漢末霸業由於設計概念、市場定位、成本考慮和公司實力限制,是2d回合制走格子,戰場額外加載,攻城只有一面牆等下面細說。
一方一城武將出徵可以帶6隊,加上另外一城的支援,最多12隊可存在於戰場,如果是3d即時戰略就不會有這種部隊數量過度限制。
部隊可於大地圖手操機動,但由於以前的一些原因(一開始是可以切換戰場手操,難度選完重啟遊戲也是自動存和加載之前選的選項),不能各個戰場切換手操,且只能進入一處戰場,不存儲戰場資源,讀檔後只能自動。
每隊可設置1-2名武將,特技只能用主將不能用副將的,和光榮類似集齊的多了比較無雙割草,如果出新作則參考其他遊戲不會有可用限制,並且可以在效果上有所剋制和互補,不至於太無雙並提高遊戲性。
戰法計略則是互補都能用,像偽報這類計略效果一旦成功那就無敵了,雖然有氣力回合數和冷靜屬性限制,但如果是新作則可以更加做到效果細分化。
大地圖運輸和行軍,大部分遊戲選擇忽略或簡化錢糧、兵馬、器械的製造、運輸、使用機制,雖然漢末霸業需要設置和運輸需要時間,但是也是害怕玩家搞不定加上自身實力限制不敢做複雜。
如果新遊戲可以往真實複雜了做,那麼兵訓練可就不只是和士氣掛鉤這麼簡單了,而且一般遊戲兵種攻防往往和武將能力掛鉤,但是省略了攻防和特殊能力訓練過程,擺個陣戰法絕不是武將有這個本事就隨便什麼兵都能直接出徵之後搞起來,這也都是需要訓練的,絕不是武將會就能發技能或有加成,也不是說升級就能變成特殊兵種且有科技就能招了即用。
至於騎兵的馬、車,其他兵種的防具和武器以及各種大型器械,現實也是需要各種專門人才去花時間管理和招募人才建造建築工具,更不提貪腐以及材料工藝導致的威力、精準度、穩定性和耐用性,科技也不一定大家都可以研發,而是某些人研究發明,而後其他人才可能學得會。
而要存儲和運輸上述的各種東西,你可能得專門找地方甚至建個倉庫派人把守,說不定還會被盜包括監守自盜。運輸則是兵馬未動糧草先行,其他兵器防具器械也是,可不是連上線(格子)或者出征一選就可以無消耗如影隨形,運輸隊也是需要吃東西的,也是需要建造倉儲派人把守防止敵人偷襲和被派細作策反內奸(包括大地圖和戰場)。
戰場需要參考當地地理,做出可走不可走的地形,不同地形和天氣影響行走速度、戰法、計略和特技使用和效果,要有戰爭迷霧,可以專門設置兵種斥候四散偵查,並且應該是返回才顯示情況,顯示方式類似星際爭霸,再加上語音文字描述,斥候應該是可以一起偵查,然後發現情況一個人繼續留著,另一個人返回報告,但是大多數遊戲為了照顧玩家都是和大地圖一樣上帝視角實時顯示,光榮三國志有些代甚至沒有情報和戰爭迷霧系統,包括大地圖和戰場,戰場還有一種戰鬥方式那就是地道戰。
水戰由於大地圖未能做出更多小村鎮等歷史演義出現的地點,且不能主動建造,路線固定一條,因此不怎麼用得到水軍器械和能人,缺乏水下鑿船和風向影響,公司實力夠了還能更具象化地體現水性不夠好的程度,會暈船嘔吐生病甚至落水淹死,嗯,還有水淹七軍,水淹下邳等等。
攻城則只有一面牆,可破門,砍旗子獲勝,沒有城內戰鬥(包括沒有騎砍那種進去做任務、招人、買東西、劫獄等等rpg玩法)。
回合制走格子則會在關鍵時刻被壓制而只能眼睜睜地等下一回合,部隊武將缺乏自主性,大概誰都做不來AI除非人工智能吧。。。不可強求,全戰三國那種部隊每個完全分開的rts設計也是對公司實力和玩家配置的巨大挑戰。