颁奖典礼(四)-第1张

如果穿越回过去认真发掘的话,我“玩的第一款”大概率得去4399上找。但如果以Steam作为参考,那么“库里的第一款”是朋友帮我买的饥荒。

小时候第一次接触饥荒时,版本还停留在所谓“22版”,没有四季,洞二刚更新,主菜单上还挂着“天鹤刀子”的汉化署名。那时候连攻略都查不明白,全靠自己胡乱摸索。一到黄昏就缩在火堆旁边、因为害怕触手而不敢踏入沼泽、打完狗生吃怪物肉,蠢事诸如此类。

游戏生涯个人颁奖典礼(四)-第2张

2014 – 2024,已经十年了啊

有一次入了冬还没造出科学机器,缩在火堆旁边砍了几天树,砍出树人被追得马不停蹄,最后因为入夜时没来得及造光源而死去。当时看着屏幕黑下来,吓得捂住眼睛,听到角色死亡的声音,睁眼看到屏幕边缘暗红色的纹路,做了好几天的噩梦。

现在的我能拎着火把三秒一亮半夜探图,能盯着降san光环在沼泽里如履平地,能以培根煎蛋为单位计算怪物肉的数量,可是我再也找不回小时候发现猪村的兴奋和激动,找不回对黑暗的恐惧和敬畏了。很多生存类游戏,大抵都如此。饥荒、我的世界、泰拉瑞亚、包括后来玩到的深海迷航、雨世界,当这个世界的底层机制被参透、被利用时,新的乐趣诞生了,但这款游戏的某一部分就永远地死去了。


消磨时间就玩:死亡细胞 | Dead Cells

一句话安利:在下水道里乱爬可太有意思了!

游戏生涯个人颁奖典礼(四)-第3张

我属于那种“专一性”打游戏的人,同一时段专攻一款游戏,通关后再开启下一款。但总有些时候,由于罐头噎喉咙食欲不振,或者冲击太强烈破防严重,我会把以前玩过的肉鸽捞出来再玩两天。

在一大众肉鸽游戏里,死亡细胞算是我的舒适区,因为曾经投入过大量练习成本。特训的那段时间,玩游戏是一天中最累的时刻;武器、变异、路线的取舍十分死板,花里胡哨的东西一概无视,一切价值判断以是否有助于通关为准。终于打通了五细胞,卸掉游戏,像卸下了一副重担。

游戏生涯个人颁奖典礼(四)-第3张

完蛋力!

现在入了正,早已变成了一个打游戏只为图一乐的人。随手开一局,出门捡到什么就用什么,我终于发现这游戏除了武士刀以外,还有百余种新奇有趣的武器技能。喝药也不抠抠搜搜的了,怎么会有人死的时候连药都没喝完?没血了就喝,喝完了暴毙了,那就启动下一局。

几年过去了,墓地咒箱依然续到山洞,红流莽夫依然我行我素,DLC路线依然避而远之,国王之手依然乱杀国王。玩游戏也就图一乐,一切价值判断以是否好玩为准,好玩大于一切。


我咋会喜欢这个:锈湖系列 | Rusty Lake

一句话安利:最喜欢的谜语,最讨厌的解谜。

游戏生涯个人颁奖典礼(四)-第3张

从陆夫人那里了解到锈湖,又在各种场合听到相关的只言片语,于是兴趣愈发浓厚。后来某一天刷到这个视频(BV1vo4y157qm),大受震撼,连夜购买了原价的《逃离方块合集》。

上手一玩,仿佛听到了自己憧憬破碎的声音。我曾经在评价《机械迷城》时写道,“卡关了查攻略,原来几个场景之前灰不溜秋的天花板上灰不溜秋的旮旯里搋了一个灰不溜秋的皮搋子;您要是没关注到这位尊贵的皮搋子,活该卡关卡得神志不清。”“高情商可称之为将拼图碎片藏于盒外,考验玩家推断缺漏碎片的大局分析能力;低情商一般以一种互联网二字黑话称呼,常用来描述喜欢藏东西的坏家伙,此处略去不提。”

游戏生涯个人颁奖典礼(四)-第3张

非常好皮搋子,爱来自机械迷城

现在我把这段话原封不动地送给锈湖,至少送给逃离方块合集里的这九部作品。我有多喜欢这种百年孤独魔幻现实跨时空描绘家族史诗的谜语,就有多讨厌这种把拼图碎片埋到八尺地下偷鸡摸狗乱藏一气的解谜。


总有一天能打完:空洞骑士 | Hollow Knight

一句话安利:反式幸运护符:降低10点幸运值,仅当角色未通关《空洞骑士》时可佩戴。

游戏生涯个人颁奖典礼(四)-第3张

和饥荒一样,空洞骑士是我Steam入库的首批游戏之一。它从零培养起了我横板2D游戏的手感,成为了我手感评价体系的天花板。后来我玩其他游戏时,觉得手感上只要和空洞不同,那就是都是减分项,例如我觉得奥日的手感飘得一坨。现在想来,实在是没什么道理。

那时候玩盗版,跳完苦痛打完辐光,雄赳赳气昂昂地踏进神居,一命干到四门,结果被前辈优雅地送了出来。在手办屋里打前辈,练到大概五成把握的时候开学了,于是一切都结束了。等到周末放假回来,热情已经消退了。

入正之后,又一次雄赳赳气昂昂地从国王山道干到四门,结果连前辈都没见到。再去手办屋练习吗?老了,已经没有那种死磕到底的精力和动力了。于是空洞骑士一直挂在我库里的“在玩”分类中,既不卸载也不启动,隔上十天半个月来一把四门,还是见不到前辈。

游戏生涯个人颁奖典礼(四)-第3张

嗯,总有一天能打完的,不过不是现在。只要我不打完,我就不会幸运,真好。


爷青回:勇敢的心:叶落归根 | Valiant Hearts: Coming Home

一句话安利:老游戏不死,只要还在记忆里,它就不会凋零。

游戏生涯个人颁奖典礼(四)-第3张

去年的TGA直播,我是从三分之一开始看的。后来去找错过的游戏新片,看到这款续作,好半天说不出话来。

远古时代在手机上玩过,大概也算是我的游戏启蒙作之一了。当时断断续续玩了得有几个月,剧情看不太懂,只顾着拿收集品而不去看附带的战争背景介绍。过了两年又玩了一遍,开始关注谜题之外的元素,被一战的残酷所震撼,结局时潸然泪下。

现在想来,那是我有生以来第一次安静地看完制作组名单。

游戏生涯个人颁奖典礼(四)-第3张

Ian Paul Livingstone - Dream Within Dreams


它好小众我好爱:牛奶袋中袋装牛奶 | Milk inside a bag ofmilk inside a bag of milk

一句话安利:小众就是高雅,阴暗就是深刻,谜语就是哲思。是这样吗?

游戏生涯个人颁奖典礼(四)-第3张

如果让两年之前的我填这张“游戏生涯个人喜好表”,我会恨不得往最后这一格里塞进十几款游戏,以此证明我的广泛阅历、独特品味和特立独行。

小众就是高雅,阴暗就是深刻,谜语就是哲思,独立游戏就是第九艺术。我玩的游戏和你们都不一样,所以我和你们都不一样。说出来没什么丢人的,我那时就是这么想的,现在也常常这么想。

填表的过程中,我一直期待着填入最后这款“小众”游戏,有一种为醋包饺子的感觉。可是终于到了这一刻,我却无法把早已想好的,最珍视、最喜欢、最小众的那款游戏放进去了。

我的一部分在低语着:把它填进去,它就不再是你心中的那束白月光了。它会变成你招揽读者、炫耀文字的工具。你物化了它、辜负了它、侮辱了它、背叛了它,你再没有资格去喜爱它了。如果它真的是你灵魂最深处的一部分,你就必须报之以尊重。

这有道理吗?我不知道,以我目前的思想和阅历还想不通。或许再过几年,我回味当初写下的这段话,会觉得这只是又一种成功说服了自己、欺骗了自己的炫耀方式。就像我看自己几年前写的文字,通篇全是句号,一句断成三句,以为这样就显得思想深沉。

所以,如果有一路认真看到这里的读者,请接受我的歉意;“它好小众我好爱”的游戏,其实并不是这款《Milk》。但我并不是说《Milk》就无足轻重了,它在我心目中仍然是排在前几的“小众游戏”。这是一款心理恐怖视觉小说,如果各位感兴趣,可以参阅这篇文章:https://www.gcores.com/articles/162198,【少女、牛奶、电波、言叶:《Milk》系列与创造它的人们 | 机核GCORES】。作者少狗椿老师在b站也有账号,ta是一名游戏本地化译者,相关杂谈可见BV1FY4y1q7SR。

游戏生涯个人颁奖典礼(四)-第3张

Milk系列里的猎奇镜头可太多了,不过既然到了尾声,还是选一张比较柔和的配图吧


尾声

那么这场个人颁奖典礼就到此结束了,感谢有耐心陪着我絮叨到这里的各位。

“能持之以恒地拥有打游戏的热情是一种幸运”;希望十年之后,我还能记得这些游戏,或许还能再迭代一张新表出来。

祝看到这里的各位各位早安、午安、晚安。


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