【文:稀饭 / 排:伊万】
《绝晓》的公布可以追溯到2023年的6月,游戏当时公布了首个实机演示PV,引起了相当不低的关注和热议,对于游戏多方面呈现出的特点,用户群给予了肯定,但也有不少对于游戏中各种元素“既视感”的非议。
当然随着时代发展——尤其是2024年初《幻兽帕鲁》的爆火,临摹式的游戏元素参考虽然仍然会引发争论,但部分主流玩家群体对此的看法已经变得更为辩证:关键不在于“临摹”,而是在于这是否是“有效临摹”。
在SIE安排的试玩活动中体验了约半小时的《绝晓》后,我对此有了一些初步的结论。
P.S. 本次试玩存在保密协议限制,无法进行现场试玩拍摄和录制,所有配图素材均来自官方提供的资料。
首先提一下基本信息,这次的试玩是在PS5主机上进行,试玩的内容大部分来自于《绝晓》首个实机演示PV中的初期段落,玩家将会和使用各种武器的士兵,以及使用大剑的精英军官,还有带着蝎尾和牛头,背上却长着人类上半身的BOSS【恸哭者蝎人】战斗。
可操作的角色除了演示当中使用长剑的少女,还增加了今年4月公布的新PV中登场的长枪御姐,UI和换人战斗的设计也是和新PV中的元素基本保持一致,可以理解为这是去年发布PV后整个游戏又迭代了一次后的新版本。
试玩的部分游戏要素是有所删减的,没有角色成长要素,也没有两个角色的被动能力设定和一些进阶操作(例如换人攻击)的说明,需要试玩者自己摸索,不过基本的操作说明还是有的,总结起来非常容易理解。
R1攻击、L1防御、R2奥义、L2吃药。
功能键区域,三角对应有短冷却的常规技能,圆圈为冲刺(长按为进入奔跑状态),叉为跳跃,方块则是互动。
加上方向键左和上分别对应两个角色的更换,以及左摇杆移动人物,右摇杆操作视角这种常规操作,构成了一套非常主流的动作游戏按键排布。
事实上如果不看那些容易让人想起《塞X达》《尼X》《艾X登X环》的表面视觉和UI设计元素,《绝晓》的玩法内核也和它这次试玩DEMO的按键排布一样主流,本质上这就是一个有着类魂架构,但是视觉体验和战斗设计上更为轻度化的核心向动作游戏。
是的,尽管可能两个PV里游戏呈现出的战斗表现都偏向于华丽,可能会让人觉得游戏是不是更偏向于视觉表现而不是精准操作,但其实从这个DEMO的整体难度来说,《绝晓》仍然是一个战斗有一定挑战性的作品,并不真的只是有一个类魂的外在,内里也带了一点魂味。
只是这个核心向的程度停留在一个相对轻度的层次,有动作游戏经验的玩家会很容易在短暂的挫败后找到取胜的诀窍。
例如游戏里所有敌人都有架势槽,只要受到玩家操纵角色攻击就会累积,蓄满则会进入短暂的眩晕状态,期间无法移动和抵抗攻击。如果生命值低于一定程度,大部分杂兵被玩家攻击打中甚至会触发处决,被秒杀。
常规杂兵在眩晕状态下很容易被处决。
鉴于游戏没有体力槽限制,角色可以一路平砍,听起来似乎可以开无双。
但作为对这种机制的限制,绝大部分人形敌人都有强制弹反的设计,当玩家对其攻击次数达到一定程度后不收手,就会被弹反攻击并陷入约1秒左右的硬直,期间无法闪避。对上攻击欲望强烈的敌人,容易被反击打中,甚至被数个敌人围殴至“落命”。
不过一旦明白这一设定,其实应对方式也相对好掌握,最简单的就是放弃无脑强攻,使用数次攻击后就收手周旋一下,趁着敌人攻击后露出破绽时,再次发动攻势。在此之上也可以通过常规技能和换人攻击难以被弹反的特性,直接把架势槽已经快满的敌人直接打进眩晕,然后快速处决掉。
游戏甚至提供了一些更上限的操作,例如通过换人攻击的切换位置来躲避敌人的偷袭,或是完美闪避后通过动作值更强的常规技能打断敌人正在发动中的强力攻击等等,在一个相对容易掌握的玩法架构上,玩家也有能进一步发挥自己技术的空间。
换人攻击在特效和镜头调度上有一定的想法。
这样的思路甚至存在于和恸哭者蝎人进行的BOSS战当中,它招式大开大合,部分攻击连招密集,但其实在架势槽蓄满后倒地时非常脆弱,尤其是在特殊的冲撞攻击时,被玩家精准防御会直接倒地数秒,并损失大量的架势槽,进一步加快被击倒的速度。
我当时趁着BOSS架势槽蓄满倒地,直接把两个角色的常规技能,换人攻击和奥义全部都一股脑砸在其身上,竟然直接就将它秒杀了。
所以对于只看过预告片的玩家和实际体验过这款作品的玩家来说,《绝晓》可能会呈现出两种完全不同的观感。
前者往往容易被华丽而带有既视感的表象所迷惑,觉得这是一个缝合了许多元素的作品。但实际上玩过之后就会发现它的内核有着一套非常紧凑精炼的玩法架构,可能还要再打磨,但绝对说不上臃肿。
举个不一定恰当的例子,很多人以为它是《仁王》+《只狼》+《艾尔登法环》,但其实它的内在和它二次元画风味道浓重的外在相近,是一个变体版的《绝区零》(起码战斗部分是这样)。
不过这也不是意味着《绝晓》的玩法机制上就完全没有突兀的“缝线”存在,就这个DEMO而言,个人觉得最难以融入的是独立于战斗体系之外的攀爬能力。
这个设计显然是脱胎于《塞尔达传说 旷野之息》,然后随之散见于大大小小的商业移动端游戏当中,大部分玩家应该都是见怪不怪了。
但起码DEMO开头的部分,这个能力显得没有太大用武之地,充满士兵的废墟地形相对平坦,能够攀爬的地方都不多,必需要用上这个能力的区域基本就是不存在的。
类似的情况在第一个BOSS战当中也是类似,恸哭者蝎人有着大量的高机动攻击,需要充足的发挥空间,所以战斗场景也是一片开阔的平地,根本没有攀爬的选择。
爬到高处发动下落攻击可能是目前攀爬最有价值的地方。
虽然后面随着流程深入,会出现需要玩家进行一定程度上的攀爬跳跃的室内场景,但还是那个问题,墙壁攀爬是一个既有着很强自由度和延伸度,但又比较容易破坏关卡设计的要素,而且明显和强烈的战斗主题有着一定的错位,起码在结束试玩之前,我还没有看到它在玩法层面上大放异彩的时刻,希望这只是DEMO流程带来的限制,在最终游戏成品中玩家会在这方面有更良好的体验。
综合来讲,本次DMEO展现出来的内容包含的信息并不比游戏目前公开的PV里更多,但在体验层面上能够获取的信息则相当不少,足以让试玩者对游戏的上手体验有一个基本的判断。
从我个人来看,这是一个更适合目前主流年轻玩家群体的作品,它试图在战斗上提供超过一般向大众商业游戏的核心向体验,但又不至于完全脱离这一领域用户的审美和舒适区。
如果要拔升一下价值,我会说如果《绝晓》能够获得市场认可,那就是一个年轻主流游戏用户群体向核心游戏审美靠拢的标志。但从发展的眼光来看,我更愿意相信这是国产商业游戏领域进入存量市场后,主流作品开发者在审视整体用户口味变化趋势时,作出的差异化选择。
而入选中国之星计划,则让《绝晓》的差异化显得更有时代意义,毕竟这是一款宣称有着开放世界、多人联机要素的持续运营类作品,它身上有着很多无法被完全归类到纯粹轻度商业游戏和核心重度游戏中的特征,能够被它吸引的玩家也并不会局限于某一个口味区间。
硬要说遗憾,就是本次DEMO实际上是一个特意编辑过的节选片段,不能代表实际游戏过程里的体验,对于开放世界和多人联机的要素也尚未有体现,期盼在后续的《绝晓》宣传和试玩当中,我们能够最终体验到这两个核心玩法内容带来的乐趣。