【文:稀飯 / 排:伊萬】
《絕曉》的公佈可以追溯到2023年的6月,遊戲當時公佈了首個實機演示PV,引起了相當不低的關注和熱議,對於遊戲多方面呈現出的特點,用戶群給予了肯定,但也有不少對於遊戲中各種元素“既視感”的非議。
當然隨著時代發展——尤其是2024年初《幻獸帕魯》的爆火,臨摹式的遊戲元素參考雖然仍然會引發爭論,但部分主流玩家群體對此的看法已經變得更為辯證:關鍵不在於“臨摹”,而是在於這是否是“有效臨摹”。
在SIE安排的試玩活動中體驗了約半小時的《絕曉》後,我對此有了一些初步的結論。
P.S. 本次試玩存在保密協議限制,無法進行現場試玩拍攝和錄製,所有配圖素材均來自官方提供的資料。
首先提一下基本信息,這次的試玩是在PS5主機上進行,試玩的內容大部分來自於《絕曉》首個實機演示PV中的初期段落,玩家將會和使用各種武器的士兵,以及使用大劍的精英軍官,還有帶著蠍尾和牛頭,背上卻長著人類上半身的BOSS【慟哭者蠍人】戰鬥。
可操作的角色除了演示當中使用長劍的少女,還增加了今年4月公佈的新PV中登場的長槍御姐,UI和換人戰鬥的設計也是和新PV中的元素基本保持一致,可以理解為這是去年發佈PV後整個遊戲又迭代了一次後的新版本。
試玩的部分遊戲要素是有所刪減的,沒有角色成長要素,也沒有兩個角色的被動能力設定和一些進階操作(例如換人攻擊)的說明,需要試玩者自己摸索,不過基本的操作說明還是有的,總結起來非常容易理解。
R1攻擊、L1防禦、R2奧義、L2吃藥。
功能鍵區域,三角對應有短冷卻的常規技能,圓圈為衝刺(長按為進入奔跑狀態),叉為跳躍,方塊則是互動。
加上方向鍵左和上分別對應兩個角色的更換,以及左搖桿移動人物,右搖桿操作視角這種常規操作,構成了一套非常主流的動作遊戲按鍵排布。
事實上如果不看那些容易讓人想起《塞X達》《尼X》《艾X登X環》的表面視覺和UI設計元素,《絕曉》的玩法內核也和它這次試玩DEMO的按鍵排布一樣主流,本質上這就是一個有著類魂架構,但是視覺體驗和戰鬥設計上更為輕度化的核心向動作遊戲。
是的,儘管可能兩個PV裡遊戲呈現出的戰鬥表現都偏向於華麗,可能會讓人覺得遊戲是不是更偏向於視覺表現而不是精準操作,但其實從這個DEMO的整體難度來說,《絕曉》仍然是一個戰鬥有一定挑戰性的作品,並不真的只是有一個類魂的外在,內裡也帶了一點魂味。
只是這個核心向的程度停留在一個相對輕度的層次,有動作遊戲經驗的玩家會很容易在短暫的挫敗後找到取勝的訣竅。
例如遊戲裡所有敵人都有架勢槽,只要受到玩家操縱角色攻擊就會累積,蓄滿則會進入短暫的眩暈狀態,期間無法移動和抵抗攻擊。如果生命值低於一定程度,大部分雜兵被玩家攻擊打中甚至會觸發處決,被秒殺。
常規雜兵在眩暈狀態下很容易被處決。
鑑於遊戲沒有體力槽限制,角色可以一路平砍,聽起來似乎可以開無雙。
但作為對這種機制的限制,絕大部分人形敵人都有強制彈反的設計,當玩家對其攻擊次數達到一定程度後不收手,就會被彈反攻擊並陷入約1秒左右的硬直,期間無法閃避。對上攻擊慾望強烈的敵人,容易被反擊打中,甚至被數個敵人圍毆至“落命”。
不過一旦明白這一設定,其實應對方式也相對好掌握,最簡單的就是放棄無腦強攻,使用數次攻擊後就收手周旋一下,趁著敵人攻擊後露出破綻時,再次發動攻勢。在此之上也可以通過常規技能和換人攻擊難以被彈反的特性,直接把架勢槽已經快滿的敵人直接打進眩暈,然後快速處決掉。
遊戲甚至提供了一些更上限的操作,例如通過換人攻擊的切換位置來躲避敵人的偷襲,或是完美閃避後通過動作值更強的常規技能打斷敵人正在發動中的強力攻擊等等,在一個相對容易掌握的玩法架構上,玩家也有能進一步發揮自己技術的空間。
換人攻擊在特效和鏡頭調度上有一定的想法。
這樣的思路甚至存在於和慟哭者蠍人進行的BOSS戰當中,它招式大開大合,部分攻擊連招密集,但其實在架勢槽蓄滿後倒地時非常脆弱,尤其是在特殊的衝撞攻擊時,被玩家精準防禦會直接倒地數秒,並損失大量的架勢槽,進一步加快被擊倒的速度。
我當時趁著BOSS架勢槽蓄滿倒地,直接把兩個角色的常規技能,換人攻擊和奧義全部都一股腦砸在其身上,竟然直接就將它秒殺了。
所以對於只看過預告片的玩家和實際體驗過這款作品的玩家來說,《絕曉》可能會呈現出兩種完全不同的觀感。
前者往往容易被華麗而帶有既視感的表象所迷惑,覺得這是一個縫合了許多元素的作品。但實際上玩過之後就會發現它的內核有著一套非常緊湊精煉的玩法架構,可能還要再打磨,但絕對說不上臃腫。
舉個不一定恰當的例子,很多人以為它是《仁王》+《只狼》+《艾爾登法環》,但其實它的內在和它二次元畫風味道濃重的外在相近,是一個變體版的《絕區零》(起碼戰鬥部分是這樣)。
不過這也不是意味著《絕曉》的玩法機制上就完全沒有突兀的“縫線”存在,就這個DEMO而言,個人覺得最難以融入的是獨立於戰鬥體系之外的攀爬能力。
這個設計顯然是脫胎於《薩爾達傳說 曠野之息》,然後隨之散見於大大小小的商業移動端遊戲當中,大部分玩家應該都是見怪不怪了。
但起碼DEMO開頭的部分,這個能力顯得沒有太大用武之地,充滿士兵的廢墟地形相對平坦,能夠攀爬的地方都不多,必需要用上這個能力的區域基本就是不存在的。
類似的情況在第一個BOSS戰當中也是類似,慟哭者蠍人有著大量的高機動攻擊,需要充足的發揮空間,所以戰鬥場景也是一片開闊的平地,根本沒有攀爬的選擇。
爬到高處發動下落攻擊可能是目前攀爬最有價值的地方。
雖然後面隨著流程深入,會出現需要玩家進行一定程度上的攀爬跳躍的室內場景,但還是那個問題,牆壁攀爬是一個既有著很強自由度和延伸度,但又比較容易破壞關卡設計的要素,而且明顯和強烈的戰鬥主題有著一定的錯位,起碼在結束試玩之前,我還沒有看到它在玩法層面上大放異彩的時刻,希望這只是DEMO流程帶來的限制,在最終遊戲成品中玩家會在這方面有更良好的體驗。
綜合來講,本次DMEO展現出來的內容包含的信息並不比遊戲目前公開的PV裡更多,但在體驗層面上能夠獲取的信息則相當不少,足以讓試玩者對遊戲的上手體驗有一個基本的判斷。
從我個人來看,這是一個更適合目前主流年輕玩家群體的作品,它試圖在戰鬥上提供超過一般向大眾商業遊戲的核心向體驗,但又不至於完全脫離這一領域用戶的審美和舒適區。
如果要拔升一下價值,我會說如果《絕曉》能夠獲得市場認可,那就是一個年輕主流遊戲用戶群體向核心遊戲審美靠攏的標誌。但從發展的眼光來看,我更願意相信這是國產商業遊戲領域進入存量市場後,主流作品開發者在審視整體用戶口味變化趨勢時,作出的差異化選擇。
而入選中國之星計劃,則讓《絕曉》的差異化顯得更有時代意義,畢竟這是一款宣稱有著開放世界、多人聯機要素的持續運營類作品,它身上有著很多無法被完全歸類到純粹輕度商業遊戲和核心重度遊戲中的特徵,能夠被它吸引的玩家也並不會侷限於某一個口味區間。
硬要說遺憾,就是本次DEMO實際上是一個特意編輯過的節選片段,不能代表實際遊戲過程裡的體驗,對於開放世界和多人聯機的要素也尚未有體現,期盼在後續的《絕曉》宣傳和試玩當中,我們能夠最終體驗到這兩個核心玩法內容帶來的樂趣。