后援团长龙游汉末三国回忆与寄语之军事篇|汉末霸业


3楼猫 发布时间:2022-07-27 21:36:45 作者:随缘游戏玩赏家 Language

接上一篇:内政外交
汉末霸业由于设计概念、市场定位、成本考虑和公司实力限制,是2d回合制走格子,战场额外加载,攻城只有一面墙等下面细说。
一方一城武将出征可以带6队,加上另外一城的支援,最多12队可存在于战场,如果是3d即时战略就不会有这种部队数量过度限制。

部队可于大地图手操机动,但由于以前的一些原因(一开始是可以切换战场手操,难度选完重启游戏也是自动存和加载之前选的选项),不能各个战场切换手操,且只能进入一处战场,不存储战场资源,读档后只能自动。
每队可设置1-2名武将,特技只能用主将不能用副将的,和光荣类似集齐的多了比较无双割草,如果出新作则参考其他游戏不会有可用限制,并且可以在效果上有所克制和互补,不至于太无双并提高游戏性。
战法计略则是互补都能用,像伪报这类计略效果一旦成功那就无敌了,虽然有气力回合数和冷静属性限制,但如果是新作则可以更加做到效果细分化。
大地图运输和行军,大部分游戏选择忽略或简化钱粮、兵马、器械的制造、运输、使用机制,虽然汉末霸业需要设置和运输需要时间,但是也是害怕玩家搞不定加上自身实力限制不敢做复杂。
如果新游戏可以往真实复杂了做,那么兵训练可就不只是和士气挂钩这么简单了,而且一般游戏兵种攻防往往和武将能力挂钩,但是省略了攻防和特殊能力训练过程,摆个阵战法绝不是武将有这个本事就随便什么兵都能直接出征之后搞起来,这也都是需要训练的,绝不是武将会就能发技能或有加成,也不是说升级就能变成特殊兵种且有科技就能招了即用。
至于骑兵的马、车,其他兵种的防具和武器以及各种大型器械,现实也是需要各种专门人才去花时间管理和招募人才建造建筑工具,更不提贪腐以及材料工艺导致的威力、精准度、稳定性和耐用性,科技也不一定大家都可以研发,而是某些人研究发明,而后其他人才可能学得会。
而要存储和运输上述的各种东西,你可能得专门找地方甚至建个仓库派人把守,说不定还会被盗包括监守自盗。运输则是兵马未动粮草先行,其他兵器防具器械也是,可不是连上线(格子)或者出征一选就可以无消耗如影随形,运输队也是需要吃东西的,也是需要建造仓储派人把守防止敌人偷袭和被派细作策反内奸(包括大地图和战场)。
战场需要参考当地地理,做出可走不可走的地形,不同地形和天气影响行走速度、战法、计略和特技使用和效果,要有战争迷雾,可以专门设置兵种斥候四散侦查,并且应该是返回才显示情况,显示方式类似星际争霸,再加上语音文字描述,斥候应该是可以一起侦查,然后发现情况一个人继续留着,另一个人返回报告,但是大多数游戏为了照顾玩家都是和大地图一样上帝视角实时显示,光荣三国志有些代甚至没有情报和战争迷雾系统,包括大地图和战场,战场还有一种战斗方式那就是地道战。
水战由于大地图未能做出更多小村镇等历史演义出现的地点,且不能主动建造,路线固定一条,因此不怎么用得到水军器械和能人,缺乏水下凿船和风向影响,公司实力够了还能更具象化地体现水性不够好的程度,会晕船呕吐生病甚至落水淹死,嗯,还有水淹七军,水淹下邳等等。
攻城则只有一面墙,可破门,砍旗子获胜,没有城内战斗(包括没有骑砍那种进去做任务、招人、买东西、劫狱等等rpg玩法)。
回合制走格子则会在关键时刻被压制而只能眼睁睁地等下一回合,部队武将缺乏自主性,大概谁都做不来AI除非人工智能吧。。。不可强求,全战三国那种部队每个完全分开的rts设计也是对公司实力和玩家配置的巨大挑战。

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